विकी विश्वकोश वर्ल्ड ऑफ टँक. टाक्यांचे खेळ जग कोणी आणि केव्हा तयार केले? - प्रेक्षक आणि कमाई दोन्हीमध्ये घसरण

वर्ल्ड ऑफ टँक्समधील "स्लॉट" हा शब्द नवीन टाकी ठेवण्यासाठी हँगरमधील मोकळ्या जागेचा संदर्भ देतो. तुम्ही प्रीमियम टँक विकत घेतल्यास, टाकीसोबत एक मोफत “स्लॉट” आधीच समाविष्ट केलेला आहे.

लेव्हल 10 लाईट टाक्या काढल्या आहेत. वर्ल्ड ऑफ टँक्समधील 5 लेव्हल 10 एलटी युनिट्समध्ये एकाच वेळी बदल झाले आहेत.

प्रीमियम क्लास टँकसाठी किमान स्तर 2 आहे. आम्ही खाली या तंत्रज्ञानाबद्दल बोलू. एकूण, वर्ल्ड ऑफ टँक्स या श्रेणीतील 9 टाक्या आहेत. राष्ट्रांच्या संदर्भात, द्वितीय-स्तरीय प्रीमियम टँक पाच देशांद्वारे प्रतिनिधित्व केले जातात, ज्यात यूएसएसआर, जर्मनी, यूएसए, ग्रेट ब्रिटन आणि जपान यांचा समावेश आहे. उर्वरित चार राष्ट्रांकडे WOT मध्ये अद्याप स्तर 2 प्रीमियम नाहीत. मुख्य वैशिष्ट्ये टेबलमध्ये (खाली) सादर केली आहेत.

वर्ल्ड ऑफ टँक्स हा मल्टीप्लेअर ऑनलाइन संगणक गेम आहे. खेळाच्या नावावरून आपण योग्यरित्या असा निष्कर्ष काढू शकतो की हा प्रकल्प टाक्यांना समर्पित आहे.

मुद्दा असा आहे की वर्ल्ड ऑफ टँक्समध्ये कला खेळताना आणि युद्धात आधीच नष्ट झालेले असताना, मित्रपक्षांना होणारे नुकसान चुकीच्या पद्धतीने विचारात घेतले जाते.

WoT 9.20 अपडेटमध्ये, “सामान्य लढाई” मोड उपलब्ध होईल, जो “रँडम बॅटल” मोडमधील विविध प्रकारच्या लढायांना पूरक असेल.

तुम्हाला माहिती आहेच की, टाक्यांच्या जगात लेव्हल 10 च्या हलक्या टाक्या दिसू लागल्या आहेत. नवीन “फायरफ्लाय” नेमके कसे असतील? LT 10 मध्ये कोणती वैशिष्ट्ये असतील? कोणती टाकी सर्वात शक्तिशाली असेल आणि कोणती सर्वात वेगवान असेल? कोणते लढाऊ वाहन सर्वात बख्तरबंद आहे आणि कोणते सर्वात मजबूत आहे? आम्ही आत्ताच या सर्व प्रश्नांची उत्तरे देण्याचा प्रयत्न करू. वर्ल्ड ऑफ टँक्समध्ये सादर केलेल्या सर्व टियर 10 टाक्यांची अंतिम रणनीतिक आणि तांत्रिक वैशिष्ट्ये आम्ही तुमच्या लक्षात आणून देतो.

आम्ही गेममध्ये सादर केलेल्या सर्व लढाऊ वाहनांसाठी वर्ल्ड ऑफ टँक्सकडून सांख्यिकीय डेटा गोळा केला आहे.

प्रिय साइट वाचक!

WOT 9.18 मध्ये स्वीडिश टाक्यांच्या दोन शाखांची अंमलबजावणी करणे विकसकांसाठी खूप कठीण आहे. हे सर्व उच्च-स्तरीय टँक विनाशकांमध्ये नियंत्रणाचे विभाजन झाल्यामुळे आहे. Strv 103-0 लेव्हल 9 वाहनावर शूटिंग मोड वापरताना, स्वीडन लोकांना वारंवार (!) कॉम्बॅट वाहन मॉडेल टेक्सचरमधून घसरत असल्याचे लक्षात आले आहे. कदाचित हे या लढाऊ युनिटशी जोडलेले आहे आता "टेक्स्ट्युरायझर्स" आनंदित आहेत. तुम्हाला माहिती आहेच की, वर्ल्ड ऑफ टँक्समध्ये टँक्सच्या टेक्सचरमध्ये येण्याची समस्या वेगळी नाही. टाकी बुडण्याची आणि भूप्रदेशात, खडकांमध्ये, इमारतींमध्ये आणि अगदी जमिनीत अडकल्याचीही प्रकरणे होती. जेव्हा टाकी टेक्सचरमध्ये असते, तेव्हा त्यावर मारल्याने कोणतेही नुकसान होत नाही.

अनन्य, वर्ल्ड ऑफ टँक्स अद्यतन आवृत्ती 9.15 मधील बदलांची तपशीलवार यादी. सुधारित उपकरणांची यादी, तांत्रिक बदल.

लोक पुरस्कार देत नाहीत अशी एकमेव उपाधी कोणती आहे? वर्ल्ड ऑफ टँक्स गेम: ती "कुटुंबांची शत्रू" आणि "बेलारशियन चमत्कार" आणि "दशकातली प्रगती" दोन्ही आहे. डझनभर कंपन्यांनी त्यांच्या आधी जे करण्याचा निष्फळ प्रयत्न केला होता ते त्याच्या निर्मात्यांनी केले, म्हणजे ३० ते ४५ वर्षे वयोगटातील पुरुषांना मोठ्या प्रमाणात सामील करून घेतले ज्यांनी गेमप्लेमध्ये आधीच स्वतःची स्थापना केली होती. जे लोक गरीब नाहीत आणि अगदी पुराणमतवादी आहेत.

आणि हे मुख्यत्वे या वयोगटाच्या समर्थनाबद्दल धन्यवाद आहे की 2013 मध्ये गेमचे उत्पन्न अर्धा अब्ज युरोपेक्षा कमी नव्हते. अशी रक्कम जी काही वर्षांपूर्वी निर्मात्यांना एक स्वप्न वाटली, वास्तविकतेपासून पूर्णपणे घटलेली. आणि तरीही, यश मिळाले: आज आपण आधीच 60 दशलक्षाहून अधिक खेळाडूंबद्दल आणि एकाच वेळी एक दशलक्ष खेळण्याबद्दल बोलू शकतो. गुलाबी चित्र काहीसे अस्पष्ट करणारी एकमेव वस्तुस्थिती अशी आहे की विजयाच्या मार्गाला 12 वर्षे लागली. पण कोण म्हणाले की सर्व काही एकाच वेळी येते ?!


पार्श्वभूमी

एके काळी बेलारूसच्या विशालतेत एक फारसा प्रसिद्ध नसलेला, परंतु बऱ्यापैकी कुशल स्टुडिओ, Wargaming.net राहत होता. 1998 मध्ये स्थापना केली गेली, त्यावेळेस ते केवळ या वस्तुस्थितीसाठी ओळखले जात होते की ते अशा लोकांना कामावर ठेवते ज्यांना वाजवी पैशासाठी त्यांची जबाबदारी कशी पूर्ण करावी हे माहित आहे. स्टुडिओने अनेक गेम, तृतीय-पक्ष क्लायंटसाठी सुधारणा आणि इतर तत्सम ऑर्डर जारी केल्या आहेत.

जसे घडते तसे, जोकर जवळजवळ अपघाताने आला: स्टुडिओ विकास - इंजिन ॲडरिव्हॉल्व्हर, बॅनर प्रदर्शित करण्यासाठी जबाबदार, मोठ्या इंटरनेट जाहिरात कंपनीला स्वारस्य आहे ब्लूलिथियम. BlueLithium मधील काही नफ्याच्या वाट्याच्या बदल्यात, बेलारशियन लोकांनी सहाय्यक कर्मचारी आणि तंत्रज्ञान मंच प्रदान केला.

आणि पुन्हा नशीब: काही काळानंतर, सुप्रसिद्ध कंपनी ब्लूलिथियम $300 दशलक्षमध्ये विकत घेते. Wargaming.net ला काही दशलक्ष डॉलर्सच्या नफ्याचा एक छोटा, परंतु पुरेसा भाग प्राप्त होतो. असे घडते की भरपूर पैसे मिळाल्यानंतर लोक त्यासाठी तयार नाहीत. सुदैवाने, Wargaming.net सह सर्वकाही अगदी उलट होते. अनेक दिवसांपासून ते या संधीची वाट पाहत होते आणि त्यांनी त्याचा पुरेपूर फायदा घेतला.

वर्ल्ड ऑफ टँक्सची निर्मिती

वर्ल्ड ऑफ टँक्स (WoT) च्या भवितव्याबद्दल 12 डिसेंबर 2008 रोजी एक भयंकर संभाषण झाले आणि बरेच तास चालले. विकसकांना अशा कोंडीचा सामना करावा लागला ज्याचे निराकरण करणे खूप कठीण होते. त्यामुळे याहूने दिलेले काही गंभीर पैसे आहेत. युगानुयुगे काहीतरी करण्याची इच्छा आहे आणि... आणि, सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, एक बहु-वापरकर्ता गेम आधीच विकसित आहे.

तुम्ही आधीच समजून घेतल्याप्रमाणे, शेवटी एक वाक्प्रचार उच्चारला गेला ज्यामध्ये सर्व i's डॉट केले गेले. मी जे बोलले होते त्याच्या शाब्दिकतेची खात्री देऊ शकत नाही, परंतु मुख्य संदेश खालीलप्रमाणे होता: एल्व्ह आणि ऑर्क्ससह नरकात, चला टाक्या बनवू! त्या क्षणापासून, काम सुरू झाले " टँकोड्रोम" होय, होय, खेळाचे कार्यरत शीर्षक अगदी तेच होते.

अगं, स्टुडिओने वर्ल्ड ऑफ टँक्सवर काम करण्याचा आर्थिक भार ज्यांच्याशी शेअर करू शकेल अशा गंभीर गुंतवणूकदारांना घेण्याचा प्रयत्न केला तेव्हा त्याला किती नकार ऐकावा लागला. बऱ्याच लोकांना orcs आणि elves बद्दल समजले आणि मंजूर केले, परंतु कोणीही त्यांना समजत नसलेल्या टाक्यांमध्ये गुंतवणूक करू इच्छित नाही. आज हे लोक कदाचित त्यांच्या कोपर चावत असतील, परंतु त्या वेळी ते Wargaming.net स्टुडिओमध्ये हसले, त्यांना स्वप्न पाहणारे, अयशस्वी आणि आशाहीन "प्रोजेक्ट" मध्ये व्यस्त होते.

आणि तरीही, मूर्खपणाची हुटिंग असूनही, Wargaming.net World Of Tanks वर काम करत राहिले. एप्रिल 2009 मध्ये, गेमची अधिकृत घोषणा प्रसिद्ध झाली आणि त्याच वर्षाच्या सप्टेंबरमध्ये आधीच अल्फा चाचणी सुरू झाली, ज्यासाठी फक्त पाच टाकी मॉडेल आणि एक अपूर्ण नकाशा होता. होय, जास्त नाही, परंतु त्रास सुरू झाला आहे!

  • ~ हिवाळा 2010- प्रथम बंद बीटा चाचणी;

  • ~ वसंत ऋतु 2010- अनुभवासाठी उपकरणांचे अपग्रेड सुरू केले आहे;

  • ~ उन्हाळा 2010- ओपन बीटा चाचणी;

  • ~ 13 ऑगस्ट 2010- गेमचे अधिकृत प्रकाशन.

आणि म्हणून, सुरुवात दिली गेली. गतीसह, कधीकधी अगदी ओव्हरलोडिंगसह, गेम चालू राहिला, एकनिष्ठ अनुयायी मिळवले जे इंजिनच्या गर्जना आणि हताश टँक युद्धांबद्दल उदासीन नव्हते.

पुढील विकास

नवीन गेमबद्दल अफवा, जे वास्तववादी शूटर, आरपीजी आणि रिअल-टाइम स्ट्रॅटेजीचे संलयन आहे, ताना वेगाने पसरते. जानेवारी 2011 मध्ये, 1 दशलक्ष वापरकर्ते आणि 75,000 ऑनलाइन खेळाडूंचे लक्ष्य गाठले गेले. मग हे काहीतरी अविश्वसनीय मानले गेले, परंतु असे दिसून आले की हे भविष्यातील यशाचे प्रतिबिंब आहे.

खरं तर, 2011 हा खेळ पश्चिम आणि पूर्वेकडे विस्तारण्याचा काळ होता. वर्ल्ड ऑफ टँक्स चीन, अमेरिका आणि यूकेमध्ये थोड्या काळासाठी लॉन्च केले गेले. त्याच वर्षी, गेमने बक्षिसे आणि पुरस्कारांचा संपूर्ण समूह गोळा केला. तर, एक अकल्पनीय गोष्ट, केवळ एक वर्ष जुन्या प्रकल्पाला प्रतिष्ठित "रुनेट पुरस्कार" मिळाला. आमच्या अक्षांशांसाठी एक अभूतपूर्व घटना.

विपणन प्रगतीच्या समांतर, गेम यंत्रणा देखील वेगाने विकसित केली गेली: नवीन उपकरणे, शक्ती आणि कार्डे दिसू लागली. निष्ठावंत चाहत्यांच्या पाठिंब्याबद्दल धन्यवाद, वर्ल्ड ऑफ टँक्स सतत सुधारत आहे. आम्ही विकासकांना श्रेय दिले पाहिजे: ते त्यांच्या गौरवावर विश्रांती घेत नाहीत आणि मोठ्या कूपन कापण्यात गुंतत नाहीत. मालक नफ्याच्या सभ्य भागापेक्षा जास्त गुंतवणूक करतात (आणि 2013 मध्ये, तसे, नफा 200 दशलक्ष युरोपेक्षा जास्त होता) गेममध्ये.

आणि हे परिणाम आणते: आज वर्ल्ड ऑफ टँक्स गेममध्ये सुमारे 80 दशलक्ष लोक नोंदणीकृत आहेत आणि 19 डिसेंबर 2014 रोजी आणखी एक विक्रम स्थापित केला गेला - 1,114,000 ऑनलाइन खेळाडू. गंभीर संख्या.

लोकांना वर्ल्ड ऑफ टँक्स इतके का आवडतात?

आज, अनेक विश्लेषक विविध कारणांसाठी World Of Tanks चे यश स्पष्ट करण्याचा प्रयत्न करत आहेत. मी काही पूर्णपणे अविश्वसनीय लोकांना भेटलो, जसे की "हे स्लाव्ह आहेत - त्यांना सतत कोणाशी तरी भांडणे आवश्यक आहे" किंवा "हे सर्व मोठ्या जाहिरात मोहिमांमुळे आहे, कालांतराने लोकप्रियता कमी होईल." नाही, तसे होत नाही. वाढत आहे. आणि, तसे, ते बर्याच काळापासून आणि स्थिरपणे वाढत आहे.

मला असे वाटते की तीन मुख्य "स्तंभ" आहेत ज्यावर वर्ल्ड ऑफ टँक्स गेमचे यश "उभे आहे":

  • ~ व्हेल प्रथम - अल्पकालीन गेमिंग क्रिया. बऱ्याच मल्टीप्लेअर गेमना गेमप्लेवर बराच वेळ घालवावा लागतो. टँक्सच्या जगात, लढाया क्षणभंगुर आहेत. काम आणि कौटुंबिक जबाबदाऱ्यांनी ओझे असलेल्या गंभीर पुरुषांसाठी फक्त एक आदर्श पर्याय;

  • ~ व्हेल दुसरा - वास्तववाद. खेळ छान आहे. इंजिन, शूटिंग, उत्तम प्रकारे रेखाटलेली लँडस्केप्स - हे सर्व मंत्रमुग्ध करणारे आहे. जर काल्पनिक जगात सुमारे 90% गेम क्रिया पूर्णपणे शोधल्या गेल्या असतील, तर वर्ल्ड ऑफ टँक्समध्ये सर्वकाही वास्तविक आहे;

  • ~ तिसरी व्हेल - व्यवसाय मॉडेल. डब्ल्यूओटीमध्ये तुम्हाला शीर्षस्थानी राहण्यासाठी सतत "पैसे ओतणे" आवश्यक नाही. होय, प्रीमियम खात्यांचे काही फायदे आहेत, परंतु ते इतर मल्टीप्लेअर गेमसारखे नाटकीय नाहीत. 2013 मध्ये, Wargaming.net ने "विजय मुक्त करण्यासाठी" तत्त्व पूर्णपणे सादर केले, याचा अर्थ असा की पैसे देणाऱ्या खेळाडूंना सामान्य वापरकर्त्यांसोबत खेळताना "टायटन्स"सारखे वाटू शकत नाही. कौशल्य आणि लष्करी धूर्तता प्रथम येतात. आणि सबस्क्रिप्शनशिवाय खेळणे देखील एक गंभीर ट्रम्प कार्ड आहे, ज्यामुळे वर्ल्ड ऑफ टँक्स सतत नवीन अनुयायांसह भरले जाते.

मला खात्री आहे की वर्ल्ड ऑफ टँक्स गेमच्या सोयी आणि गुणवत्तेचा हा दृष्टीकोन भविष्यात निर्मात्यांनी कायम ठेवला, तर पुढील तुटलेल्या लोकप्रियतेच्या विक्रमांबद्दल आमच्याकडे बऱ्याच उच्च-प्रोफाइल बातम्या असतील.

बेलारशियन आणि सायप्रसचे रहिवासी व्हिक्टर किस्ली 17 वर्षांपासून वॉरगेमिंग कंपनी चालवत आहेत, ज्याने रशिया आणि माजी यूएसएसआर - वर्ल्ड ऑफ टँक्समधील सर्वात लोकप्रिय मल्टीप्लेअर गेम तयार केले. वेदोमोस्ती नुकतेच त्याच्याशी बोलले.
WoT नेहमी वेगाने वापरकर्ते मिळवत आहे आणि ते गेममधील आयटमसाठी सक्रियपणे पैसे देतात. 2012 मध्ये, वर्ल्ड ऑफ टँक्सने $218 दशलक्ष वॉरगेमिंग आणले आणि गेल्या वर्षी त्याची कमाई दुप्पट झाली: सुपरडेटा नुसार, कंपनीने "टँक" मधून $500 दशलक्ष पेक्षा जास्त कमावले - त्यांनी कमी वेळ घालवण्यास सुरुवात केली संगणक गेम खेळला आणि कमी पैसे देऊ लागला. आंतरराष्ट्रीय बाजारपेठेतील वाढ, नवीन प्रकल्प आणि eSports स्पर्धा (संगणक गेम स्पर्धा) मधील खेळाच्या जाहिरातीसह महसुलातील घट भरून काढण्यासाठी वॉरगेमिंग योजना आखत आहे, जी किस्लीच्या मते, विकसित होऊ शकते. नवीन मीडिया वास्तव.

- संकटापूर्वी, तुमची मुख्य बाजारपेठ रशिया आणि सीआयएस देश होती, परंतु आता?

- आमच्या खेळाडूंच्या रचनेत फारसा बदल झालेला नाही. आपल्या सर्वांना हे समजले आहे की रशियन व्यक्तीच्या डीएनएमध्ये टाकी "हार्डवायर्ड" आहे (हसते) आणि त्याबद्दल काहीही केले जाऊ शकत नाही. पूर्वीच्या सोव्हिएत युनियनचे रहिवासी बरेच टाक्या खेळतात आणि तसे करणे थांबवले नाही. अमेरिकन अधिक बिघडलेले आहेत, त्यांना सर्व काही सुंदर असणे आवश्यक आहे, त्यांना सर्वकाही दर्शविले जाणे आवश्यक आहे. ते कन्सोलवर अधिक खेळतात आणि आम्ही फक्त एक वर्षापूर्वी कन्सोलवर वर्ल्ड ऑफ टँक्स लाँच केले होते आणि तरीही ती जुनी आवृत्ती होती. आता आम्ही Xbox One साठी नवीन आवृत्ती बनवत आहोत आणि त्यानंतर कदाचित यूएस मधील वापरकर्त्यांच्या संख्येत काही वाढ होईल.

उदाहरणार्थ, जपानमध्ये काही संगणक आहेत जे प्रामुख्याने प्ले स्टेशनवर खेळतात. पण जर एखाद्या जपानी व्यक्तीला एखाद्या खेळाच्या प्रेमात पडले तर तो त्यातून कधीच बाहेर पडू शकत नाही. आणि हे सर्वात जास्त पैसे देणारे प्रेक्षक आहेत. परंतु प्रमाणाच्या बाबतीत, ते इतर देशांच्या तुलनेत कमी आहेत.

हे स्पष्ट आहे की आम्ही 0:100 च्या प्रमाणात सुरुवात केली. म्हणजेच, मदर रशिया, सीआयएस. खरे आहे, बंद चाचणीच्या पहिल्याच आठवड्यात, पोल आणि झेक सक्रियपणे सामील होऊ लागले - त्यांना खरोखर टाक्या देखील आवडतात. काही कारणास्तव, आइसलँडर्स बरेच खेळतात, सर्वसाधारणपणे स्कॅन्डिनेव्हियन.

आमचा खेळ जगभर पोहोचवण्यासाठी आम्ही प्रयत्नशील आहोत. हे करण्यासाठी, आम्ही वर्ल्ड ऑफ टँक्सचे स्थानिकीकरण केले आणि विविध भाषांमध्ये समर्थन प्रदान केले.

आता गेमसाठी आमचे प्रेक्षक अंदाजे 50:50 वितरीत केले आहेत. निम्मे रशिया आणि पूर्वीच्या यूएसएसआरचे देश आहेत, उर्वरित अर्धे उर्वरित जग आहेत. म्हणजेच, गतिशीलता अद्याप आंतरराष्ट्रीय प्रेक्षकांच्या वाढीकडे जात आहे, जे तार्किक आहे - सर्व केल्यानंतर, संपूर्ण जगाची लोकसंख्या पूर्वीच्या यूएसएसआरपेक्षा मोठी आहे. जरी "टँकर" ची घनता कमी असली तरी लोकसंख्या आणि प्रदेश जास्त आहेत (हसतात).

अमेरिका, युरोप आणि कोरियाबद्दलची आमची समज सुधारण्यासाठी आम्ही पद्धतशीरपणे काम करत आहोत. तेथे अनेक खुली जागा आहेत, उदाहरणार्थ ब्राझील, आम्ही तिथे अलीकडेच काम करायला सुरुवात केली. आम्ही अद्याप मध्य पूर्व देशांना कव्हर करत नाही. एक वैशिष्ठ्य आहे: अरबी स्क्रिप्ट उजवीकडून डावीकडे लिहिलेली आहे, याचा अर्थ असा आहे की आपल्याला संपूर्ण गेम खरोखर "मिरर" करणे आवश्यक आहे.

- रशियन वर्ल्ड ऑफ टँक्स प्लेअर्सच्या एवढ्या महत्त्वपूर्ण वाटा सह, रशियामधील संकटाचा वॉरगेमिंगच्या व्यवसायावर मोठा परिणाम झाला का? गेममधील कलाकृतींसाठी लोक कमी पैसे देत आहेत का? 2008-2009 च्या संकटादरम्यान. बऱ्याच गेमिंग कंपन्यांनी खेळाडूंचा ओघ पाहिला: लोकांनी चित्रपटांना जाणे आणि सुट्टीवर उड्डाण करणे बंद केले, परंतु ते कमी खेळले नाहीत.

- अर्थात, रशिया हा एक मोठा देश आहे ज्याने भू-राजकीय प्रमाणात संकट अनुभवले आहे. हे स्पष्ट आहे की रूबल आणि युरोमधील या हालचाली आमच्या बाजूने नाहीत आणि त्यामुळे कमाईच्या समतुल्य डॉलरमध्ये घट झाली.

आमचे प्रेक्षक खूप विषम आहेत. याव्यतिरिक्त, गेम खेळाडूंना पैसे देण्यास भाग पाडत नाही. गेममध्ये तुम्ही अनेक चित्रपटांच्या तिकिटांच्या तुलनेत पैसे खर्च करू शकता आणि विद्यार्थी साधारणपणे विनामूल्य खेळू शकतो.

आमच्याकडे 25% पैसे भरणारे वापरकर्ते आहेत आणि इतर गेमच्या तुलनेत हे खूप चांगले सूचक आहे. गेमिंग उद्योगात, "व्हेल" नावाची संकल्पना आहे - एक वरिष्ठ व्यवस्थापक जो काळी मर्सिडीज चालवतो आणि ज्याचा पगार खूप शून्य असलेल्या संख्येने मोजला जातो. त्याला किती पैसे द्यावे याची पर्वा नाही. पण वर्ल्ड ऑफ टँक्स अशा प्रकारे बांधले गेले आहे की तुम्ही तिथे महिन्याला $1000 खर्च करू शकत नाही. मी ती रक्कम खर्च करू शकेन, पण मला काय माहित नाही (हसते). गेम अशा प्रकारे बनविला जातो की दरमहा त्या रकमेसाठी कोणतेही उत्पादन नाही. $10 ची किंमत प्रीमियम खाते, तसेच काही दहा, तसेच, एकत्रित टाक्यांसाठी शंभर डॉलर्स ($5–40) किंवा अंतर्गत चलन.

त्यामुळे या “व्हेल” ला गेममध्ये काही दहापट डॉलर्स खर्च करणे किंवा शंभर-दोनशे डॉलर्समध्ये फरक जाणवत नाही. त्यामुळे, या प्रेक्षकांमधील पेमेंटमध्ये आम्हाला कोणतेही बदल आढळले नाहीत. शाळकरी मुले आणि विद्यार्थी अर्थातच कमी पैसे देऊ लागले - हे स्पष्ट आहे की क्रयशक्ती कमी झाली आहे.

खेळ शांतता आवडतात

- सुपरडेटा विश्लेषकांनी 2014 मध्ये वॉरगेमिंगच्या कमाईचा अंदाज लावला आहे $505 दशलक्ष हा अंदाज किती योग्य आहे?

- कंपन्या, विशेषत: मोठ्या, त्यांच्या व्यवसायाचे थेट मूल्यांकन करणे खरोखर आवडत नाही. त्यामुळे या मुल्यांकनावर मी भाष्य करू इच्छित नाही.

हे प्रामुख्याने स्पर्धेमुळे होते. या क्लिअरिंगमध्ये आम्ही एकटे नाही, इतर समान खेळ आहेत, पूर्ण प्रती आहेत. हा एक अतिशय स्पर्धात्मक उद्योग आहे. आणि तुमच्या प्रतिस्पर्ध्यांकडे किती पैसे आहेत हे तुम्हाला माहीत असल्यास, तुम्ही त्यांच्या चालींचा अंदाज लावू शकता. म्हणून, आपल्या प्रतिस्पर्ध्यांना आपण आपल्या युक्तींमध्ये किती लवचिक आहात याची कल्पना नसल्यास ते चांगले आहे.

मी एवढेच म्हणू शकतो की वॉरगेमिंगचे उत्पन्न शेकडो दशलक्ष डॉलर्समध्ये मोजले जाते. हे स्पष्ट आहे की रशियन रूबलच्या घसरणीमुळे आमची डॉलरची कमाई, सौम्यपणे सांगायचे तर, वाढलेली नाही. ती किती वाढली नाही हे फार महत्वाचे नाही. आम्ही अजूनही अपेक्षा करतो की परिस्थिती सुधारेल, शांतता येईल आणि सर्व काही सामान्य होईल.

परंतु इतर घटक, आवश्यक नाही की समष्टि आर्थिक घटक, देखील महसुलावर परिणाम करू शकतात. उदाहरणार्थ, गेममध्येच काही बदल. उदाहरण: गेल्या वर्षी आम्ही वर्ल्ड ऑफ टँक्सची नवीन आवृत्ती जारी केली, ज्यामध्ये आम्ही अनेक तांत्रिक चुका केल्या: गेममधील स्टोरीबोर्ड धीमा झाला कारण तेथे काहीतरी खराब काढले गेले होते. वेग सरासरी 10% ने कमी झाला. आणि आम्ही अस्पष्ट ऐतिहासिक लढाया सोडल्या: आम्ही जे केले ते पूर्णपणे वापरकर्त्याच्या अपेक्षा पूर्ण केले नाही. आणि या दोन घटकांमुळे आमच्या परिणामांवर ताबडतोब परिणाम झाला, कारण दोन महिन्यांत समवर्ती वापरकर्त्यांची संख्या 20% कमी झाली. बरं, मग आम्ही शरद ऋतूत प्रवेश केला - आणि तेलाच्या किमती घसरल्या, रुबल घसरला. पुन्हा पडझड झाली.

- प्रेक्षक आणि कमाई दोन्हीमध्ये घट?

- आणि असे आणि असे. ते खेळतात पण पैसे देत नाहीत, पैसे द्या पण खेळू नका. ते खराब झाले, आम्हाला ते जाणवले. आम्ही काही उपाययोजना केल्या हे स्पष्ट आहे. उदाहरणार्थ, रूबलच्या बाबतीत, आम्ही वापरकर्त्यांना कमी दराने खरेदीची ऑफर दिली: लोकांना ते आवडले. म्हणून, गेल्या वर्षभरात आमच्यावर अशा उडी दोनदा झाल्या आहेत: एक अयशस्वी तांत्रिक पॅच आणि वर्षाच्या शेवटी आर्थिक परिस्थिती.

– ARPU सारखे एक वर्ल्ड ऑफ टँक्स वापरकर्ता सरासरी किती पैसे देतो हे तुम्ही उघड करता का? रशिया आणि जगात ते किती आहे?

- खरे सांगायचे तर, मला अचूक संख्या माहित नाही. मला असे वाटते की ARPU बद्दल बोलण्यात काही अर्थ नाही कारण हे हॉस्पिटलमधील सरासरी तापमान आहे. जेव्हा एखादा गेम अशा आकारात पोहोचतो की तो आधीच देश आणि खंडांचा समावेश करतो, तेव्हा ARPU बद्दल बोलण्यात काही अर्थ नाही. याव्यतिरिक्त, खूप भिन्न वयोगट खेळतात - सात वर्षे आणि त्यावरील. माझा विश्वास आहे की विभाजनाची ओळख करून देणे आवश्यक आहे: आम्हाला “व्हेल” आणि “शालेय मुलांचे” एआरपीयू, रशियन आणि जपानींचे एआरपीयू वेगळेपणे पाहण्याची आवश्यकता आहे.

जरी आमचा गेम अशा प्रकारे तयार केला गेला आहे की तेथे मोठा एआरपीयू असू शकत नाही. मी अंदाजे आकडा देऊ शकतो - $25 प्रति महिना पैसे देणाऱ्या व्यक्ती, जरी मी चुकीचा असू शकतो. पण याचा काही अर्थ नाही. आम्ही आमचा खेळ अशा प्रकारे तयार केला आहे की एखादी व्यक्ती त्याला परवडेल तितके पैसे स्वेच्छेने देते. आणि हे खूप महत्वाचे आहे. असे गेम आहेत जेथे तुम्ही पैसे न भरता पुढे प्रगती करू शकत नाही. अशा गेममुळे लोक आवेगाने खरेदी करतात, विशेषत: मोबाइल डिव्हाइसद्वारे सोयीस्करपणे. आपल्या देशात, पैसे भरण्यासाठी देखील, तुम्हाला कोणत्यातरी टर्मिनलवर जाऊन काही फॉर्म भरावा लागतो. सर्वसाधारणपणे एक त्रास.

- मग तुम्ही स्वतःला व्यवसाय करणे कठीण करत आहात?

- नाही, बरं, ते संगणकावर आहे - फक्त अशी पायाभूत सुविधा आहे. स्मार्टफोनवर हे सोपे आहे.

$25 चा ARPU प्रीमियम खात्याचा बनलेला आहे आणि बाकीचा थोडासा भाग. आणि बहुतेकदा असे नाही कारण व्यक्ती पैसे देऊ शकत नाही, ते आता वापरत नाहीत.

म्हणून, वर्ल्ड ऑफ टँक्ससारख्या स्वस्त मनोरंजनात, “व्हेल” ची टक्केवारी फारच कमी आहे. शिवाय, हे मनोरंजक आहे की जपानमध्ये फक्त "व्हेल" आहेत. ते रशियामध्ये देखील अस्तित्वात आहेत, परंतु लोकसंख्येच्या तुलनेत त्यांची टक्केवारी खूपच कमी आहे.

अर्थात, आम्ही ताबडतोब $10,000 मध्ये एक प्रकारची डायमंड टाकी बनवू शकतो परंतु येथे एक घटक कार्य करतो - लोकांना समजणार नाही (हसते). आम्हाला हे फक्त चीनमध्येच परवडणारे आहे. आमच्या चिनी भागीदाराने ते सहज ढकलले: ते म्हणतात, मला सोन्याची टाकी द्या - भेटवस्तू इत्यादींसाठी ते आवश्यक आहे. त्यांनी ते केले, त्याची किंमत $400 आहे.

- गोल्ड आयफोन चीनमध्ये खूप लोकप्रिय असल्याचे म्हटले जाते ...

- होय. पण आपला खेळ आंतरराष्ट्रीय आहे हे आपण समजून घेतले पाहिजे. आपण एका देशात एखादी गोष्ट सादर करताच, त्याची जगभरात - मंचांवर, सोशल नेटवर्क्सवर सखोल चर्चा होऊ लागते. आणि या सोन्याच्या टाकीसाठी, जी आम्ही चीनी कामगारांच्या विनंतीनुसार बनविली, आमच्या कामगारांनी आम्हाला सांगितले: "चांगले नाही." आणि अशी संभाषणे आपली प्रतिष्ठा खराब करतात आणि हे खूप महत्वाचे आहे. त्यामुळे आम्ही हे पुन्हा करणार नाही.

हल्ला ओळी

- टँक्सच्या सर्वात लोकप्रिय जगाव्यतिरिक्त, तुमच्याकडे आता इतर खेळ आहेत - वर्ल्ड ऑफ वॉरप्लेन्स, वर्ल्ड ऑफ वॉरशिप. ते किती लोकप्रिय आहेत?

- आम्ही कदाचित वर्ल्ड ऑफ वॉरप्लेन्सच्या घाईत होतो, आम्ही काही ठिकाणी चुका केल्या. आता आम्ही याचा अभ्यास करत आहोत, काहीतरी निराकरण करण्याचा प्रयत्न करीत आहोत. वर्ल्ड ऑफ वॉरशिप्समध्ये आतापर्यंत सर्व काही चांगले चालले आहे असे दिसते. आता आम्ही बंद चाचणी टप्प्यात आहोत: लोकांना गेम आवडतो की नाही आणि काय बदलले पाहिजे आणि कुठे हे समजून घेण्यासाठी आम्ही आमच्या सर्व शक्तीनिशी वर्तनात्मक यंत्रणा वापरत आहोत. आतापर्यंत, बंद बीटामधील सर्व सांख्यिकीय मापदंड उत्कृष्ट आहेत, आणि सर्व क्षेत्रांमध्ये.

- गेल्या वर्षी वॉरगेमिंगने अमेरिकन बाजारात प्रवेश केला. ही सहल कितपत यशस्वी झाली? सर्वसाधारणपणे आंतरराष्ट्रीय बाजारपेठेत वॉरगेमिंग कसे विकसित होत आहे?

- अर्थात, "आम्ही राज्ये घेतली" असे म्हणणे अशक्य आहे. हा बाजार केवळ खेळांमध्येच नाही तर सर्वच क्षेत्रात अतिशय स्पर्धात्मक आहे. पण आम्हाला तिथे काही प्रकारचे प्रेक्षक मिळाले. हे वृद्ध पुरुष आहेत जे त्यांच्या मुलांना टाकी संग्रहालयात घेऊन जातात आणि डिस्कव्हरी चॅनल पाहतात. तरुण प्रेक्षकांपर्यंत पोहोचण्याचे पुढचे आव्हान होते. परंतु हे अधिक क्लिष्ट आहे: त्यांना आधीपासूनच नेमबाजांची आवश्यकता आहे, त्यांना कन्सोलवर खेळायला आवडते.

युरोप आणि यूएसएमध्ये अजून वाढायला जागा आहे. परंतु रशियामध्ये बाजार संतृप्त झाला आहे. रशियामध्ये कदाचित टायगा वगळता वर्ल्ड ऑफ टँक्सबद्दल ऐकले नसेल असा माणूस शोधणे आधीच अशक्य आहे.

- नवीन बाजारपेठा जिंकण्यात मदत करू शकतील अशा काही कल्पना आहेत का? उदाहरणार्थ, तुमचा स्वतःचा नेमबाज बनवण्याची तुमची योजना आहे?

- याविषयी मला अजून काही म्हणायचे नाही. अर्थात, आम्ही कंपनीत वेगवेगळ्या पर्यायांवर, वेगवेगळ्या नवीन खेळांवर चर्चा करत आहोत. पण नेमबाजांवर अद्याप आमच्याकडे स्थान नाही. आणि स्वतः शूटर नाही. आणि शूटर नसल्याने पोझिशन नसते (हसते).

मी म्हटल्याप्रमाणे, आम्ही त्या सरासरी वापरकर्त्याच्या एआरपीयूकडे पाहत नाही. तुम्ही $27.7 कमावू शकता, परंतु यासाठी तुम्ही तुमची प्रतिष्ठा खराब करू शकता. तुम्ही अचानक अल्पावधीत भरपूर पैसे कमवू शकता, पण नंतर तुमच्याकडे जळलेली माती शिल्लक राहील. आम्ही हा प्रभाव पाहिला आहे - जेव्हा आपण स्क्रू खूप घट्ट करता तेव्हा घट होते. महसूल स्थिर असल्यास किंवा किंचित वाढल्यास ते आपल्यासाठी फायदेशीर आहे. अनेक वर्षांच्या कालावधीत, आम्ही ही सामाजिकदृष्ट्या स्वीकार्य आकृती निश्चित केली आहे की एखादी व्यक्ती त्याच्या खिशातून बाहेर पडू शकते. आणि आम्ही त्यात लक्षणीय बदल करू इच्छित नाही. आमच्यासारखा व्यवसाय शांतपणे चालवला पाहिजे.

- उत्पादनांसाठी किंवा जाहिरात पद्धतींसाठी इतर कोणत्याही कल्पना?

- सर्वसाधारणपणे, आम्ही डायनॅमिक विश्लेषणाद्वारे कार्य करतो: जर एखादी गोष्ट पुढे नेण्याची काही संधी असेल तर आम्ही प्रयत्न करतो. उदाहरणार्थ, ई-स्पोर्ट्ससाठी एक कल्पना आहे, आम्ही स्पर्धा आयोजित करतो. यशस्वी झाल्यास, आम्ही ते वाढवतो. जाहिरातीचेही तसेच आहे. हे वेगवेगळ्या देशांमध्ये वेगळ्या पद्धतीने कार्य करते. उदाहरणार्थ, गेमसाठी टीव्ही जाहिराती अप्रभावी मानल्या जातात. परंतु हे नेहमीच होत नाही - काही ठिकाणी ते खूप प्रभावी आहे. उदाहरणार्थ, सुपर बाउल फुटबॉल सामन्यांमधील ब्रेक दरम्यान, सर्वात महागड्या जाहिरातींच्या वेळी त्याच Clash of Clans ची जाहिरात केली गेली. सर्वांना खूप आश्चर्य वाटले. परंतु त्यांना ते फायदेशीर वाटले आणि आम्हाला वाटले की ते नाही. सर्वसाधारणपणे, हे सर्व परिश्रमपूर्वक काम आहे.


मी म्हटल्याप्रमाणे, आम्ही त्या सरासरी वापरकर्त्याच्या एआरपीयूकडे पाहत नाही. तुम्ही $27.7 कमावू शकता, परंतु यासाठी तुम्ही तुमची प्रतिष्ठा खराब करू शकता. तुम्ही अचानक अल्पावधीत भरपूर पैसे कमवू शकता, पण नंतर तुमच्याकडे जळलेली माती शिल्लक राहील. आम्ही हा प्रभाव पाहिला आहे - जेव्हा आपण स्क्रू खूप घट्ट करता तेव्हा घट होते. महसूल स्थिर असल्यास किंवा किंचित वाढल्यास ते आपल्यासाठी फायदेशीर आहे. अनेक वर्षांच्या कालावधीत, आम्ही ही सामाजिकदृष्ट्या स्वीकार्य आकृती निश्चित केली आहे की एखादी व्यक्ती त्याच्या खिशातून बाहेर पडू शकते. आणि आम्ही त्यात लक्षणीय बदल करू इच्छित नाही. आमच्यासारखा व्यवसाय शांतपणे चालवला पाहिजे.

"इमारती" आणि "राइड्स"

- एप्रिलमध्ये, तुम्ही पोलंडमध्ये वर्ल्ड ऑफ टँक्स स्पर्धा आयोजित केल्या होत्या. इतर गेम डेव्हलपर समान कार्यक्रम आयोजित करत आहेत. तुम्ही साधारणपणे एस्पोर्ट्सच्या संभाव्यतेचे मूल्यांकन कसे करता? हे खेळाला चालना देण्यासाठी एक साधन आहे की भविष्यात ते एक मोठे नवीन माध्यम बनू शकते, उदाहरणार्थ, नियमित खेळांच्या टेलिव्हिजन प्रसारणाशी स्पर्धा करणे?

- 5-6 वर्षे अगोदर भविष्य सांगणे अशक्य आहे. परंतु आतापर्यंत eSports खूप चांगल्या प्रकारे विकसित होत आहे. सर्वसाधारणपणे, ई-स्पोर्ट्सचा उगम दक्षिण कोरियामध्ये स्टारक्राफ्टच्या टेलिव्हिजन प्रसारणाने झाला आणि प्रत्येकाला वाटले की ही एक पूर्णपणे कोरियन गोष्ट आहे आणि ती पुढे कुठेही जाणार नाही. आम्ही गेल्या वर्षी फायनल आयोजित केली होती, तेव्हा या वर्षीच्या तुलनेत निम्मे लोक होते.

हे आता स्पष्ट झाले आहे की eSports इतक्या वेगाने वाढत आहे की आम्ही आधीच असे गृहीत धरू शकतो की ते लवकरच खूप मोठे होईल - प्रेक्षकांच्या दृष्टीने आणि शक्यतो पैशाच्या बाबतीत. परंतु संपूर्ण प्रश्न सामग्रीमध्ये आहे. मला असे वाटते की याची तुलना सामान्य खेळांशी केली जाऊ शकते, जे लोक टीव्हीवर मोठ्या आनंदाने पाहतात.

- मग २० वर्षांत आपण सायबर ऑलिम्पिक पाहणार आहोत का?

- अगदी शक्य आहे. ई-स्पोर्ट्स प्रत्यक्षात आपल्या डोळ्यांसमोर जन्माला येत आहेत, त्याचे नियम अद्याप स्थापित झालेले नाहीत. मीडिया, स्ट्रीमिंग आणि जाहिरातींच्या छेदनबिंदूवर ही पूर्णपणे नवीन घटना आहे.

एस्पोर्ट्स हा पहिला आणि सर्वात महत्त्वाचा कार्यक्रम आहे. गेल्या वर्षी, 300,000 खेळाडूंनी स्पर्धेत भाग घेतला आणि त्याहूनही अधिक - लाखो लोकांनी - पाहिला. शो त्यांच्यासाठी रोमांचक होण्यासाठी, एक सुंदर आणि गतिमान चित्र आवश्यक आहे. म्हणजेच, हा एक नवीन प्रकारचा व्हिज्युअल आर्ट आहे - सिनेमा, केवळ संवादात्मक. ई-स्पोर्ट्समध्ये आधीपासूनच सुंदर शो व्यवसायाचे घटक आहेत: मारामारीवर भाष्य केले जाते, बक्षिसे आहेत, "बॅक-अप नर्तक", हे सर्व अनेक भाषांमध्ये थेट प्रसारित केले जाते. शो बिझनेसमध्ये नेहमीच काही ना काही कारस्थान असले पाहिजे आणि ई-स्पोर्ट्समध्ये आम्ही ते पूर्णपणे पाळतो. नेहमीच्या खेळांप्रमाणे येथे कोण जिंकेल हे सांगणे तितकेच कठीण आहे: उदाहरणार्थ, या लीगमध्ये [पोलंडमध्ये], चिनी लोकांनी रशियनांना हरवले. पूर्वी, हे अकल्पनीय वाटत होते. त्यामुळे eSports हा एकच खेळ आहे, फक्त थोडा अधिक तरुण.

- eSports आधीच एक व्यवसाय मानला जाऊ शकतो?

- फक्त असे म्हणूया की या लाटेवर व्यवसाय आधीच तयार केले जात आहेत. ट्विच घ्या, एक ऍप्लिकेशन जे गेम "स्ट्रीम" करते. हे अविश्वसनीय आहे: कोणीतरी गेम खेळतो, आणि इतर ते पाहतात आणि तेथे आधीपासूनच प्रचंड प्रेक्षक आहेत. Amazon ने अलीकडे ट्विच $1 बिलियन मध्ये विकत घेतले आणि अलीकडे पर्यंत कोणीही या स्टार्टअपबद्दल ऐकले नव्हते. हे या क्षेत्रातील गोष्टी किती लवकर वाढू शकतात हे दर्शविते. त्यामुळे इतर माध्यमांप्रमाणेच eSports मध्येही तेच घडण्याची शक्यता आहे. सामग्री दिसते, दृश्ये वाढतात आणि काही काळानंतर जाहिरात दिसून येते.

- जाहिरातदारांना आधीच ईस्पोर्ट्समध्ये स्वारस्य आहे?
– मोठ्या जाहिरातदारांना या घटनेत रस आहे का? उदाहरणार्थ, ग्राहक क्षेत्रातील कंपन्या?

- अद्याप नाही, परंतु ते येऊ शकतात, कारण येथे जाहिरातदारांना अतिशय आकर्षक प्रकारच्या जाहिराती देऊ शकतात. नियमित इंटरनेटवर, ते पारंपारिक जाहिरातींशी व्यवहार करतात, ज्यामध्ये प्रेक्षक वय, राहण्याचे ठिकाण इत्यादींनुसार निर्धारित केले जातात. परंतु वर्तणुकीशी संबंधित जाहिराती देखील आहेत, जी एखादी व्यक्ती कशी वागते यावर आधारित असते. खेळांमध्ये, लोक वर्तनात गुंततात - ठीक आहे, होय, कठीण परिस्थितीत, जेव्हा सर्व बाजूंनी शत्रू असतात (हसतात), परंतु ते तेथे कसे तरी वागतात: ते काहीतरी विकत घेतात, काहीतरी पाहतात. आणि ही सर्व माहिती गेमिंग कंपन्यांद्वारे जमा केली जाते आणि मोठ्या संख्येने ते खूप चांगले कार्य करू शकते. अशा डेटाचा वापर करून, जाहिरातींना अधिक अचूकपणे लक्ष्य केले जाऊ शकते.

- वॉरगेमिंगसाठी, गेममधील पेमेंट्स आणि सदस्यतांसह जाहिरात मॉडेल भविष्यात कमाईचा स्रोत बनू शकेल का?

- हे अद्याप सांगणे कठीण आहे, परंतु आम्ही या विषयाचा काळजीपूर्वक अभ्यास करत आहोत. आमच्यासाठी, eSports अजूनही एक विपणन साधन आहे जे प्रेक्षकांना आकर्षित करण्यात मदत करते. परंतु सर्वकाही या वस्तुस्थितीकडे वाटचाल करत आहे की हे सर्व - खेळ, स्पर्धा - एक नवीन माध्यम वास्तव बनतील. ती आनंदी, मस्त आहे: या मजेदार राइड्स, शूटिंग गेम्स आहेत. लोक काही कारणास्तव Minecraft पाहतात - तेथे मजेदार "बिल्ड" आहेत (हसतात).

या सगळ्यात अर्थातच हॉलिवूडचा एक घटक आधीच आहे. सामान्य नवीन मीडिया वास्तव. हे अद्याप त्याची पहिली पावले उचलत आहे, परंतु नवीन तंत्रज्ञान आणि मोबाइल उपकरणांच्या विकासासह ते खूप वेगाने विकसित होत आहे. कारण लोक बहुतेक या गोष्टी स्मार्टफोन आणि टॅब्लेटवर पाहतात. ते टॅक्सीत जातात - ते दोन मारामारी पाहू शकतात.

संकट क्षेत्रात

- 2014 मध्ये वॉरगेमिंगने सायप्रस एक्सचेंज सोडण्याचा निर्णय का घेतला?

- 2012 मध्ये, आम्ही सायप्रस एक्सचेंजमध्ये जाण्याचा निर्णय घेतला, कारण आम्ही कंपनीचे मुख्यालय सायप्रसमध्ये बांधण्यास सुरुवात केली आणि तेथून ते पूर्णपणे व्यवस्थापित केले. स्टॉक एक्स्चेंजमध्ये शेअर्सचे व्यवहार झाले नाहीत. या एक्सचेंजच्या नियमांनुसार, हे शक्य आहे. ही एक ऑफर होती ज्याने क्लासिक IPO प्रमाणेच सर्व बंधने आणि आवश्यकता लादल्या होत्या. आम्ही स्वतःला या जबाबदारीच्या रसातळाला झोकून दिले जेणेकरून आम्हाला त्याचे उल्लंघन करण्याची संधी नाही. आम्ही अनेक वर्षे हे केले. यातून आम्हाला जे हवे होते ते मिळाले: आम्हाला काही नाव मिळाले, थोडे मोठे झालो आणि आर्थिक साधनांच्या या वादळी समुद्रात आम्हाला अधिक आत्मविश्वास वाटला (हसले). आम्हाला यापुढे याची गरज नाही.

- भविष्यात स्टॉक एक्सचेंजवर सार्वजनिक जाण्याची तुमची योजना आहे का?

- बरं... कधीही बोलू नका. आता या नोकरशाहीच्या दृष्टीकोनातून व्यवसाय चांगल्या स्थितीत आहे: आम्ही स्टॉक एक्सचेंजमध्ये होतो तेव्हा होता. कारण आम्ही अनेक वर्षे सार्वजनिक कंपनीच्या नियमांनुसार जगणे शिकलो.

- गेल्या वर्षी तुम्ही म्हणाला होता की वॉरगेमिंगला सायप्रस संकटाचा सामना करावा लागला, परिणामी कंपनी हेलेनिक बँकेची भागधारक बनली आणि लिमासोलमध्ये एक इमारत विकत घेतली. कंपनीचे शेवटी किती नुकसान झाले?

- वॉरगेमिंग ही सायप्रसमधील सर्वात मोठी तंत्रज्ञान कंपनी आहे, आम्ही देशाच्या आर्थिक आणि सामाजिक जीवनात सक्रिय भाग घेतो आणि म्हणूनच भूतकाळातील संकट आमच्या कॉर्पोरेट हितसंबंधांसाठी एक अप्रिय क्षण नव्हता तर येथे राहणाऱ्या सर्व कंपनी कर्मचाऱ्यांसाठी एक समस्या होती. . आम्ही नियमितपणे सर्व कर भरतो, सायप्रसच्या प्रतिष्ठेला सक्रियपणे प्रोत्साहन देतो आणि या देशाच्या विकासात योगदान देतो, म्हणून कोणत्याही नुकसानाबद्दल बोलणे पूर्णपणे योग्य नाही. अर्थात, आम्ही काही अडचणींमधून गेलो, परंतु, हेलेनिक बँकेतील समभागांच्या खरेदीच्या बाबतीत, संकटाने आमच्यासाठी नवीन संधी उघडल्या.

आमची कंपनी हेलेनिक मधील सध्याच्या भागधारकांपैकी एक आहे, तेथे आमच्या स्वारस्यांचे प्रतिनिधित्व करणारे लोक आहेत, परंतु तिच्या कामात आमचा सहभाग मर्यादित आहे. वॉरगेमिंग हे प्रामुख्याने जगभरात ओळखल्या जाणाऱ्या गेमचे डेव्हलपर आणि प्रकाशक आहे, त्यामुळे इतर क्षेत्रातील क्रियाकलाप आमच्यासाठी इतके महत्त्वाचे नाहीत.

2015 च्या पहिल्या तिमाहीत सायप्रसची अर्थव्यवस्था 1.6% ने वाढली आणि देश हळूहळू आर्थिक आणि गुंतवणूकीचे आकर्षण पुनर्संचयित करत आहे. युरोझोन देश आणि आयएमएफने शिफारस केलेला सुधारणा कार्यक्रम स्थानिक अधिकाऱ्यांनी अतिशय अचूकपणे आणि सातत्यपूर्णपणे पार पाडला आहे आणि दीर्घकाळात आपण देशातील आर्थिक परिस्थितीकडे मोठ्या आशावादाने पाहतो.

- तुम्हाला असे वाटते का की माजी यूएसएसआरचे देश देखील नजीकच्या भविष्यात आंतरराष्ट्रीय व्यवसाय करण्यासाठी सोयीस्कर बनू शकतील, यासाठी तेथे काय करण्याची आवश्यकता आहे?

- सोव्हिएटनंतरच्या देशांमध्ये, व्यवसायासाठी अनुकूल परिस्थिती निर्माण करण्यात प्रगती प्रचंड आहे. वॉरगेमिंगमुळे कीव, सेंट पीटर्सबर्ग, मिन्स्क येथील स्टुडिओ तसेच युरोप, आशिया आणि यूएसए मधील कार्यालये एकाच छताखाली एकत्र केली जातात आणि आम्ही विविध देशांनी आम्हाला प्रदान केलेल्या परिस्थितीची तुलना करू शकतो. पूर्वीच्या यूएसएसआरच्या देशांमध्ये, लष्करी उपकरणे पुनर्संचयित करण्यासाठी आणि इतिहास लोकप्रिय करण्याच्या आमच्या पुढाकारांमध्ये आम्हाला कंपनीमध्ये पाठिंबा आणि स्वारस्य वाटते. अर्थात, आंतरराष्ट्रीय कंपन्यांना आकर्षित करण्यासाठी, व्यवसायाचे वातावरण सुधारण्यासाठी आणि अंदाजे आणि प्रभावी कायद्याची अंमलबजावणी करण्यासाठी आणखी अनेक पावले उचलण्याची गरज आहे, परंतु भविष्यात, कोणताही देश असा एक स्थान बनू शकतो जिथे व्यवसाय सोयीस्कर आणि आरामदायक असेल.

- एवढी मोठी कंपनी दुसऱ्या देशात गेली आणि तेथे कर भरते या वस्तुस्थितीबद्दल बेलारूसला कसे वाटते?

- मिन्स्क हे वॉरगेमिंगचे हृदय होते आणि राहिले आहे, म्हणून हलवण्याबद्दल बोलणे पूर्णपणे योग्य नाही. कंपनीचे सर्वात मोठे कार्यालय मिन्स्क येथे आहे, जिथे जागतिक हिट वर्ल्ड ऑफ टँक्स पूर्णपणे तयार केले गेले आहे: कोड लिहिण्यापासून ते ई-स्पोर्ट्स स्पर्धा आयोजित करणे आणि प्रकल्पाचा प्रचार करणे. मिन्स्क कार्यालय वर्ल्ड ऑफ टँक्स ब्लिट्झ गेमची मोबाइल आवृत्ती देखील विकसित करत आहे आणि जागतिक UX, BI, आर्थिक आणि कायदेशीर विभाग देखील तेथे आहेत. सर्वसाधारणपणे, कार्यालय संपूर्ण 16-मजली ​​इमारत व्यापते आणि सुमारे 2,000 लोकांना रोजगार देते.

- रशियामध्ये संकट सुरू झाल्यानंतर, अनेक तंत्रज्ञान कंपन्या इतर देशांमध्ये, उदाहरणार्थ बाल्टिक राज्यांमध्ये गेल्या. तुम्ही ही स्थलांतर प्रक्रिया बाहेरून पाहत आहात, आमचे प्रोग्रामर तुमच्याकडे येत आहेत का?

- माझ्या माहितीनुसार, आम्हाला रशियामधील प्रोग्रामरकडून रिक्त पदांवर थोडे अधिक प्रतिसाद मिळू लागले, परंतु हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की मिन्स्क, तसेच कीव आणि सेंट पीटर्सबर्ग, तज्ञांचे केंद्र म्हणून चांगली प्रतिष्ठा आहे. खेळ विकास मध्ये. वॉरगेमिंग हा एचआर क्षेत्रात एक ब्रँड बनला आहे, म्हणून आमच्या रिक्त पदांना रशिया, युरोप आणि यूएसए मध्ये सक्रियपणे रस आहे.

आमची मिन्स्क डेव्हलपमेंट टीम पीसी आणि गेमच्या मोबाइल आवृत्त्यांसाठी वर्ल्ड ऑफ टँक्सवर काम करत आहे, कीव वर्ल्ड ऑफ वॉरप्लेन्सवर काम करत आहे, सेंट पीटर्सबर्गमधील स्टुडिओ वर्ल्ड ऑफ वॉरशिप्सच्या प्रकाशनाची तयारी करत आहे, शिकागोमधील टीम अपडेट्सवर काम करत आहे. वर्ल्ड ऑफ टँक्स Xbox 360 साठी आणि Xbox One साठी गेमची आवृत्ती विकसित करत आहे आणि सिएटल एक नवीन, अद्याप अघोषित प्रोजेक्ट तयार करत आहे.

जागतिक स्तरावर, प्रतिभेसाठी कंपन्यांमधील स्पर्धा केवळ वेग घेत आहे. प्रतिभेचे वजन सर्वत्र सोन्यामध्ये असते; भूगोल हा सर्वात महत्वाचा घटक नाही; व्यावसायिक जगाच्या सर्व क्षेत्रांमध्ये त्यांचा मार्ग तयार करू शकतात.

नवीन भावनांचा पाठलाग

– तंत्रज्ञानामध्ये कोणत्या नवीन गोष्टींची आम्हाला प्रतीक्षा आहे, सामान्य "मोबिलायझेशन" - स्मार्टफोन आणि टॅब्लेटमध्ये संक्रमण याबद्दल तुम्हाला काय वाटते?

- पुढील पाच वर्षांचे मुख्य ट्रेंड स्पष्ट आहेत: क्लाउड तंत्रज्ञानाचा परिचय, प्रवाहाची सक्रिय जाहिरात, सार्वत्रिक टॅबलेटीकरण आणि लघुकरण, आभासी वास्तविकता. मोबाईल गेमिंग मार्केट प्रचंड वेगाने वाढत राहील, तर मोबाईल उपकरणे लहान आणि अधिक शक्तिशाली होतील आणि त्यांची किंमत कमी होईल.

मोबाईल प्लॅटफॉर्मवरील गेम्स वेगळे आहेत. खेळाडूंचे लक्ष वेधून घेणे फारच लहान आहे; गेमिंग सत्र कोणत्याही क्षणी संपू शकते. विकासकांनी या अटी विचारात घेणे आणि त्यांच्याशी जुळवून घेणे महत्त्वाचे आहे. त्याच वेळी, उद्योग केवळ प्लॅटफॉर्मसाठी गेम विकसित करण्यापासून दूर जात आहे. आम्ही डिव्हाइसची पर्वा न करता आकर्षक गेमिंग अनुभव तयार करण्यावर लक्ष केंद्रित करतो. एक चांगली कथा, संप्रेषण, एक गेमिंग विश्व ज्यामध्ये खेळाडू आनंद घेतो, नवीन भावना विकसित करणे आणि प्राप्त करणे हे व्यासपीठापेक्षा अधिक महत्वाचे आहे.

खूप लवकर आम्ही अशा टप्प्यावर येऊ जिथे कधीही चांगले खेळ कुठेही उपलब्ध असतील. अशा परिस्थितीत, विजेता तो असेल जो खेळाडूंना आनंददायक आणि रोमांचक अनुभव देईल, मोठ्या संधींसह परस्परसंवादी जग देईल.

- तुम्हाला असे वाटते का की व्हर्च्युअल रिॲलिटी तंत्रज्ञान पुढील मोठी गोष्ट बनतील? Wargaming या क्षेत्रात काहीतरी करण्याची योजना आहे का?

- व्हर्च्युअल रिॲलिटी तंत्रज्ञानाने गेल्या तीन वर्षांत खरी प्रगती केली आहे. गेममध्ये ऑक्युलस रिफ्ट हेल्मेट वापरण्याची शक्यता केवळ प्रभावी आहे; हेल्मेटच्या पहिल्या चाचणी आवृत्तीने मी आश्चर्यचकित झालो, ज्याची मी एक वर्षापूर्वी चाचणी केली: चित्र, आवाज, भावना - आपण दुसर्या परिमाणात बुडलेले आहात आणि म्हणूनच मी उत्पादनाच्या व्यावसायिक आवृत्तीच्या प्रकाशनाची वाट पाहत आहे. . आमचा कार्यसंघ सक्रियपणे डिव्हाइससह प्रयोग करत आहे आणि आम्ही आधीच Oculus साठी एक विशेष गेम मोड विकसित केला आहे आणि जारी केला आहे. हे खेळाडूला गेमप्लेवर एक वेगळा दृष्टीक्षेप घेण्यास, उपस्थितीच्या प्रभावाचा आनंद घेण्यास आणि टँकच्या लढाईतून नवीन संवेदना प्राप्त करण्यास अनुमती देते. तसे, तंत्रज्ञानाची अंमलबजावणी ही खूप श्रम-केंद्रित प्रक्रिया असल्याचे दिसून आले. आम्हाला इन-गेम मेनूची पुनर्बांधणी करणे, गेमप्लेच्या UI ची मूलभूतपणे पुनर्रचना करणे आणि एक विशिष्ट नियंत्रण प्रणाली तयार करणे आवश्यक आहे.

आम्ही एका प्लॅटफॉर्मवर बांधलेले नाही आणि नवीन उपकरणांसाठी सतत गेम विकसित करत आहोत. जर तंत्रज्ञान व्यापक, जागतिक, प्रवेशयोग्य बनले, तर आमचे खेळ त्यावर नक्कीच दिसून येतील.
मुलाखतीबद्दल धन्यवाद आणि तुमच्या लढाईत शुभेच्छा!

हॅलो, ओलेग दिमित्रीविच.

गेम “वर्ल्ड ऑफ टँक्स” (गेमचे नाव “वर्ल्ड ऑफ टँक्स” असे भाषांतरित केले आहे) हा मल्टी-प्लेअर क्लायंट-आधारित मोठ्या संगणक ऑनलाइन गेमचा संदर्भ देतो जे रिअल टाइममध्ये होतात. हा गेम एक आर्केड टँक सिम्युलेटर आहे जो द्वितीय विश्वयुद्धाच्या ऐतिहासिक सेटिंगमध्ये बनविला गेला आहे. वर्ल्ड ऑफ टँक्स गेमची संकल्पना पीव्हीपी मोडमधील सांघिक टँक युद्धांवर आधारित आहे.

सर्व ऑनलाइन गेम सोशल नेटवर्कवरील ऑनलाइन गेम, ब्राउझर गेम, जेथे गेम इंटरनेट ब्राउझर विंडोमध्ये होतो आणि क्लायंट गेममध्ये विभागले जातात, जेव्हा गेम वैयक्तिक संगणकावर स्थापित केलेल्या विशेष क्लायंट प्रोग्रामद्वारे होतो. हा खेळ आधुनिक प्रकारातील आहे.

1998 मध्ये, एक कंपनी उघडली गेली जी इंटरनेट साइट्स, ऑनलाइन स्टोअर्स आणि विविध कार्यक्रमांच्या विकासामध्ये गुंतलेली होती. उद्योजक व्हिक्टर किसली स्वतः संगणक गेमचा चाहता असल्याने, कंपनीने नंतर संगणक गेमच्या विकासावर विशेष भर दिला, परंतु या विकसकाचे पहिले गेम यशस्वी झाले नाहीत. प्रदीर्घ चर्चेनंतर, कोरियन खेळाचा एक ॲनालॉग बनवण्याचा निर्णय घेण्यात आला, जिथे समुद्रात लढाई लढणे आवश्यक होते, हळूहळू आपली जहाजे समुद्री युद्धांमध्ये श्रेणीसुधारित करणे आवश्यक होते, तर टाक्यांना खेळाचे "अभिनय पात्र" बनविण्याचा निर्णय घेण्यात आला.
दोन मॉस्को गेम डिझायनर, सेर्गेई बुर्काटोव्स्की आणि व्याचेस्लाव मकारोव्ह यांना गेम डिझाइन विकसित करण्यासाठी आमंत्रित केले गेले होते. गेम लॉन्च झाल्यानंतर, कंपनीचे पात्र वाढले, कारण सर्व्हर, वेबसाइट्स, मंच आणि तांत्रिक समर्थन सेवा तयार करण्याच्या कामाचे प्रमाण वाढले.

"वर्ल्ड ऑफ टँक्स" हा गेम बेलारशियन स्टुडिओ Wargaming.net मध्ये विकसित केला गेला. या गेमची कल्पना डिसेंबर 2008 च्या शेवटी आली आणि या गेमची अधिकृत घोषणा एप्रिल 2009 मध्ये करण्यात आली, आधीच सप्टेंबर 2009 मध्ये हा गेम अल्फा टेस्टिंग मोडमध्ये लॉन्च करण्यात आला होता, त्यावेळी गेममध्ये 5 टँक मॉडेल्स होते आणि 1 अपूर्ण होता. नकाशा बंद बीटा चाचणी सुरू झाल्यापासून, जे जानेवारी 2010 मध्ये सुरू झाले आणि चार महिने चालले, गेममध्ये आधीपासूनच मोठ्या संख्येने चिलखती वाहने आणि 3 नकाशे होते. गेमची ओपन बीटा चाचणी जून 2010 मध्ये सुरू झाली, तर गेममध्ये आधीपासूनच सात नकाशे आणि सोव्हिएत आणि जर्मन शाळांमध्ये या गेमचे ऑनलाइन प्रकाशन 12 ऑगस्ट 2010 रोजी जाहीर करण्यात आले होते, परंतु तांत्रिक कारणांमुळे गेम केवळ 13 ऑगस्ट रोजी कार्य करू लागला. .

त्याच वर्षी जुलैमध्ये, इंग्रजी आवृत्तीची बंद बीटा चाचणी सुरू झाली, जी जानेवारी 2011 पर्यंत चालली, त्यानंतर ती ओपन बीटा चाचणी मोडवर स्विच झाली आणि 12 एप्रिल 2011 रोजी त्याचे प्रकाशन झाले.

जर तुम्हाला आकडेवारीवर विश्वास असेल तर, "वर्ल्ड ऑफ टँक्स" हा गेम सध्या सर्वात लोकप्रिय ऑनलाइन गेमपैकी एक मानला जातो, जो सध्या 1.5 दशलक्षाहून अधिक वापरकर्त्यांद्वारे खेळला जातो.


याव्यतिरिक्त

बहुतेकदा ते युनायटेड स्टेट्स ऑफ अमेरिका, मोठे युरोपियन देश किंवा जपानमधील विकसकांनी तयार केलेल्या उत्पादनांसह पुन्हा भरले जाते. परंतु हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की फार मोठी राज्ये देखील संपूर्ण जगापर्यंत पोहोचणारे गेम तयार करण्यास सक्षम नाहीत. आमच्या लेखात आम्ही या प्रश्नाचे उत्तर देऊ की वर्ल्ड ऑफ टँक्स गेम कोणत्या देशात तयार झाला. बरेच लोक हा प्रश्न विचारतात, म्हणून आज हा खेळ ज्ञात आणि लोकप्रिय आहे. लेख या ऑनलाइन गेमच्या मनोरंजक वैशिष्ट्यांबद्दल माहिती देखील प्रदान करेल.

खेळाबद्दल काही शब्द

वर्ल्ड ऑफ टँक्स हा एक ऑनलाइन गेम आहे. त्याच्या शैलीची ऐतिहासिक सेटिंग म्हणून व्याख्या केली जाते. हे 12 ऑगस्ट 2010 रोजी घोषित करण्यात आले. संपूर्ण गेमप्ले 1941-1945 च्या सिम्युलेटेड कालावधीत घडतो.

या उत्पादनाचे व्यवसाय मॉडेल फ्री-टू-प्ले आहे. याचा अर्थ असा की कोणीही नोंदणी करू शकतो, क्लायंट डाउनलोड करू शकतो आणि कोणत्याही सक्तीच्या खर्चाशिवाय गेम खेळू शकतो. यामुळे अतिरिक्त शस्त्रे किंवा उपकरणे खरेदी करणारे आणि देणगी न घेता खेळणारे यांच्यात काही अन्यायकारक परिस्थिती निर्माण झाली आहे.

तथापि, 2013 मध्ये, ज्यांनी गेम वर्ल्ड ऑफ टँक्स तयार केला त्यांनी सिस्टममध्ये बदल करण्याची घोषणा केली. आतापासून, मॉडेल फ्री-टू-विन प्रकाराला चिकटून राहील. याचा अर्थ जे काही खरेदी करतात आणि जे वास्तविक चलन न खर्च करता खेळतात त्यांच्या फायद्यांमध्ये पूर्णपणे फरक नाही. या बदलामुळे विजय आणि पराभवांची संख्या केवळ खेळाडूच्या स्वतःच्या कौशल्य पातळीवर अवलंबून असते.

गेमप्ले

  • लॉन्च झाल्यानंतर लगेचच, खेळाडूला सिंगल-प्लेअर मोडमध्ये प्रशिक्षण न घेता, सामान्य युद्धात "फेकले" जाते;
  • नवशिक्याकडे प्रत्येक गेमिंग राष्ट्र (यूएसए, यूएसएसआर, स्वीडन, चेकोस्लोव्हाकिया आणि काही इतर देश) मधील टाकीची एक प्रत आहे;
  • लढाईत भाग घेऊन, खेळाडू गेममध्ये चलन कमावतो, क्रू ट्रेन आणि अनुभवाचे गुण जमा होतात, ज्यामुळे नवीन उपकरणांमध्ये प्रवेश मिळतो.

निर्माते

मग टँक्सचे जग हा गेम कोण घेऊन आला? हे उत्पादन Wargaming.net या खाजगी कंपनीच्या मालकीचे आहे. हे प्रकाशक आणि गेम डेव्हलपर म्हणून सूचीबद्ध आहे, विविध प्लॅटफॉर्मवर जवळपास-गेम सेवा विकसित करत आहे. टँक्सचे गेम वर्ल्ड कोठे तयार केले गेले?

या विकास कंपनीचे आयोजन बेलारूस (मिन्स्क) येथे करण्यात आले होते. मुख्यालय सायप्रस प्रजासत्ताक मध्ये स्थित आहे.

वर्ल्ड ऑफ टँक्सच्या निर्मितीचा इतिहास

Wargaming.net स्टुडिओची स्थापना 1998 मध्ये झाली होती. त्यावेळी ती फारशी ओळखीची नव्हती, पण खूप आशादायक होती. त्यानंतर ती तृतीय-पक्ष क्लायंट, गेम रिलीझ आणि इतर तत्सम कामांमध्ये सुधारणा करण्यात गुंतली होती.

तथापि, नशीब तेथून आले जिथून आपल्याला त्याची अपेक्षा नव्हती. बॅनर जाहिराती प्रदर्शित करण्यासाठी डिझाइन केलेले ॲडरिव्हॉल्व्हर नावाचा गेम वर्ल्ड ऑफ टँक्स तयार करणाऱ्या लोकांचे इंजिन ब्लूलिथियमसाठी मनोरंजक ठरले. तिने ऑनलाइन जाहिरात केली.

याची सुरुवात 12 डिसेंबर 2008 रोजी झाली. विकसकांना एका गंभीर प्रश्नाचा सामना करावा लागला: त्यांच्याकडे मोठ्या प्रमाणात पैसे होते, एक फायदेशीर गेमिंग उत्पादन तयार करण्याची इच्छा आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, कल्पनारम्य शैलीतील ऑनलाइन गेमच्या घडामोडी. परिणामी, अनेक तासांच्या चर्चेनंतर, विकसकांनी एक निर्णय घेतला: कल्पनारम्य कल्पना सोडून देणे आणि उत्पादनावर काम करणे, ज्याचे कार्यरत शीर्षक "टँकोड्रोम" होते.

हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की ज्यांनी वर्ल्ड ऑफ टँक्स गेम तयार केला त्यांनी गेमवर काम करण्यासाठी कोणत्याही गंभीर गुंतवणूकदारांना आकर्षित करण्यासाठी बराच वेळ घालवला. हे मनोरंजक आहे की जर कंपनीने मूळ "विज्ञान कथा" वर काम केले असते, तर शोध करणे सोपे झाले असते. हे या वस्तुस्थितीद्वारे स्पष्ट केले आहे की अनेकांना एल्व्ह माहित होते आणि त्यांच्यावर विश्वास होता.

आणि तरीही, Wargaming.net त्यांच्या कल्पनेवर काम करत राहिले. परिणाम काही महिन्यांतच लक्षात येऊ लागला. एप्रिल 2009 मध्ये, उत्पादनाची अधिकृत घोषणा झाली. सप्टेंबर हा महिना होता जेव्हा अल्फा चाचणी सुरू झाली. त्या वेळी, खेळाडूंना अपूर्ण नकाशावर 5 भिन्न टँक मॉडेल वापरण्याची ऑफर देण्यात आली होती.

2010 मध्ये पुढील अपडेट आले. गेमची पहिली बंद चाचणी हिवाळ्यात प्रसिद्ध झाली. त्याच वर्षाच्या वसंत ऋतूमध्ये, गेमने अनुभव बिंदू वापरून वाहने अपग्रेड करण्याची क्षमता जोडली. आणि त्याच वर्षीच्या उन्हाळ्यात खुल्या बीटा चाचणीची घोषणा करण्यात आली.

आणि शेवटी, 12 ऑगस्ट 2010 रोजी रिलीज झाला. हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की ज्यांनी वर्ल्ड ऑफ टँक्स गेम तयार केला त्यांच्या विकासाच्या अगदी सुरुवातीस, केवळ खेळाडूच नव्हे तर गुंतवणूकदारांकडूनही त्यांची थट्टा केली गेली, परंतु आता ते गेमिंगमधील सर्वात प्रसिद्ध कंपन्यांपैकी एक आहेत. जग हे लक्षात घेण्यासारखे आहे की प्रकल्प सुरू करणे शक्य तितके सोपे नव्हते. असामान्य सेटिंगने प्रत्येक वेळी अधिकाधिक स्वारस्य असलेल्या खेळाडूंना आकर्षित केले. यामुळे, गेमसह सर्व्हर बऱ्याचदा क्रॅश झाले, खेळाडूंचा ओघ सहन करण्यास अक्षम.

गेम अद्यतने

2011 च्या पहिल्या महिन्यात, त्याने एकूण 1 दशलक्ष खेळाडू मार्क तसेच 75,000 ऑनलाइन वापरकर्ता मार्क "उतीर्ण" केले, जे त्यावेळी खूप मोठी संख्या होती. चीन, यूएसए आणि ग्रेट ब्रिटनमध्ये या खेळाने लोकप्रियता मिळवण्यास सुरुवात केली, त्याच वर्षी प्रतिष्ठित "रुनेट पुरस्कार" यासह पुरेशा प्रमाणात पुरस्कार जिंकले.

या समर्पणाचे फळ मिळाले आहे. डिसेंबर 2014 मध्ये, 1 दशलक्ष समवर्ती ऑनलाइन वापरकर्त्यांची संख्या ओलांडली गेली. आणि याक्षणी, गेममध्ये 80 दशलक्षाहून अधिक वापरकर्त्यांनी नोंदणी केली आहे.

जागतिक अद्यतन

20 मार्च 2018 रोजी, विकसकांनी पहिले मोठ्या प्रमाणात 1.0 क्रमांकाचे अद्यतन सादर केले. सर्वसाधारणपणे, गेममध्ये एक नवीन ध्वनी प्रणाली आणि ग्राफिक्स आणले. अधिक तपशीलवार बोलणे, खालील घटक लक्षात घेण्यासारखे आहे: ग्राफिक्स इंजिन, कार्यप्रदर्शन, संगीत, सिस्टम आवश्यकता.

ग्राफिक्स इंजिन बदलत आहे

या अपडेटमध्ये, निर्मात्यांनी जुन्या बिगवर्ल्ड इंजिनमधून सुधारित कोरमध्ये नवीन तंत्रज्ञानाचा परिचय मर्यादित करणाऱ्या इंजिनमधून स्विच केले. त्याचा विकास विशेषतः वर्ल्ड ऑफ टँक्ससाठी तयार करण्यात आला होता. इंजिनमध्ये नवीन तांत्रिक सेटिंग्ज सादर करण्याची क्षमता आहे.

हे आधुनिक प्रभाव आणि तंत्रज्ञान वापरणे देखील शक्य करते जे गेमचे ग्राफिक्स सुधारतात, ते अधिक वास्तववादी बनवतात. गेममध्ये विसर्जनाची पातळी वाढविण्यासाठी नकाशांमध्ये विविध पर्यावरणीय तपशील जोडले गेले आहेत.

जेव्हा खेळाडू उन्हाळ्याच्या किंवा शरद ऋतूतील नकाशावरून हिवाळ्याच्या नकाशावर जातो तेव्हा वर्षाच्या वेळेनुसार बदलणारी हवामान परिस्थिती यासारखे घटक बदलले जातात. सुधारित गुणवत्ता आणि सूर्यप्रकाशाची तीव्रता. विनाशाच्या व्हिज्युअलायझेशनमध्ये देखील बदल झाले आहेत.

कार्यप्रदर्शन सेटिंग्ज बदलत आहे

खालील सुधारणा दिसून आल्या आहेत:

  • इंटरफेस ऑप्टिमाइझ केला गेला आहे;
  • ट्रॅक गणना मध्ये बदल;
  • वनस्पती मॉडेल प्रणाली सुधारणे;
  • तपशीलांची वाढलेली पातळी;
  • कण प्रणाली ऑप्टिमायझेशन.

संगीत

रचना पूर्णपणे पुन्हा तयार केल्या आहेत. गेम वर्ल्ड ऑफ टँक्स घेऊन आलेल्यांमध्ये संगीतकार होते. त्यांनी 60 हून अधिक नवीन ट्रॅक लिहिले आणि जोडले. प्रत्येक नकाशाला त्याचा स्वतःचा अनोखा साउंडट्रॅक नियुक्त केला जातो. नकाशा क्षेत्राशी जुळण्यासाठी स्क्रीन टोन लोड करणे अद्यतनित केले गेले आहे. प्रत्येक क्रियेचे स्वतःचे ध्वनी आणि ट्रॅक देखील लिहिलेले होते.

किमान सिस्टम आवश्यकता

सुरुवातीला, जुन्या इंजिनमुळे गेमला फारशी मागणी नव्हती. परंतु याक्षणी, नवीन अद्यतन जारी केल्यानंतर आणि केवळ चित्रच नव्हे तर स्वत: मेकॅनिक्सच्या गुणवत्तेत वाढ झाल्यानंतर, ते अधिक मागणी वाढले आहे. प्रोग्राम चालविण्यासाठी, आपल्याला याची आवश्यकता असेल:

  • Microsoft Windows XP SP3/Vista/7/8/10 ऑपरेटिंग सिस्टम आहे;
  • SSE2 तंत्रज्ञानासह 2 किंवा अधिक कोर असलेले प्रोसेसर;
  • गेमच्या स्थिर ऑपरेशनसाठी Windows XP SP3 वर चालत असताना आपल्याकडे 1.5 GB RAM असणे आवश्यक आहे; इतर आवृत्त्यांसाठी आपल्याकडे 2 GB RAM असणे आवश्यक आहे;
  • व्हिडिओ ॲडॉप्टर किमान HD X2400 XT 256 MB RAM असणे आवश्यक आहे;
  • गेम स्थापित करण्यासाठी, आपल्याकडे 36 GB मोकळी जागा असणे आवश्यक आहे;
  • सर्व्हरशी कनेक्शनचा वेग २५६ Kbps पेक्षा कमी नसावा.

या परिस्थितीत गेम चालविण्यासाठी, तुमच्याकडे हे असणे आवश्यक आहे:

  • प्रोसेसर किमान इंटेल कोर i5 असणे आवश्यक आहे;
  • गेमच्या स्थिर ऑपरेशनसाठी आपल्याकडे 4 किंवा अधिक GB RAM असणे आवश्यक आहे;
  • व्हिडिओ ॲडॉप्टर किमान GeForce GTX660 (2 GB)/Radeon HD 7850 (2 GB) असणे आवश्यक आहे;
  • सिस्टममध्ये DirectX 9.0 किंवा जुनी आवृत्ती असणे आवश्यक आहे;
  • समस्या-मुक्त स्थापना करण्यासाठी, तुम्हाला 36 GB मोकळी जागा आवश्यक आहे;

अल्ट्रा सेटिंग्जसाठी आवश्यकता

तुमच्याकडे बऱ्यापैकी शक्तिशाली संगणक किंवा गेमिंग लॅपटॉप असल्यास, खालील स्टार्टअप आवश्यकता तपासा:

  • ओएस मायक्रोसॉफ्ट विंडोज 7/8/10 64-बिट;
  • प्रोसेसर किमान Intel Core i5 - 7400 किंवा AMD Ryzen 5 1500 X असणे आवश्यक आहे;
  • तुमच्याकडे 8 किंवा अधिक GB RAM असणे आवश्यक आहे;
  • व्हिडिओ ॲडॉप्टर किमान GeForce GTX1050ti (4 GB)/Radeon RX 570 (24 GB) असणे आवश्यक आहे;
  • उत्पादन स्थापित करण्यासाठी 55 GB मोकळी जागा आवश्यक आहे;
  • व्हॉइस चॅटचे स्थिर ऑपरेशन सुनिश्चित करण्यासाठी सर्व्हरशी कनेक्शन गती 1024 Kbps पेक्षा कमी किंवा जास्त नसावी.


तुम्हाला लेख आवडला का? आपल्या मित्रांसह सामायिक करा!