खेळाची विशिष्ट वैशिष्ट्ये. गेमची चिन्हे गेमची वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्ये

(ए.एम. नोविकोव्ह "मेथडॉलॉजी ऑफ गेमिंग ऍक्टिव्हिटी", pp. 12-16 द्वारे प्रकाशनातील सामग्रीवर आधारित)

1. प्रत्येक खेळ, सर्वप्रथम, एक विनामूल्य क्रियाकलाप आहे. ऑर्डरनुसार खेळणे हा आता खेळ राहिला नाही. अत्यंत प्रकरणांमध्ये, हे काही प्रकारचे लादलेले अनुकरण, खेळाचे पुनरुत्पादन असू शकते. त्याच्या मुक्त स्वभावाबद्दल धन्यवाद, खेळ नैसर्गिक प्रक्रियेच्या पलीकडे जातो. त्यात सामील होतो आणि सजावटीप्रमाणे त्याच्या वर बसतो. लहान मूल किंवा प्राणी खेळतात कारण त्यांना खेळाचा आनंद मिळतो आणि हे त्यांचे स्वातंत्र्य आहे. प्रौढ आणि सक्षम व्यक्तीसाठी, खेळ हा एक प्रकारचा अतिरेक आहे. कधीही खेळ पुढे ढकलला जाऊ शकतो किंवा अजिबात होणार नाही. खेळ शारीरिक गरजेनुसार ठरत नाही, कमी नैतिक बंधन. खेळ हे काम नाही. हे "तुमच्या मोकळ्या वेळेत" घडते.

2. खेळ हा "सामान्य" जीवन आणि जीवन नाही. या जीवनाच्या चौकटीतून क्रियाकलापांच्या तात्पुरत्या क्षेत्रात जाण्याचा हा एक मार्ग आहे. अगदी लहान मुलालाही माहीत आहे की तो फक्त “जसे” खेळतो, ते सर्व काही “मजेसाठी” आहे. "सामान्य" जीवन नसल्यामुळे, खेळ गरजा आणि आवडींच्या थेट समाधानाच्या प्रक्रियेच्या बाहेर आहे आणि या प्रक्रियेत व्यत्यय आणतो. ती स्वतःमध्ये घडणारी तात्पुरती कृती म्हणून त्यात स्वतःला जोडून घेते आणि कृतीच्या कामगिरीमुळे मिळालेल्या समाधानासाठी ती केली जाते.

3. खेळ त्याच्या स्थान आणि कालावधीनुसार "सामान्य" जीवनापासून वेगळा आहे. ती जागा आणि वेळेच्या एका विशिष्ट चौकटीत “प्ले आउट” होते. त्याचा प्रवाह आणि अर्थ त्यातच सामावलेला असतो. खेळ सुरू होतो आणि एका विशिष्ट क्षणी संपतो. ते खेळले आहे. हे घडत असताना, हालचाल, उदय आणि पतन, आरंभ आणि शेवट आहे.

याव्यतिरिक्त, कोणताही खेळ त्याच्या खेळण्याच्या जागेत होतो, जो आगाऊ नियुक्त केला जातो, भौतिक किंवा केवळ आदर्शपणे, हेतुपुरस्सर किंवा जणू स्वतःहून. सर्कसचे रिंगण, खेळण्याचे टेबल, एक स्टेज, चित्रपटाचा पडदा, एक बुद्धिबळाचा बोर्ड - हे सर्व, फॉर्म आणि फंक्शनमध्ये, खेळण्याच्या जागा आहेत, म्हणजे, परकी जमीन, अलग, कुंपण, प्रकाशित प्रदेश ज्यात विशेष, स्वतःचे नियम. लागू करा हे जसे होते तसे, सामान्यातील तात्पुरती जगे आहेत, जी स्वतःच बंद केलेली कृती करण्यासाठी तयार केली गेली आहेत. खेळण्याच्या जागेचा स्वतःचा क्रम असतो.

4. खेळ भावनिक आणि स्वैच्छिक तणाव द्वारे दर्शविले जाते. अनिश्चितता, अस्थिरता, काही संधी किंवा संधी यामुळे तणाव निर्माण होतो. काहीतरी "यशस्वी" होण्यासाठी प्रयत्न करणे आवश्यक आहे. लहान मुलाच्या पकडण्याच्या हालचालींमध्ये, धाग्याच्या स्पूलचा पाठलाग करणाऱ्या मांजरीच्या पिल्लामध्ये, बॉलशी खेळणाऱ्या लहान मुलीमध्ये तणाव आधीपासूनच असतो. हे कौशल्य आणि बुद्धिमत्तेच्या वैयक्तिक खेळांमध्ये - कोडे, मोज़ेक, सॉलिटेअर, लक्ष्य शूटिंग - मध्ये प्राबल्य आहे आणि खेळ स्पर्धात्मक झाल्यावर त्याचे महत्त्व वाढते. जुगार आणि खेळात ते टोकाला पोहोचते. खेळाचा तणाव खेळाडूची चाचणी घेतो: त्याची शारीरिक शक्ती, सहनशक्ती आणि चिकाटी, साधनसंपत्ती, पराक्रम आणि त्याच वेळी, खेळाडूची आध्यात्मिक शक्ती.

5. प्रत्येक खेळाचे स्वतःचे नियम असतात. गेमद्वारे मर्यादित केलेल्या तात्पुरत्या जगात काय सामर्थ्य असेल ते ते ठरवतात. खेळाचे नियम अनिवार्य आहेत आणि त्यावर शंका घेतली जाऊ शकत नाही. एकदा तुम्ही नियम मोडले की, खेळाची संपूर्ण इमारत कोसळते. खेळ अस्तित्वात नाही. स्पोर्ट्स रेफरीच्या शिट्टीने स्पेल तोडले जाते आणि "सामान्य जग" चे अधिकार तात्पुरते पुनर्संचयित केले जातात. जो खेळाडू नियमांचे पालन करत नाही किंवा त्यांना बायपास करतो तो गेम उल्लंघन करणारा असतो. तुम्हाला प्रामाणिकपणे आणि सभ्यतेने खेळावे लागेल. गेमचे उल्लंघन करणारा फसवणूक करणारा आणि गेममध्ये कपटी असलेल्यापेक्षा पूर्णपणे वेगळा आहे. फसवणूक करणारा, धारदार, फक्त खेळण्याचे नाटक करतो. जे खेळतात त्यांचा समाज खेळाच्या उल्लंघनकर्त्यापेक्षा त्याच्या पापाबद्दल त्याला अधिक सहजपणे क्षमा करतो, कारण यामुळे त्यांचे संपूर्ण गेमिंग जग खंडित होते. खेळाचे नियम न ओळखल्याने, तो त्याद्वारे या खेळाच्या जगाची सापेक्षता आणि नाजूकपणा उघड करतो, ज्यामध्ये तो इतर भागीदारांसोबत तात्पुरता एकटा राहतो. ते खेळातील भ्रम दूर करते. म्हणून, ते नष्ट करणे आवश्यक आहे, कारण यामुळे गेमिंग समुदायाच्या अस्तित्वाला धोका आहे.

6. गेमची अनन्यता आणि अलगाव हे रहस्यामध्ये सर्वात वैशिष्ट्यपूर्ण पद्धतीने प्रकट होते ज्यासह गेमला स्वतःला वेढणे आवडते. आधीच लहान मुले त्यांच्या खेळांना "गुप्त" बनवून त्यांचे आकर्षण वाढवतात - "हा आमच्यासाठी खेळ आहे, इतरांसाठी नाही." हे इतर आमच्या खेळाच्या बाहेर काय करतात ते सध्या आम्हाला स्वारस्य नाही. खेळाच्या क्षेत्रात, दैनंदिन जगाचे कायदे आणि रीतिरिवाजांना कोणतेही बल नसते. आम्ही आम्ही अस्तित्वात आहोतआणि आम्ही करू"वेगळ्या पद्धतीने". खेळाचे रहस्य सर्वात स्पष्टपणे ड्रेसिंगमध्ये व्यक्त केले जाते. येथे खेळाची "असामान्यता" त्याच्या पूर्णतेपर्यंत पोहोचते. कपडे बदलून किंवा मुखवटा घालून, एखादी व्यक्ती दुसरा प्राणी “खेळते”. तो हा “दुसरा जीव” आहे! बालपणाची भीती, जंगली आनंद, पवित्र विधी आणि गूढ परिवर्तन अविभाज्यपणे मुखवटा आणि वेश असलेल्या प्रत्येक गोष्टीसह आहे.

7. गेमिंग ॲक्टिव्हिटीचे एक वैशिष्ट्य म्हणजे "फ्लर्टिंग" च्या घटनेची उपस्थिती, जेव्हा एखादे मूल किंवा प्रौढ व्यक्ती गेमच्या "बंदिवासातून" सुटू शकत नाही. एक इंद्रियगोचर वैशिष्ट्यपूर्ण, स्पष्टपणे, केवळ गेमिंग क्रियाकलाप. सर्जनशील वैज्ञानिक किंवा कलात्मक क्रियाकलापांसाठी सर्वोच्च उत्कटतेचा अपवाद वगळता. तसेच, प्रौढ उत्कट पसंतीचे खेळाडू तीन किंवा चार दिवस कार्ड टेबलवर बसू शकतात. उत्साह -हे असे आहे पदवीएक उत्कटता जी साधनांच्या निवडीकडे दुर्लक्ष करते, तर्कशुद्धता आणि शेवटी, सर्वसाधारणपणे जाणीव.

8. गेम लोकांच्या गेमिंग संघटनांना जन्म देतो: अतिपरिचित संघ, क्लब, चाहत्यांच्या अनौपचारिक संघटना इ. आणि असेच. गेम भागीदारांना एकत्रित करणारी भावना ही आहे की ते काही प्रकारच्या अपवादात्मक स्थितीत आहेत, ते एकत्र काहीतरी महत्त्वाचे करत आहेत, एकत्र ते इतरांपासून वेगळे आहेत, ते जीवनाच्या सामान्य नियमांच्या पलीकडे जात आहेत - ही भावना त्यांची ताकद टिकवून ठेवते. खेळाच्या वेळेच्या पलीकडे.

खेळ वैशिष्ट्ये

(इलेक्ट्रॉनिक संसाधन http://dedovkgu.narod.ru/rest/rest17.htm मधील सामग्रीवर आधारित)

· मनोरंजन आणि करमणूक (हे खेळाचे मुख्य कार्य आहे - मनोरंजन करणे, आनंद देणे, प्रेरणा देणे, स्वारस्य जागृत करणे);

· संप्रेषणात्मक: संवादाच्या द्वंद्वात्मकतेवर प्रभुत्व मिळवणे;

· आत्मसाक्षात्कार मानवी सरावासाठी चाचणी मैदान म्हणून खेळात;

· प्ले थेरपी: इतर प्रकारच्या जीवन क्रियाकलापांमध्ये उद्भवणार्या विविध अडचणींवर मात करणे;

· निदान: मानक वर्तनातील विचलनांची ओळख, खेळादरम्यान आत्म-ज्ञान;

· सुधारणा कार्य: वैयक्तिक निर्देशकांच्या संरचनेत सकारात्मक बदल करणे;

· आंतरजातीय संवादाचे कार्य: सर्व लोकांसाठी सामान्य सामाजिक-सांस्कृतिक मूल्यांचे आत्मसात करणे;

· समाजीकरण: सामाजिक संबंधांच्या प्रणालीमध्ये समावेश, मानवी समाजाच्या मानदंडांचे आत्मसात करणे.


खेळ वैशिष्ट्ये

(“Igroteka”. प्रवेश मोड: http://igra.effective-it.ru/page14.htm)

भावनिक खेळ भावनिक स्थिती बदलतो, एक नियम म्हणून, त्याच्या सुधारणेच्या दिशेने, मूड वाढवतो, प्रेरणा देतो, एखाद्या गोष्टीमध्ये स्वारस्य जागृत करतो. हे दोन्ही आनंद आणि विजयामुळे अभिमानाची भावना, भीतीची भावना, अज्ञात आणि रहस्याची भावना आहे ...
निदान हा खेळ भविष्यसूचक आहे; तो मुलांमध्ये खरोखर बालिश आणि वैयक्तिक आहे. हे इतर कोणत्याही क्रियाकलापांपेक्षा अधिक निदानात्मक आहे, कारण गेममध्ये सहभागी जास्तीत जास्त अभिव्यक्ती (शारीरिक सामर्थ्य, बुद्धिमत्ता, सर्जनशीलता) पातळीवर वागतो. एक सावध निरीक्षक खेळादरम्यान खेळाडूंच्या त्यांच्या वागण्यावरून बरेच काही शिकू शकतो.
विश्रांती (पुनर्स्थापना) खेळ सक्रिय शिक्षण, शारीरिक श्रम आणि तीव्र भावनांद्वारे मज्जासंस्थेवरील भारामुळे होणारा शारीरिक आणि बौद्धिक ताण कमी करतो. शक्ती संतुलन पुनर्संचयित करण्यासाठी आणि आरोग्य सुधारण्यासाठी खेळांचा वापर केला जातो. एखादी व्यक्ती खेळते, आणि तणाव कमी होतो, शक्ती पुनर्संचयित होते.
भरपाई देणारा गेममध्ये, एखाद्या व्यक्तीला जीवनात ज्याची कमतरता आहे ते मिळवता येते, त्यात काय नाही हे लक्षात येते, प्रौढ "चाचणी", "अनुभव" गेममध्ये आधीच न वापरलेल्या शक्यता; मूल अद्याप उपलब्ध नसलेल्या शक्यतांचा “प्रयत्न करतो”. "अन्यता" एखाद्या व्यक्तीला त्याच्या आयुष्यात नसलेल्या गोष्टींची भरपाई करण्यास अनुमती देते.
संवादात्मक खेळ हा नेहमीच जटिल मानवी नातेसंबंधांच्या वास्तविक संदर्भात मुलाची ओळख करून देतो, कारण खेळ हा एक संप्रेषणात्मक क्रियाकलाप आहे, जरी पूर्णपणे खेळाच्या नियमांनुसार तो अगदी विशिष्ट आहे. हा खेळ शिक्षक आणि विद्यार्थ्यांमधील परस्परसंवादाच्या सर्जनशील स्वरूपाच्या विकासाच्या कमतरतेची भरपाई करतो आणि त्यांना खऱ्या सहकार्याकडे आणतो. हे देखील महत्त्वाचे आहे की भाषणापेक्षा खेळ हा संवादाचा व्यापक घटक आहे.
आत्मसाक्षात्कार खेळ प्रक्रिया ही नेहमीच सहभागींच्या आत्म-साक्षात्काराची जागा असते, मुलाच्या मानवी सरावासाठी एक अनोखी संधी असते, अनुप्रयोगाचे क्षेत्र म्हणून वास्तविकता आणि संचित अनुभवाची पडताळणी असते.
सामाजिक सांस्कृतिक खेळ हे मुलाचे सामाजिकीकरण करण्याचे सर्वात मजबूत माध्यम आहे, ज्यामध्ये व्यक्तिमत्त्वाच्या विकासावर लक्ष्यित प्रभावाच्या सामाजिकरित्या नियंत्रित प्रक्रिया आणि मुलाच्या निर्मितीवर परिणाम करणाऱ्या उत्स्फूर्त प्रक्रियांचा समावेश आहे.
उपचारात्मक ज्या लोकांनी मानसिक संतुलन गमावले आहे ते सर्वात तीव्रतेने खेळतात; खेळांचा उपयोग जीवनातील त्रास दूर करण्यासाठी, नैतिक संबंध सुधारण्यासाठी, मुलाला प्रोत्साहन देण्यासाठी आणि मान्यता देण्यासाठी, वागणूक, संप्रेषण आणि शिकण्यात येणाऱ्या विविध अडचणींवर मात करण्यासाठी केला जातो.

खेळ चांगले आणि वेगळे आहेत

(S.A. श्माकोव्हच्या पुस्तकातील सामग्रीवर आधारित "हर मॅजेस्टी एक गेम आहे.

मजा, करमणूक, मुलांसाठी खोड्या, पालक, शिक्षक”, पृ. २८-५७)

तेथे कोणत्या प्रकारचे खेळ आहेत? ..

शिक्षक आणि पालकांसाठी, खेळ बहुतेक वेळा चांगले आणि वाईट, उपयुक्त आणि निरुपयोगी असे विभागले जाते. हे सर्वज्ञात आहे, उदाहरणार्थ, बुद्धिबळामुळे तार्किक आणि गणितीय विचार आणि स्मरणशक्ती विकसित होते... बुद्धिबळाचा अर्थ खेळाच्या बाह्य चिन्हांवरून निश्चित केला जातो. ते बुद्धिबळावर बसतात आणि बुद्धिबळाचा विचार करतात. पण, “कॉसॅक लुटारू” ​​म्हणूया! हा कोणत्या प्रकारचा खेळ आहे? उपयुक्त की हानीकारक? मुले धावतात, ओरडतात, एकमेकांना पकडतात. अशा खेळाकडे सावधगिरीने पाहिले जाऊ शकते; नाव सुद्धा भीतीदायक आहे. आणि खरं तर? खरं तर, "कॉसॅक लुटारू" हा एक अतिशय उपयुक्त खेळ असू शकतो, जो कल्पकता आणि कौशल्य दोन्ही विकसित करतो आणि सर्वात महत्त्वाचे म्हणजे, कॉम्रेडशिप आणि मैत्रीची भावना. या गेममध्ये कोणती सामग्री ठेवायची हे सर्व आहे.

पारंपारिकपणे, सर्व मुलांचे खेळ दोन मोठ्या गटांमध्ये विभागले जाऊ शकतात: तयार नियमांसह आणि "विनामूल्य" खेळ, म्हणजेच स्थापित नियमांशिवाय. सर्व गेमची सुरुवात विनामूल्य, सर्जनशील असते आणि सर्व गेममध्ये अतिशय मूलभूत नियम आणि अटी असतात या वस्तुस्थितीमुळे हे संमेलन घडले आहे... खेळांच्या प्रत्येक मोठ्या गटामध्ये वेगवेगळ्या प्रकारांचा समावेश होतो, ज्याचे उपविभाजन देखील केले जाते. अगदी एका गेममध्ये अनेक प्रकार असू शकतात.

सर्व खेळ सहसा खालील स्थिर वैशिष्ट्यांद्वारे वेगळे केले जातात. प्रथम, गेम सामग्री आणि शैक्षणिक उद्दिष्टांद्वारे वेगळे केले जातात, म्हणजेच ते मुलामध्ये काय विकसित करतात, शिक्षित करतात आणि तयार करतात. त्यांची संबंधित नावे आहेत: सक्रिय, खेळ, संगीत, बांधकाम इ. हे स्पष्ट आहे की मैदानी खेळ प्रामुख्याने स्नायू प्रणाली विकसित करतात, तर संज्ञानात्मक खेळ मुलांचे क्षितिज विस्तृत करतात आणि मनाचे गुणधर्म विकसित करतात...

दुसरे म्हणजे, आम्ही खेळांचे ते जेथे आयोजित केले जातात त्या स्थानावर आधारित पुनरावलोकन करतो. तसे, त्यांची संबंधित नावे आहेत: इनडोअर गेम्स, बोर्ड गेम्स, हवेतील खेळ, पाण्यावर, बर्फात, बर्फावरचे खेळ, जमिनीवरचे खेळ, स्टेजवरील खेळ इ. यामध्ये सुट्टीतील खेळांचा समावेश होतो. शाळेनंतरचा गट...

तिसरे म्हणजे, आम्ही सहभागींची संख्या पाहतो, प्रत्येक गेम विशिष्ट संख्येच्या खेळाडूंसाठी, एक, दोन, एक गट, एक संघासाठी डिझाइन केलेला आहे. आपण नेहमी नियमांमधील टीप लक्षात घेतली पाहिजे - “मास” गेम, “ग्रुप”, “फक्त दोनच खेळू शकतात”, “वैयक्तिक”. बरेच खेळ सामूहिक स्वरूपाचे असतात, याचा अर्थ असा की जे आवश्यक आहे ते इतर सहभागींनी, संघाद्वारे विचारात घेतले जाते...

चौथे, खेळासाठी लागणारा खंड आणि कालावधी विचारात घेतला जातो. दीर्घकालीन खेळ (“सर्कस”), हंगामी खेळ (फुटबॉल, हॉकी), अल्पकालीन खेळ (“लप्ता”) आणि अल्पकालीन खेळ (उदाहरणार्थ, बॉल, दोरी, काठ्या इ.) खेळ आहेत. . हे स्पष्ट आहे की मोकळ्या वेळेचे बजेट गेमची निवड देखील ठरवते.

पाचवे, खेळ हालचालींच्या तीव्रतेने ओळखले जातात: गतिहीन, सक्रियपणे हलणारे, "असून", "उभे", "धावणे" इ.

सहावे, खेळ लिंगानुसार वेगळे केले जातात - "मुलांचे खेळ" आणि "मुलींचे खेळ." ही विभागणी अनेकदा सशर्त असते. आणि तरीही मुली, उदाहरणार्थ, हॉकी खेळतात

त्याची किंमत नाही, हा एक पॉवर प्ले आहे. येथे, तसे, या समस्येची आणखी एक बाजू आहे: गेम बहुतेकदा मुले आणि मुलींसाठी आत्म-अभिव्यक्तीचे साधन म्हणून कार्य करतात ...

सातवे, गेममधील फरकांमध्ये खेळासाठी आवश्यक वस्तू आणि गुणधर्मांची उपस्थिती समाविष्ट आहे. एक चेंडू, एक उडी दोरी, एक बॅट, एक लवचिक बँड आणि खडे सह खेळ आहेत म्हणू. काही खेळांना दोरीची आवश्यकता असते, इतरांना काठ्या लागतात आणि इतरांना प्लॅटफॉर्म किंवा खोलीपेक्षा अधिक काही लागत नाही.

आठवा, महत्त्वाचा फरक म्हणजे खेळाडूंचे वय आणि खेळासाठी त्यांची तयारी किती आहे. खेळांच्या संग्रहात, वर्णनांमध्ये आपल्याला बर्याचदा एक संकेत सापडतो: लहान, मध्यम किंवा मोठ्या वयाच्या मुलांसाठी. त्याच वेळी, बऱ्याच खेळांसाठी “सर्व वयोगटाच्या अधीन आहेत.”

नववा, उत्स्फूर्त आणि नियंत्रित खेळांमध्येही फरक आहे. येथे आपण खेळांमध्ये शिक्षक, वडील यांच्या सहभाग किंवा गैर-सहभागाबद्दल बोलत आहोत. खेळाची उपयुक्तता आणि त्याची सुलभता समजून घेण्यासाठी, मुलांनी तो पाहावा, किंवा त्याहूनही चांगले, गेममध्ये थेट भाग घ्यावा. प्रत्येक गेमचे एक विशिष्ट लक्ष्य, शैक्षणिक मूल्य असते, जे खेळांच्या वर्णनात सूचित केले नसल्यास, सर्व प्रथम आपण स्वतः स्थापित केले पाहिजे.

एक खेळ, अगदी उपयुक्त खेळ, शैक्षणिक उद्दिष्टे साध्य करण्यात यश मिळवू शकत नाही. शिक्षक, शिक्षक, समुपदेशक किंवा पालकांनी वेगवेगळ्या उद्दिष्टांसह खेळांचा संच असला पाहिजे... हे लक्षात ठेवणे महत्त्वाचे आहे की मुद्दा खेळात किंवा त्याचा परिणाम नाही, तर मूल कोणत्या प्रकारचे नातेसंबंध आणि कोणाशी आहे. गेममध्ये प्रवेश करतो, कोणते गुण आत्मसात करतो, शिकतो, समजतो. सर्जनशील क्षमता आणि मानवी सामग्रीसह गेम निवडणे महत्वाचे आहे.

शिक्षणाच्या सरावात, तयार नियमांसह खेळांच्या खालील गटांना सर्वात जास्त महत्त्व प्राप्त झाले आहे:

उपदेशात्मक, शैक्षणिक, बौद्धिक;

बांधकाम, रचना, श्रम;

खेळ आणि सक्रिय;

प्रशिक्षण स्वरूपाचे खेळ-व्यायाम;

तालबद्ध, गोल नृत्य, संगीत;

विनोद खेळ, मजेदार खेळ.

हा विभाग काहीसा विवादास्पद आहे, कारण विविध प्रकारच्या खेळांमध्ये आपण दुसर्या गटातील खेळांचे घटक शोधू शकता या संदर्भात, शैक्षणिक आणि मैदानी खेळ विशेषतः वैविध्यपूर्ण आहेत; काही तज्ञ फंक्शनल, रोल-प्लेइंग आणि रचनात्मक गेममध्ये फरक करतात. एखादे बाळ खडखडाट खेळत असेल किंवा शाळकरी मुलगा चेंडूचा पाठलाग करत असेल, शरीरविज्ञानाच्या भाषेत हे सर्व काही विशिष्ट कार्यांचा व्यायाम आहे. भूमिका-खेळण्याच्या खेळांमध्ये ("शाळेत", "मुली आणि मातांना"), मूल वर्तनाचे सर्वात महत्वाचे सामाजिक प्रकार शिकते: तो कधीकधी मुख्य असतो, कधी अधीनस्थ, कधी सैनिक, कधी कमांडर, बदली करतो. आयुष्यापासून खेळापर्यंतची त्याची निरीक्षणे. रचनात्मक खेळांमध्ये, मुले जीवनाची काही वस्तू, जग तयार करतात: ते विमान बनवतात, कागदी पतंग बनवतात, ओल्या वाळूपासून किल्ले बनवतात ...

गेमिंगचे साम्राज्य कसे समजून घ्यावे? खेळांच्या उपयुक्ततेची डिग्री कशी ठरवायची? पुस्तके आणि स्टोअरद्वारे शिफारस केलेल्या गेममध्ये सामान्यतः स्पष्टीकरण असते, एक लहान जाहिरात प्रमाणपत्र असते, ज्यावरून आपण शोधू शकता की गेम कोणासाठी आहे, किती सहभागी आहेत आणि त्याचा शैक्षणिक अर्थ काय आहे. अनेक खेळांमध्ये कोणत्याही शैक्षणिक शिफारसी नसतात; ते पिढ्यानपिढ्या जातात. मानवतेने किती खेळ निर्माण केले आहेत? लोकांद्वारे तयार केलेली सर्व गाणी आणि परीकथा म्हणून त्यांची गणना करणे कदाचित अशक्य आहे. त्यापैकी बरेच आहेत. खेळ, माणसांसारखे जगतात, म्हातारे होतात, मरतात...

आपण हे लक्षात घेतले पाहिजे: मुलासाठी, खेळ ही स्वतःला सकारात्मक पुरावा देणारी एक प्रणाली आहे. चांगल्या, उपयुक्त खेळांमध्ये बळकट केलेली आवड मजेत मिळविल्या सशक्त कल्पनांच्या प्रणालीत बदलते. आणि हे एक शाश्वत आध्यात्मिक मूल्य आहे. आमच्या घरात, रस्त्यावर, शाळेत किती मोहक, आकर्षक कॉल आवाज येतो, ज्याचा आम्ही उल्लेख केला: - चला खेळूया? - चला!

खेळांचे वर्गीकरण

("चर्च स्कूल" ऍक्सेस मोड या वेबसाइटवरील सामग्रीवर आधारित: http://pedagog.eparhia.ru/for_pedagog/met_rek/svet/igra/igra4/)

आधुनिक अध्यापनशास्त्रीय साहित्य खेळांच्या वर्गीकरणासाठी बऱ्यापैकी विस्तृत पद्धतींची रूपरेषा देते.

खेळांच्या वर्गीकरणासाठी एक मनोरंजक दृष्टीकोन सापडला आहे पी.आय. Pidkasisty आणि Zh.S. खैदारोव.त्यांनी खेळांना दोन मुख्य प्रकारांमध्ये विभागण्याचा प्रस्ताव दिला: नैसर्गिक आणि कृत्रिम खेळ.

तर, नैसर्गिक खेळतीन प्रकारांमध्ये विभागलेले:

उबदार-रक्ताचे प्राणी आणि त्यांचे तरुण खेळ;

आदिम लोक आणि त्यांच्या मुलांचे खेळ;

विकासाच्या वेगवेगळ्या टप्प्यांवर आधुनिक मुलांचे खेळ.

कृत्रिम खेळदोन मोठ्या प्रकारांमध्ये विभागले गेले आहेत: मुलांचे खेळ आणि उत्पादक खेळ, उदाहरणार्थ, “आई-मुलगी” किंवा “हॉपस्कॉच”. वंश उच्च-स्कोअरिंग गेमदोन मुख्य वर्ग आहेत:

ऊर्जा, जी "स्नायू शक्ती सोडणे" द्वारे दर्शविली जाते; उदाहरणार्थ, हॉकी आणि राउंडर्स;

बौद्धिक तीन प्रकारांमध्ये एकत्र केले जातात - अमूर्त, प्रतीकात्मक आणि अनुकरण, जे मोठ्या प्रमाणात "मानसिक उर्जेचे प्रकाशन" द्वारे दर्शविले जाते.

शैक्षणिक खेळांच्या वर्गीकरणासाठी एक विशेष दृष्टीकोन तयार केला जातो जी.के. सेलेव्हको.लेखक गेमिंग तंत्रज्ञानाच्या खालील पॅरामीटर्सनुसार शैक्षणिक खेळांचे वर्गीकरण करतात:

- क्रियाकलाप क्षेत्रानुसार: शारीरिक, बौद्धिक, श्रम, सामाजिक, मानसिक;

- अध्यापनशास्त्रीय प्रक्रियेच्या स्वरूपाद्वारे: शैक्षणिक, प्रशिक्षण, नियंत्रण, सामान्यीकरण, संज्ञानात्मक, शैक्षणिक, विकासात्मक, पुनरुत्पादक, उत्पादक, सर्जनशील, संवादात्मक, निदान, करिअर मार्गदर्शन, सायकोटेक्निकल;

- गेमिंग पद्धतीनुसार: विषय, कथानक, भूमिका, व्यवसाय, अनुकरण, नाट्यीकरण;

- विषय क्षेत्रानुसार: गणितीय, रासायनिक, जैविक, भौतिक, पर्यावरणीय, संगीत, नाट्य. साहित्य, कामगार, तांत्रिक, औद्योगिक, शारीरिक शिक्षण, क्रीडा, लष्करी उपयोजित, पर्यटन, लोक, सामाजिक विज्ञान, व्यवस्थापन, आर्थिक, व्यावसायिक;

- गेमिंग वातावरणाद्वारे:वस्तूंशिवाय, वस्तूंसह, टेबलटॉप, इनडोअर, आउटडोअर, ऑन-साइट, संगणक, दूरदर्शन, तांत्रिक शिक्षण सहाय्य, वाहतूक साधनांसह तांत्रिक.

खेळाचे स्वरूप आणि रचना

(एस.ए. श्माकोव्ह "सांस्कृतिक घटना म्हणून विद्यार्थ्यांचे खेळ", pp. 76-90 यांच्या प्रकाशनातील तुकडा)

...मुख्य स्ट्रक्चरल युनिट्स सहसा काल्पनिक परिस्थिती, भूमिका आणि त्याची अंमलबजावणी करणाऱ्या खेळाच्या क्रिया म्हणून ओळखल्या जातात...आधुनिक मानसशास्त्रात खेळाच्या संरचनेत देखील समाविष्ट आहे: खेळाडूंनी घेतलेल्या भूमिका; या भूमिका साकारण्याचे साधन म्हणून खेळ क्रिया; वस्तूंचा खेळकर वापर, उदा. गेमसह वास्तविक वस्तूंची बदली, सशर्त वस्तू; खेळाडूंमधील वास्तविक संबंध. आकलनासाठी आम्ही मुलांच्या खेळातील घटकांचा वेगळा संच ऑफर करतो.

भौतिक परिणामांचा अभाव.मुलांचे खेळ, जसे की ओळखले जाते, शब्दाच्या सामान्यतः वापरल्या जाणाऱ्या अर्थाने मूल्ये तयार करत नाहीत. यात भौतिक लाभ आणि उपयुक्ततावादी परिणामांचा अभाव आहे. त्यांच्या ऐवजी काय? खेळाच्या अतिरिक्त-दैनंदिन शक्ती; रहस्य तणावपूर्ण आकर्षण; संघटना; परिणामांची अप्रत्याशितता - खेळ नसलेल्या सरावात हे सर्व व्यावहारिकदृष्ट्या अस्तित्त्वात नाही. अशा प्रकारे, खेळाचा पहिला घटक म्हणजे इतरतेच्या प्रक्रियेचा आनंद, खेळाच्या कृतीची प्रक्रिया, उदात्त अनुभव, या दरम्यान अनुभवलेला आनंद...

खेळाची सामग्री आणि कथानक.सामग्री ही एक तात्विक संकल्पना आहे; ती, "संपूर्णाची परिभाषित बाजू असल्याने, वस्तूचे सर्व घटक घटक, त्याचे गुणधर्म, अंतर्गत प्रक्रिया, कनेक्शन, विरोधाभास आणि प्रवृत्ती यांचे एकतेचे प्रतिनिधित्व करते"4. सामग्री म्हणजे गेम जे प्रदर्शित करतो, मूल मुख्य वैशिष्ट्यपूर्ण क्षण म्हणून काय पुनरुत्पादित करते. ... खेळाची सामग्री लोकांच्या किंवा प्राण्यांच्या जीवनातील एक किंवा दुसर्या पैलूचे प्रतिबिंबित करते (भूमिका-खेळण्याच्या गेममध्ये), कथानक पुनरुत्पादित वास्तव प्रतिबिंबित करते...

कथानक हा मुख्यतः भूमिका-खेळणाऱ्या खेळांचा एक घटक आहे, परंतु तयार नियमांसह खेळांचे स्वतःचे प्लॉट्स देखील असतात. बालपण नेहमीच भूतकाळ, वर्तमान आणि भविष्याच्या सीमेवर असल्याने, मुले सामाजिक सराव, इतिहास आणि कल्पनेतून गेम प्लॉट्स काढतात. खेळाचे ताजेतवाने मूल्य म्हणजे त्याच्या कथानकांची शाश्वत नवीनता, गेममधील सहभागींच्या जागतिक दृश्यांच्या संबंधात वास्तविकतेत बदल. मानवी जीवनात मुले स्वेच्छेने खेळतात ("दुकानात", "मुली आणि माता", "घरात", "बागेत"); त्यांना आकर्षित करणाऱ्या व्यवसायांमध्ये ("फायरमेन", "बिल्डर", "पायलट", "हॉस्पिटल" इ.); कला (“सर्कसला”, “थिएटरला”, “सिनेमाला”); प्रवास, युद्ध इ. मुलं त्यांच्या खेळांमध्ये आपत्ती आणि आपत्तींची दृश्ये देखील अंमलात आणू शकतात (“भूकंप”, “आग”, “एकाग्रता शिबिर”)...

एक काल्पनिक परिस्थिती.वेगवेगळ्या मनोवैज्ञानिक दिशानिर्देशांमधून खेळाचे संशोधक मुलांच्या खेळाचे सर्वात वैशिष्ट्यपूर्ण वैशिष्ट्य (घटक) म्हणून काल्पनिक परिस्थितीच्या निर्मितीकडे निर्देश करतात, विशेषत: लहान मुलांसाठी. कोफ्काने "दोन जग" चा सिद्धांत तयार केला - वास्तविकतेचे जग आणि खेळाचे जग, त्याने गेमचा संपूर्ण बालिश स्वातंत्र्याचे जग म्हणून अर्थ लावला, ज्यामध्ये मूल बळजबरीच्या वास्तविक जगापासून स्वतःला हलवते आणि तो जगतो. काल्पनिक परिस्थितीच्या मदतीने खेळ... खेळाचा संरचनात्मक घटक म्हणून काल्पनिक परिस्थिती म्हणजे त्याची रचना आणि शोध, म्हणजे. खेळाचा मुख्य आविष्कार, व्यक्तीच्या विचाराने आणि कल्पनेने काय तयार केले जाते...

काल्पनिक परिस्थिती सर्व भूमिका-खेळणारे खेळ, दिवास्वप्न खेळ, नाटकीय खेळ, नाट्यीकरण खेळ आणि तयार नियम असलेल्या खेळांमध्ये अधिक संकुचित किंवा मूलभूत स्वरूपात असते, विशेषत: बौद्धिक खेळांमध्ये. काल्पनिक परिस्थिती ही खेळाची काल्पनिक गोष्ट आहे. ... मूल स्वतःच्या शोध आणि शोधांनी फसत नाही. तो त्यांच्यावर विश्वास ठेवण्याचे ढोंग करून मुक्त कल्पनांच्या रूपात त्यांच्याबरोबर गेममध्ये मुक्तपणे कार्य करतो. त्याचे सर्व खेळ “जसे”, “ढोंग” प्रतिबिंबे वास्तविक वस्तू आणि त्यांच्या समकक्षांमधील पत्रव्यवहार प्रतिबिंबित करतात. ही प्रतीकात्मकतेची प्रक्रिया आहे. ...

खेळाचे नियम.खेळाचे नियम हे त्या तरतुदी आहेत जे खेळाचे सार, त्यातील सर्व घटकांचे संबंध प्रतिबिंबित करतात. खेळाचे नियम हे न बोललेले निर्देश आहेत जे गेमचा तार्किक क्रम स्थापित करतात. नियम म्हणजे खेळाची प्रतिमा, त्याचे कारस्थान, त्याचे नैतिक आणि सौंदर्याचा कोड. शिक्षकासाठी, नियम हे त्याच्या अध्यापनशास्त्रीय गरजा मुलांना सांगण्यासाठी वापरतात, कारण थोडक्यात नियम एखाद्या व्यक्तीसाठी सामान्य नैतिक आवश्यकता प्रतिबिंबित करतात. असे दिसते की हा खेळ खेळ नसलेल्या जीवनातील परिस्थितींपासून मुक्त आहे आणि त्याच वेळी तो त्यांचे अनुकरण करतो, सहसा त्याच्या संरचनेच्या नियमांमध्ये परिचय देतो जे सामान्य जीवनात स्वीकारल्या गेलेल्या नियमांपेक्षा अधिक कठोर असतात. मुले स्वेच्छेने या आवश्यकता-नियम स्वतःवर लादतात. त्यांची पूर्तता झाली नाही तर खेळ चालत नाही. जर ते नीरस आणि कंटाळवाणे असतील, तर खेळ त्याचे आकर्षण गमावून बसतो.... अनेक खेळांचे नियम आणि "तंत्रज्ञान" शतकानुशतके तयार केले गेले आहेत आणि कलात्मक परिपूर्णता प्राप्त करत आहेत...

खेळ क्रिया (ऑपरेशन्स). हा खेळ वस्तुनिष्ठपणे मुलाला त्याच्या क्रियाकलापांच्या अनुभूतीचा एक प्रकार, जीवन क्रियाकलापांचा एक प्रकार म्हणून कार्य करतो. त्याचे प्रेरक क्रियाकलाप, कृतींची आवश्यकता आहे आणि त्याचा स्त्रोत अंतःप्रेरणा, अनुकरण आणि अनुभव आहे. …प्रेरित कृती "क्रियेचा परिणाम म्हणून नाही, तर प्रक्रियेतच असते" (ए.एन. लिओनतेव्ह) या गेमचे वैशिष्ट्य असल्यामुळे, गेम प्रक्रियेमध्ये विविध गेम प्रक्रिया, ऑपरेशन्स, उदा. खेळाच्या सामग्रीबद्दलच्या त्याच्या कल्पनांशी संबंधित मुलाचे वास्तविक सक्रिय अभिव्यक्ती. गेममधील क्रिया ही विविध मोटर रिॲलिटीज आहेत, जी एकतर ध्येय, नियम किंवा गेम ॲक्सेसरीज आणि खेळण्यांशी जुळवून घेतात. खेळ नेहमीच वास्तविक क्रिया आणि वास्तविक कृतीचे प्रतीक असते. कृती कृतीला जन्म देते. खेळ नेहमीच कृती असतो...

उत्पादक खेळाची क्रिया खालील घटकांच्या उपस्थितीद्वारे दर्शविली जाऊ शकते: कार्ये, साहित्य, साधन, क्रिया, उत्पादने.

खेळाचे बाह्य कार्य- निकालाची अप्रत्याशितता, अनिवार्य विजय, वैयक्तिक किंवा गट यश, खेळ प्रक्रियेचा आनंद. अंतर्गत कार्य हे गेम परिस्थितीची पुनरावृत्ती करण्यासाठी एक अल्गोरिदम आहे जे दीर्घकालीन समाधान आणि आनंद आणते. खेळाची सामग्री म्हणजे त्याचे कथानक आणि सामग्री, आवृत्त्या, भूखंड, उपाय. खेळाचे साहित्य म्हणजे खेळाचा सराव.

खेळ म्हणजे:जागा, भाषण, उपकरणे. गेमिंग स्पेस ज्यामध्ये सर्व गेम क्रिया होतात ते त्याच्या नियमांद्वारे निर्धारित केले जाते. खेळातील सहभागींची भाषा त्याच्या कथानकाद्वारे निर्धारित केली जाते. ॲक्सेसरीज (खेळासाठी आवश्यक वस्तू), पोशाख आणि विशेषता देखील खेळाच्या कथानकामध्ये समाविष्ट आहेत.

…उत्पादक कृतीगेममध्ये गेम ऑब्जेक्ट्सच्या भौतिक परिवर्तनाशी संबंधित आहे...

गेम प्लॉटक्रियांचा क्रम आणि त्यांची गतिशीलता निर्धारित करते. खेळातील क्रिया म्हणजे त्याची प्रक्रिया, त्याचे खेळ-तांत्रिक प्रतिबिंब. कोणत्याही खेळाचे वैशिष्ट्य म्हणजे पुनरावृत्ती आणि आश्चर्य यांचे संयोजन.

धोका.खेळाच्या आकर्षक ध्येयाच्या उद्देशाने कृती म्हणून जोखीम, ज्याची उपलब्धी अनिश्चिततेशी संबंधित आहे, अगदी संभाव्य धोका, अपयशाचा धोका, अनेक मुलांच्या खेळांसोबत आहे. बऱ्याच खेळांमध्ये, मुले बऱ्याचदा अत्यंत परिस्थितींमध्ये वागतात, ज्यामुळे त्यांची जोखीम "संसाधन" उघडकीस आणली जाते आणि चाचणी केली जाते: धैर्य, दृढनिश्चय, चिकाटी, जिद्द, पुढाकार, सुधार इ. जर जोखीम यशास जन्म देते, तर मुलाला त्याच्या क्षमतेवर आत्मविश्वास प्राप्त होतो. जोखमीबद्दल धन्यवाद, एक मूल खेळातून स्वतःवर विश्वास ठेवण्यास शिकतो, तो काय करू शकतो आणि तो अद्याप काय करू शकत नाही, तो त्याच्या सभोवतालच्या जगात काय स्वीकारतो आणि त्यात काय नाकारतो हे समजून घेणे. जेव्हा मुले त्यांच्या खेळांमध्ये जोखीम घेतात, तेव्हा ते नेहमी गमावण्यापेक्षा जास्त मिळवतात. एकीकडे, जोखीम म्हणजे यशाची आशा, यशावर विश्वास, दुसरीकडे, इष्टतम समाधानाची निवड. ... खेळातील जोखीम सहसा उदासीन असते आणि जिंकण्याची इच्छा, प्रामाणिकपणा आणि खेळाडूचे एक प्रकारचे धैर्य उत्तेजित करते. गेममधील सर्वात धोकादायक निवड देखील सर्वात विश्वासार्ह, यशाची हमी देणारी असू शकते.

जिंकणे.जिंकणे हे कोणत्याही खेळाच्या संरचनेचे स्थिर एकक आहे. शब्दशः, जिंकणे म्हणजे खेळ किंवा स्पर्धेतील विजय होय. तो एक अभौतिक लाभ, लाभ, उपलब्धी, फायदा, नशीब आहे. मुलांना यशासाठी तयार करणे आवश्यक आहे. खेळ जवळजवळ नेहमीच स्पर्धात्मक असतो - प्रतिस्पर्ध्यासह किंवा अगदी स्वतःसह. स्पर्धात्मकता आणि शत्रुत्व हे खेळाचे आतील झरे आहेत.


खेळ रचना

(इग्रोटेक्निका या इलेक्ट्रॉनिक संसाधनातील सामग्रीवर आधारित: http://igra.effective-it.ru)

खेळाची रचना -ही एक रचना आहे, एक प्रक्रियात्मक आणि ऑपरेशनल आधार आहे, विशिष्ट गेमसाठी आवश्यक असलेल्या स्ट्रक्चरल गेम युनिट्सची उपस्थिती आणि त्यांची संबंधित स्थिती आहे.

खेळाच्या मुख्य घटकांचा, स्ट्रक्चरल युनिट्सचा विचार करून, आम्ही प्रत्यक्षात या प्रश्नाचे उत्तर देण्याचा प्रयत्न करीत आहोत: "खेळ कशाशिवाय अशक्य आहे?" आणि मग हे स्पष्ट होते की मुख्य स्थिरांक असावेत:

· सहभागी किंवा सहभागीज्यांनी त्यांची खेळण्याची इच्छा आणि तयारी व्यक्त केली


प्रीस्कूल वयात मानसिक विकासाची वैशिष्ट्ये.

  1. प्रीस्कूलरसाठी ॲक्टिव्हिटीचा अग्रगण्य प्रकार म्हणून गेम.
  2. प्रीस्कूल वयात संज्ञानात्मक प्रक्रियांचा विकास.
  3. सात वर्षांचे संकट.

1. प्रीस्कूल वयात (3-6 वर्षे), मूल आणि प्रौढ यांच्यातील संयुक्त क्रियाकलापांची सामाजिक परिस्थिती विघटित होते, एक नवीन जीवन उद्भवते, प्रौढ व्यक्तीच्या जीवनात मुलाचे जीवन. या वयात, समवयस्कांशी काही संबंध निर्माण होतात, म्हणजे. एक "मुलांचा समाज" दिसतो. अग्रगण्य क्रियाकलाप खेळ आहे.

1933 मध्ये, वायगोत्स्की, "प्रीस्कूलरच्या मानसिक विकासात खेळाची भूमिका" या व्याख्यानात, प्रीस्कूलरच्या मानसिक विकासासाठी खेळण्याबद्दल प्रथम बोलले आणि प्रीस्कूलरच्या मानसिक विकासासाठी त्याच महत्त्वाची नोंद केली. शिक्षण हे लहान शाळकरी मुलांसाठी आहे. त्यानुसार डी.बी. एल्कोनिन, प्रीस्कूल वयातील रोल-प्लेइंग गेम ही एक क्रियाकलाप आहे ज्यामध्ये मूल प्रौढांची भूमिका घेते आणि सामान्यीकृत स्वरूपात, विशेषतः तयार केलेल्या गेम परिस्थितीत, प्रौढांच्या क्रिया आणि नातेसंबंधांचे पुनरुत्पादन करते. रोल-प्लेइंग गेमचे घटक (एल्कोनिन):

  1. भूमिका.
  2. खेळ क्रिया.
  3. गेमिंग संबंध.
  4. पर्यायी वस्तू (खेळणी).
  5. नियम.
  6. खेळाचे कथानक.
  7. सामग्री घटक.
  8. एक काल्पनिक परिस्थिती.

खेळाचा एक महत्त्वाचा घटक, एल्कोनिनच्या मते, भूमिका आहे; वायगोत्स्कीच्या मते, ही एक काल्पनिक परिस्थिती आहे. खेळामुळे मुलाच्या मानसिकतेत गुणात्मक बदल होतात:

  1. संज्ञानात्मक प्रक्रियेची अनियंत्रितता विकसित करते.
  2. जोडलेले भाषण विकसित होते.
  3. ऐच्छिक वर्तन विकसित होते.
  4. संप्रेषण कौशल्यांचा विकास.

प्रीस्कूल वयात, दरवर्षी लक्षणीय बदल होतात. तीन कालावधी आहेत:

  1. कनिष्ठ प्रीस्कूल वय (3 - 4 वर्षे).
  2. मध्यम प्रीस्कूल वय (4-5 वर्षे).
  3. वरिष्ठ प्रीस्कूल वय (5 - 6 वर्षे).

पूर्वस्कूलीच्या सुरुवातीच्या काळात, मुले बहुतेक एकटे खेळतात आणि गेमची सामग्री आहे क्रिया पुन्हा प्ले कराप्रौढ. तथापि, लहान प्रीस्कूल वयाच्या खेळांमध्ये विरोधाभास आहेत: एकीकडे, हे प्रौढांच्या कृतींचे एक साधे पुनरुत्पादन आहे, परंतु दुसरीकडे, गेमची भूमिका आणि एक काल्पनिक परिस्थिती दोन्ही आहे जी मूल खेळत नाही. बाहेर, परंतु खेळातून ते वगळणे शक्य नाही.

मध्यम प्रीस्कूल वयात ते एकत्र खेळतात. गेमची मुख्य सामग्री आहे संबंधांचे पुनरुत्पादनलोकांचे. भूमिका खेळणारे खेळ दिसतात.

जुन्या प्रीस्कूल वयात ते एकत्र खेळतात. भूमिका-खेळण्याचे खेळ सुधारले जात आहेत. गेमची मुख्य सामग्री म्हणजे गेमसह नियम. स्पर्धा खेळ दिसतात.

गेम दरम्यान, मूल त्वरीत काल्पनिक वस्तूसह वास्तविक वस्तू पुनर्स्थित करण्याची क्षमता शिकते. दिसतो प्रतीकात्मक खेळ. त्यामध्ये, मूल, वैयक्तिक चिन्हांच्या सहाय्याने, वास्तविकतेचे पुनरुत्पादन करते, प्रथम एका वस्तूला दुसऱ्या वस्तूने बदलते आणि नंतर वस्तू स्वतःच प्रतीकांसह. एक प्रतीकात्मक कार्य दिसते.



प्रतीकात्मक कार्याची वैशिष्ट्ये:

  1. प्राथमिक प्रीस्कूल वयाची मुले केवळ प्रौढांच्या सूचनेनुसार गेममध्ये एका ऑब्जेक्टला दुसऱ्यासह बदलू शकतात, परंतु ऑब्जेक्टचा नवीन उद्देश फार काळ टिकत नाही.
  2. मध्यम प्रीस्कूल वयात, मुले स्वतःच त्यांच्या कार्यांवर आधारित वस्तूंचे नाव बदलतात, "सर्व काही असू शकत नाही." संपूर्ण गेममध्ये आयटमचा नवीन उद्देश कायम ठेवला जातो.
  3. जुन्या प्रीस्कूल वयात, वस्तूंचे नाव बदलणे मूळ प्लॉट नष्ट करून स्वतंत्र गेममध्ये बदलते. नवीन नियुक्ती बराच काळ टिकते.

गेममध्ये प्रतीकात्मकता दोनदा दिसते:

  1. मूल भूमिका घेते.
  2. एक आयटम दुसर्या द्वारे बदलले आहे.

या दुहेरी प्रतीकात्मकतेद्वारेच क्रिया क्रियाकलापांमध्ये समाविष्ट केली जाते आणि खेळाला विशिष्ट अर्थ प्राप्त होतो.

खेळण्यांचे दोन गट आहेत ज्यांचा मुलाच्या मानसिक विकासावर सर्वात मोठा प्रभाव पडतो:

  1. वस्तू आजूबाजूच्या वस्तू (टॉय फर्निचर) च्या प्रती आहेत. ते प्रौढांच्या जगात मुलाच्या वंशात योगदान देतात.
  2. बाहुल्या, प्राण्यांच्या प्रतिमा.

महत्वाचे निओप्लाझमप्रीस्कूल मुलांच्या विकासामध्ये हेतूंचे अधीनता असते. प्रौढांकडून प्रशंसा आणि मान्यता मिळवण्याची इच्छा हा प्रमुख हेतू आहे. याव्यतिरिक्त, सामाजिक हेतू तयार होतात: सहानुभूती, इतरांना मदत करणे.

प्रीस्कूल वय आहे संवेदनशीलच्या साठी:

यश मिळविण्यासाठी एक हेतू तयार करणे.

अनुकरणावर आधारित व्यक्तिमत्व निर्मिती.

2. लक्ष द्या. लक्ष देणारी वस्तू म्हणजे प्रौढ व्यक्तीचे भाषण, तसेच केवळ वस्तूच नव्हे तर इतर वस्तूंसह त्याचे कार्यात्मक कनेक्शन देखील.

वैशिष्ट्ये लक्ष:

  1. स्वैच्छिक लक्ष तयार होते, म्हणजे. मूल केवळ मनोरंजक गोष्टींकडेच लक्ष देत नाही तर प्रौढांना काय आवश्यक आहे यावर देखील लक्ष देते.
  2. वाढीव लक्ष कालावधी. मुलांच्या खेळांचा कालावधी वाढतो, खेळादरम्यान ते कमी विचलित होतात.
  3. लक्ष देण्याची मात्रा वाढते - 2 - 3 वस्तू. तथापि, 4-6 वर्षे वयोगटातील मुलांना एकमेकांपासून फारसे वेगळे नसलेले विषय वेगळे करण्यात अडचण येते.

खेळांना इतर घटनांपासून वेगळे करणारी स्पष्ट रेषा काढणे सोपे नाही. काही संशोधक खेळाची व्याख्या गंभीर गोष्टींशी विरोधाभास करून करतात, तर काही लोक बळजबरी आणि हिंसेला खेळाच्या विरुद्ध मानतात. (डेमिडोव्ह 1999)

J. Huizinga खालील सूत्र देते: खेळ म्हणजे स्वेच्छेने स्वीकृत परंतु पूर्णपणे अनिवार्य नियमांनुसार स्थळ आणि काळाच्या प्रस्थापित मर्यादेत केली जाणारी एक ऐच्छिक क्रिया किंवा क्रियाकलाप आहे ज्यामध्ये स्वतःमध्ये असलेले ध्येय आहे, तसेच तणाव आणि आनंदाची भावना आहे. दैनंदिन जीवनापेक्षा वेगळ्या अस्तित्वाची जाणीव.

केबी सिगोव्ह यांनी एक जवळची व्याख्या दिली आहे: गेम हा एखाद्या व्यक्तीच्या मुक्त आत्म-अभिव्यक्तीचा एक प्रकार आहे, जो संभाव्य जगासाठी वास्तविक मोकळेपणाचा अंदाज लावतो आणि एकतर स्पर्धेच्या स्वरूपात किंवा सादरीकरणाच्या स्वरूपात प्रकट होतो. , प्रतिनिधित्व) कोणत्याही परिस्थिती, अर्थ, अवस्था.

नाटकाला एक अतिशय महत्त्वाचं स्थान आहे, की ते आवश्यक कार्य करते, हे सर्व वैज्ञानिक संशोधन आणि निर्णयाचा प्रारंभिक बिंदू म्हणून सार्वत्रिक आणि आक्षेपाशिवाय स्वीकारलं जातं. तथापि, खेळाचे जैविक कार्य निश्चित करण्याचे असंख्य प्रयत्न लक्षणीयरीत्या वेगळे होतात. काहींचा असा विश्वास होता की गेमचा स्त्रोत आणि आधार अतिरिक्त जीवन शक्ती सोडण्यासाठी कमी केला जाऊ शकतो. इतरांच्या मते, एक जिवंत प्राणी, खेळताना, अनुकरण करण्याच्या जन्मजात प्रवृत्तीचे अनुसरण करतो. किंवा सोडण्याची गरज भागवते. किंवा त्याला जीवनासाठी आवश्यक असलेल्या गंभीर क्रियाकलापांच्या उंबरठ्यावर व्यायामाची आवश्यकता आहे. किंवा खेळ त्याला स्वतःला मर्यादित ठेवायला शिकवतो. इतर लोक पुन्हा ही सुरुवात जन्मजात शोधतात, काहीतरी करण्यास सक्षम असणे, काहीतरी घडवून आणणे, वर्चस्व किंवा स्पर्धेच्या इच्छेमध्ये. काहींना गेममध्ये धोकादायक आवेगांपासून निर्दोष सुटका, एकतर्फी क्रियाकलापांची आवश्यक भरपाई किंवा वास्तविकतेत पूर्ण करणे अशक्य असलेल्या काही प्रकारच्या काल्पनिक इच्छांमध्ये समाधान आणि त्याद्वारे स्वतःच्या व्यक्तिमत्त्वाची भावना टिकवून ठेवताना दिसते. (Hizinga. Homo Ludens)

खेळ हा एक विनामूल्य क्रियाकलाप आहे जो जबरदस्तीने केला जात नाही; तो इतर लोकांच्या आदेशांवर अवलंबून नाही. क्रमानुसार खेळणे, I. Huizinga लिहितात, आता खेळ नाही. खेळातील स्वातंत्र्य हे उपयुक्ततावादी उद्दिष्टांपासून स्वातंत्र्य म्हणून देखील समजले जाते. खेळ हे शारीरिक गरजेनुसार किंवा नैतिक बंधनाने ठरवले जात नाही. हे काहीतरी अनावश्यक आहे ज्याशिवाय आपण करू शकता. तिची स्वतःची ध्येये थेट भौतिक स्वारस्याच्या क्षेत्राबाहेर येतात. जेव्हा ते केवळ काही फायद्यासाठी खेळतात तेव्हा ते खेळाचा स्वतःचा अर्थ गमावतात. इतर जीवनाच्या आकांक्षांशी खेळाला आपण जितके कमी जोडतो तितका तो अधिक उद्दिष्टहीन असतो, जितक्या लवकर आपल्याला त्यात एक छोटासा, परंतु स्वतःमध्ये पूर्ण आनंद सापडतो, ई. फिंक नोंदवतात. खरा खेळाडू खेळण्यासाठीच खेळतो.

खेळ मुळात निःस्वार्थ आहे, सुधारणे, आश्चर्य, विरोधाभास या गुणवत्तेद्वारे चिन्हांकित आहे आणि आसपासच्या जीवनाच्या स्वयंचलितपणा आणि त्याच्या अति-नियमित स्वभावाच्या विरूद्ध निर्देशित आहे. हा खेळ अनेकदा गंभीर बाबींच्या अंमलबजावणीसाठी आवश्यक क्षमतांचे प्रशिक्षण म्हणून काम करतो, आत्म-नियंत्रणाचा व्यायाम. गेममधील गरजेचा आणखी एक महत्त्वाचा पैलू म्हणजे एखाद्या व्यक्तीला वास्तविक जीवनात जे सापडत नाही त्याची भरपाई. अशाप्रकारे, खेळ नेहमीच एक किंवा दुसर्या प्रमाणात दैनंदिन जीवनापासून दूर असतो; (क्रिवत्सुन)

लोक त्यांच्या मोकळ्या वेळेत खेळ खेळतात; ते गरजेनुसार किंवा बंधनाने ठरवले जात नाही, तर इच्छा आणि वैयक्तिक मूडद्वारे निर्धारित केले जाते. तुम्ही गेममध्ये सामील होऊ शकता, परंतु तुम्हाला ते करण्याची गरज नाही, हा क्रियाकलाप अनिश्चित काळासाठी बंद करा. दैनंदिन जीवनात, गेम तात्पुरता ब्रेक म्हणून दिसून येतो. ते विश्रांतीसाठी एक क्रियाकलाप म्हणून जीवनात स्वतःला जोडते, आनंदाचा मूड तयार करते. परंतु तिची उद्दिष्टे लाभ, लाभ किंवा भौतिक हिताशी संबंधित नाहीत. त्याच्या अंगभूत मूल्याद्वारे अर्थ आणि अर्थ प्राप्त होतो. एखादी व्यक्ती या अवस्थेची कदर करते, खेळादरम्यान अनुभवलेल्या आनंदाची आठवण ठेवून, त्याच भावना पुन्हा अनुभवू इच्छितात.

हा खेळ माणसाला दैनंदिन जीवनाच्या सीमेपलीकडे घेऊन जातो, माणसाला जादुई परिमाणात घेऊन जातो. हे एक तात्पुरते क्षेत्र आहे जे दैनंदिन जीवनात स्थित आहे. हे त्याचे द्वैत आहे: ते वास्तविक जगात आणि त्याच वेळी काल्पनिक, भ्रामक जगात क्रियाकलाप म्हणून कार्य करते. खेळ एखाद्या मायावी देखाव्यासारखा वास्तवावर फिरतो. (डेमिडोव्ह 1999) आणि तरीही, गेम त्याच्या सहभागींना त्याच संपूर्णतेने वश करतो ज्याने देव, गूढतेच्या उत्सवात एखाद्या व्यक्तीला ताब्यात घेतो, त्याची इच्छा आणि शरीर वश करतो. खरं तर, हा खेळ माणूस खेळत नाही, तर तो खेळ माणूस खेळतो. परंतु हे केवळ शक्य आहे कारण खेळाचा आत्मा सुरुवातीला आणि मूलत: माणसाच्या जवळ असतो, तो त्याला केवळ त्याच्या मर्यादिततेवर मात करू शकत नाही, सर्वसमावेशक आणि सर्व-आलिंगन देणाऱ्या खेळाच्या घटकाच्या कठोर क्रमाने विरघळत नाही तर सुटू शकतो. दैनंदिन जगाच्या जवळच्या बंधनातून कल्पनेच्या मोहक आणि मोहक क्षेत्रात, परंतु आणि अस्तित्वाच्या निःस्वार्थ उत्सवाला पूर्णपणे शरण जाणे, केवळ स्वतःला जे आहे त्याच्याशी, अस्तित्वाशी जोडणे नव्हे तर जे अद्याप अस्तित्वात नाही त्याच्याशी देखील जोडणे. , परंतु जे आधीच आपल्या कल्पनेत सक्रियपणे खेळत आहे. (डोरोफीव)

खेळाचे एक भ्रामक जग म्हणून वर्णन करणे त्याचे गांभीर्य वगळत नाही. खेळ आणि गांभीर्य जागा बदलतात. या क्षणी खेळ गंभीर आणि गंभीर मध्ये बदलतो. खेळामुळे दैनंदिन जीवनातील गांभीर्य खूप मागे सोडून पवित्रतेच्या उंचीवर जाऊ शकते. खेळ आणि त्याच्या नियमांबद्दल एक फालतू वृत्ती फक्त त्याचा नाश करते. हे लक्षात घेणे महत्वाचे आहे की क्षुल्लकपणा हा खेळ नाही. I. Huizinga असे दर्शविते की puerilism सारखी घटना (ज्याचा अर्थ एकाच वेळी बालिशपणा आणि भोळेपणा; लॅटमधून. प्युअर- मुलगा), खेळासारखा नाही. प्युरिलिझम म्हणजे न्यूनगंड, विनोदबुद्धीचा अभाव, एखाद्या विशिष्ट शब्दावर अती हिंसक प्रतिक्रिया, जास्त प्रशंसा किंवा निंदा. संगोपन आणि परंपरेचे बंधन नसलेल्या अपरिपक्व तरुणाच्या मनाची ही अवस्था आहे. हुइझिंगा म्हणतो, अस्सल खेळ बालिश नाही;

खेळाबद्दल संशयाला जागा नाही. प्रत्येक खेळाडूने जे घडत आहे त्या बिनशर्ततेवर विश्वास ठेवला पाहिजे. जो कोणी बाहेरून खेळ पाहतो त्याला काय घडत आहे याच्या मूर्खपणाची आणि कृत्रिमतेची छाप पडू शकते; गेमिंग घटकाद्वारे कॅप्चर करण्यासाठी, आपण त्याच्या आत असणे आवश्यक आहे.

खेळाचे आणखी एक वैशिष्ट्य म्हणजे ते जागा आणि वेळेच्या विशिष्ट मर्यादेत पूर्ण करणे. त्याला सुरुवात आणि शेवट आहे आणि जागा पूर्व-परिभाषित आहे. अशा प्रकारे, खेळण्याची जागा म्हणजे सर्कसचे रिंगण, एक जादूचे वर्तुळ, एक पवित्र स्थान, एक स्टेज, एक सिनेमा हॉल, मुलांचा सँडबॉक्स इ. अशा वेगळ्या, कुंपण घातलेल्या, पवित्र प्रदेशांमध्ये, विशेष नियम लागू आहेत, जे दररोजच्या आत तात्पुरत्या जगाचे प्रतिनिधित्व करतात, स्वयं-निहित कृतीच्या अंमलबजावणीसाठी तयार केले जातात. खेळाच्या क्रमाने थोडेसे विचलन देखील ते खराब करते.

खेळ म्हणजे परस्पर समंजसपणाचा अंदाज आहे जो भाषेच्या किंवा चेतनेच्या शक्यतांमध्ये बसत नाही, जो पूर्व-चिंतनशील स्तरावर चालविला जातो, संपूर्ण सुव्यवस्थितता आणि सुसंगतता राखून आणि त्याच वेळी सर्वत्र आपल्या दैनंदिन अस्तित्वाची साथ. गेममध्ये, ऑर्डर आणि समज गेमद्वारेच स्थापित केले जाते, जे येथे यापुढे एक व्युत्पन्न नाही, परंतु एक स्वतंत्र तत्त्व आहे, जे सुरुवातीला मानवी अस्तित्वाचे वैशिष्ट्य आहे. त्याला स्पष्टीकरण, औचित्य किंवा असाइनमेंटची आवश्यकता नाही - तो स्वतःच आणि स्वतःच अर्थ आहे; त्याचे नियम नियुक्त केलेले नाहीत, परंतु अंमलात आणले जातात आणि खेळाच्या संस्काराचे ध्येय त्याच्या अंमलबजावणीच्या प्रत्येक मिनिटात प्रकट होते आणि साध्य केले जाते. हे खरोखरच एक बंद जग आहे, ज्याला स्वतःला बाहेर काहीही माहित नाही आणि स्वतःला फक्त आतूनच समजते. (डोरोफीव)

एक अभिव्यक्ती आहे: नियमांशिवाय खेळ. नियमांनुसार न खेळता, लोक संस्कृतीने विकसित केलेल्या इतर लोकांशी असलेल्या संबंधांच्या निकषांकडे दुर्लक्ष करून, त्यांच्या स्वतःच्या काही ध्येयासाठी कार्य करतात. हे वास्तविक नाटकाच्या उलट आहे. नियमांचे उल्लंघन, जर ते अपघाती चुका नसतील तर ते दोन प्रकारचे असू शकतात: फसवणूक आणि बंड. शुलर फक्त इतर सहभागींसारखाच खेळ खेळत असल्याचे भासवतो किंवा काहीही खेळत असतो. मूलत:, तो या खेळाचा आत्मा ओळखत नाही. बंडखोर उघडपणे पत्ते टाकून देतो आणि घोषित करतो की तो हा खेळ आणि त्याचे नियम ओळखत नाही.

गेमिंग समुदाय सहसा फसवणूक करणाऱ्यांना बंडखोरांपेक्षा चांगले वागवतो. प्रथम खेळाचे जग खंडित करत नाहीत; ते त्यांच्या रहस्यमय सद्गुणांनी प्रामाणिक आणि भोळे खेळाडूंना देखील मोहित करू शकतात. बंडखोर समाजात संताप आणतात: खेळाचे नियम नाकारून, ते त्या छोट्या जगाची सापेक्षता आणि नाजूकपणा प्रकट करतात ज्यामुळे तेथील रहिवाशांना समाधान मिळते. बंडखोर बहिष्कृत होतात किंवा स्वतःच्या नियमांसह एक नवीन समुदाय तयार करतात (ज्याचे, तसे, लवकरच स्वतःचे फसवणूक करणारे असतील). आपले दैनंदिन जीवन फसवणुकीच्या उदाहरणांनी भरलेले आहे - विज्ञानात (वैज्ञानिक संशोधन), कला (वास्तविक सर्जनशीलतेची बनावट), वैवाहिक संबंधांमध्ये (बाह्य सभ्यता असूनही गुप्त विश्वासघात). आणि येथे पुन्हा तोच नमुना पाळला जातो: बंडखोरीपेक्षा फसवणूक अधिक सहजपणे माफ केली जाते. विज्ञान, कला आणि संस्कृतीच्या कोणत्याही क्षेत्रातील बंडखोरांना बहुतेकदा पराभूत किंवा पॅरानॉइड मानले जाते आणि कधीकधी त्यांना त्यांच्या समाज आणि काळाच्या बाहेर ओळख मिळते. (डेमिडोव्ह 1999)

कोणत्याही खेळाची स्वतःची रचना असते, जी गेमला पुनरावृत्ती आणि त्याच वेळी परिवर्तनशीलता, विशिष्ट सीमांच्या आत क्रियांची परिवर्तनशीलता प्रदान करते. खेळाची संरचनात्मक सुव्यवस्थितता एखाद्या व्यक्तीला त्याच्या प्रवाहाबरोबर तरंगण्याची संधी देते आणि अशा प्रकारे त्याला दैनंदिन असंघटित जीवनात अंतर्भूत असलेल्या चिंतांपासून मुक्त करते. म्हणून, एखाद्या व्यक्तीला खेळ पुन्हा सुरू करण्याची, पुनरावृत्ती करण्याची उत्स्फूर्त इच्छा असते.

खेळाची पुनरावृत्ती स्वतःला दोन पैलूंमध्ये प्रकट करते. प्रथमतः, खेळाच्या जवळजवळ सर्व विकसित प्रकारांमध्ये (विशेषत: कला, समारंभ आणि विधी यांमध्ये) पुनरावृत्ती, परावृत्त आणि बदलाचे घटक आहेत. दुसरे म्हणजे, स्थिर संरचनेची उपस्थिती आपल्याला संपूर्ण खेळ (शतरंज खेळ, चाल, कविता इ.) पुन्हा करण्याची परवानगी देते. खेळाचे पुनरुत्पादन आणि पुनरुत्थान करण्याची क्षमता हे एक सांस्कृतिक मूल्य बनवते जे परंपरा म्हणून पुढे जाते.

संरचनेवर आधारित परिवर्तनशीलता, गेमला एक सर्जनशील, मुक्त आत्मा देते, ज्याशिवाय तो खेळ नसतो, परंतु असेंब्ली लाइन उत्पादनाप्रमाणे, नित्यक्रम, निर्विकार कार्यात बदलतो.

एखाद्या खेळात, कोणीतरी किंवा काहीतरी नेहमीच आपला विरोध करते, अगदी ज्या खेळांमध्ये स्पर्धेचे स्वरूप नसते. शेवटी, गडामरचा तर्क आहे, एकट्याने खेळण्यासारखे काही नाही. खेळ होण्यासाठी, दुसऱ्याला त्यात भाग घ्यावा लागत नाही, परंतु नेहमी असे काहीतरी असते ज्याने खेळ खेळला जातो आणि जो खेळाडूच्या हालचालीला काउंटर मूव्हसह प्रतिसाद देतो.

जर कोणत्याही प्रयत्नांचे परिणाम अगोदरच माहित असतील तर येथे कोणताही खेळ नाही. जेव्हा धोका असतो तेव्हाच ते अस्तित्वात असते. अनुकूल आणि प्रतिकूल अशा दोन्ही निकालांच्या काही शक्यता, शक्यता असल्यासच तुम्ही खेळू शकता. ही जोखीम गेमला त्याचे आकर्षण देते: आपण निर्णय स्वातंत्र्याचा गोडवा अनुभवू शकता, जो अपयशाच्या जोखमीशी संबंधित आहे.

तणावाचा घटक गेममध्ये एक विशेष स्थान व्यापतो. हे अनिश्चितता, अस्थिरता, इतर काही अवास्तव शक्यता प्रकट करते, ज्यासाठी (किंवा ज्याच्या विरोधात) प्रयत्न आवश्यक आहेत, ज्याच्या यशाची खात्री नाही. तणावात सुटका आणि विश्रांतीची इच्छा असते. निपुणता आणि बुद्धिमत्तेच्या वैयक्तिक खेळांमध्ये हे विशेषतः लक्षात येते (कोडे, संगणक गेम, लक्ष्य शूटिंग). खेळ अधिक स्पर्धात्मक बनल्याने तणाव वाढतो आणि जुगार आणि खेळांमध्ये ते त्यांच्या सर्वोच्च पदवीपर्यंत पोहोचतात. खेळातील ताणतणाव खेळाडूची ताकद, सहनशक्ती, चिकाटी, साधनसंपत्ती, धैर्य आणि सहनशक्तीची चाचणी घेतात. त्याच वेळी, आध्यात्मिक गुणांची देखील चाचणी केली जाते, कारण, जिंकण्याची इच्छा असूनही, आपल्याला परवानगी असलेल्या मर्यादेत राहण्याची आवश्यकता आहे. अशाप्रकारे, जरी हा खेळ "चांगल्या आणि वाईटाच्या पलीकडे" असला तरी, तणावाचा घटक त्याला एक विशिष्ट नैतिक महत्त्व देतो.

खेळाचा ताण हा दैनंदिन जीवनातील ताणापेक्षा वेगळा असतो. दैनंदिन जीवनात आपल्याला नेहमी भविष्यातील काही समाधानासाठी, अज्ञात आणि अनिश्चित आनंदासाठी प्रयत्न करण्याची सक्ती केली जाते आणि अशा प्रकारे आपण सध्याच्या क्षणापासून वनवासात अस्तित्वात आहोत. आनंदाच्या शर्यतीत, जी आपल्या आयुष्यभर चालू असते, शेवटी आपण ती कधीच पकडू शकत नाही. जरी खेळ आपल्याला यशासाठी प्रयत्न करण्यास प्रोत्साहित करतो, परंतु त्याचा आनंद स्वतःमध्ये आहे, तो आपल्याला एक अचूक परिभाषित ध्येय म्हणून ओळखला जातो. खेळ - त्याच्या उत्साह आणि तणावासह - त्याच्या मर्यादेपलीकडे जात नाही आणि स्वतःमध्येच राहतो. खेळ लोकांना वर्तमानाचा आनंद देतो.

खेळ ही खरं तर एक अशी संस्कृती आहे जिने तिचे खोल सौंदर्याचा सार जाणला आहे आणि जाणीवपूर्वक जगात असण्याचा सौंदर्याचा अनुभव जोपासतो. आणि हा कोणत्याही अर्थाने वरवरचा अनुभव नाही तर एक खोल, आवश्यक अनुभव आहे.

गेमिंग क्रियाकलापांच्या वैशिष्ट्यांचे वर्णन करताना, आम्हाला प्रामुख्याने जे. हुइझिंगाच्या पुस्तकाद्वारे मार्गदर्शन केले गेले:

1. प्रत्येक खेळ, सर्व प्रथम, एक विनामूल्य क्रियाकलाप आहे.. ऑर्डरनुसार खेळणे हा आता खेळ राहिला नाही. अत्यंत प्रकरणांमध्ये, हे काही प्रकारचे लादलेले अनुकरण, खेळाचे पुनरुत्पादन असू शकते. त्याच्या मुक्त स्वभावाबद्दल धन्यवाद, खेळ नैसर्गिक प्रक्रियेच्या पलीकडे जातो. त्यात सामील होतो आणि सजावटीप्रमाणे त्याच्या वर बसतो.

लहान मूल किंवा प्राणी खेळतात कारण त्यांना खेळाचा आनंद मिळतो आणि हे त्यांचे स्वातंत्र्य आहे. प्रौढ आणि सक्षम व्यक्तीसाठी, खेळ हा एक प्रकारचा अतिरेक आहे. कधीही खेळ पुढे ढकलला जाऊ शकतो किंवा अजिबात होणार नाही. खेळ शारीरिक गरजेनुसार ठरत नाही, कमी नैतिक बंधन. खेळ हे काम नाही. हे "तुमच्या मोकळ्या वेळेत" घडते. आणि जेव्हा खेळ परफॉर्मिंग आर्ट्स (थिएटर, संगीत प्रदर्शन इ.) किंवा खेळांमध्ये विलीन होतो तेव्हाच कर्तव्य, कार्ये आणि जबाबदाऱ्या या संकल्पना खेळाशी जोडल्या जातात.

2. खेळ हा "सामान्य" जीवन आणि जीवन नाही. या जीवनाच्या चौकटीतून क्रियाकलापांच्या तात्पुरत्या क्षेत्रात जाण्याचा हा एक मार्ग आहे. अगदी लहान मुलालाही माहीत आहे की तो फक्त “जसे” खेळतो, ते सर्व काही “मजेसाठी” आहे. "सामान्य" जीवन नसल्यामुळे, खेळ गरजा आणि आवडींच्या थेट समाधानाच्या प्रक्रियेच्या बाहेर आहे आणि या प्रक्रियेत व्यत्यय आणतो. ती स्वतःमध्ये घडणारी तात्पुरती कृती म्हणून त्यात स्वतःला जोडून घेते आणि कृतीच्या कामगिरीमुळे मिळालेल्या समाधानासाठी ती केली जाते.

3. खेळाचे तिसरे वैशिष्ट्य म्हणजे खेळ त्याच्या स्थान आणि कालावधीनुसार "सामान्य" जीवनापासून वेगळा आहे. ती जागा आणि वेळेच्या एका विशिष्ट चौकटीत “प्ले आउट” होते. त्याचा प्रवाह आणि अर्थ त्यातच सामावलेला असतो.

खेळ सुरू होतो आणि एका विशिष्ट क्षणी संपतो. ते खेळले आहे. हे घडत असताना, त्यात पुढे आणि मागे, उदय आणि पडणे, बदल, सुरुवात आणि शेवट, चळवळ राज्य करते.

याव्यतिरिक्त, कोणताही खेळ त्याच्या खेळण्याच्या जागेत घडतो, जो आगाऊ नियुक्त केला जातो, भौतिक किंवा केवळ आदर्शपणे, हेतुपुरस्सर किंवा जसे निहित आहे. सर्कसचे रिंगण, खेळण्याचे टेबल, एक स्टेज, चित्रपटाचा पडदा, एक बुद्धिबळाचा बोर्ड - हे सर्व, फॉर्म आणि फंक्शनमध्ये, खेळण्याच्या जागा आहेत, म्हणजे, परके जमीन, अलग, कुंपणाने बांधलेले, पवित्र प्रदेश ज्यात विशेष, स्वतःचे नियम लागू. हे जसे होते तसे, सामान्यातील तात्पुरती जगे आहेत, जी स्वतःच बंद केलेली कृती करण्यासाठी तयार केली गेली आहेत.

खेळण्याच्या जागेचा स्वतःचा क्रम असतो. गेमद्वारे स्थापित केलेला क्रम अपरिवर्तनीय आहे. त्यातून थोडेसे विचलन गेमला अस्वस्थ करते, त्याच्या स्वतःच्या वर्णापासून वंचित ठेवते आणि त्याचे अवमूल्यन करते. गोंधळलेल्या जगात, गोंधळलेल्या जीवनात, खेळामुळे तात्पुरती मर्यादित पूर्णता निर्माण होते.

4. खेळ भावनिक आणि स्वैच्छिक तणाव द्वारे दर्शविले जाते. अनिश्चितता, अस्थिरता, काही संधी किंवा संधी यामुळे तणाव निर्माण होतो. काहीतरी "यशस्वी" होण्यासाठी प्रयत्न करणे आवश्यक आहे. लहान मुलाच्या पकडण्याच्या हालचालींमध्ये, धाग्याच्या स्पूलचा पाठलाग करणाऱ्या मांजरीच्या पिल्लामध्ये, बॉलशी खेळणाऱ्या लहान मुलीमध्ये तणाव आधीपासूनच असतो. हे कौशल्य आणि बुद्धिमत्तेच्या वैयक्तिक खेळांमध्ये - कोडे, मोज़ेक, सॉलिटेअर, लक्ष्य शूटिंग - मध्ये प्रबळ होते आणि खेळ अधिक स्पर्धात्मक बनल्याने त्याचे महत्त्व वाढते. जुगार आणि खेळात ते टोकाला पोहोचते. खेळाचा तणाव खेळाडूची चाचणी घेतो: त्याची शारीरिक शक्ती, सहनशक्ती आणि चिकाटी, साधनसंपत्ती, पराक्रम आणि धैर्य, सहनशक्ती आणि त्याच वेळी खेळाडूची आध्यात्मिक शक्ती, कारण त्याला जिंकण्याची इच्छा असते.

5. प्रत्येक खेळाचे स्वतःचे नियम असतात. गेमद्वारे मर्यादित केलेल्या तात्पुरत्या जगात काय सामर्थ्य असेल ते ते ठरवतात. खेळाचे नियम अनिवार्य आहेत आणि त्यावर शंका घेतली जाऊ शकत नाही. एकदा तुम्ही नियम मोडले की गेमची संपूर्ण इमारत कोसळते. खेळ अस्तित्वात नाही. स्पोर्ट्स रेफरीच्या शिट्टीने स्पेल तोडले जाते आणि "सामान्य जग" चे अधिकार तात्पुरते पुनर्संचयित केले जातात.

जो खेळाडू नियमांचे पालन करत नाही किंवा त्यांना बायपास करतो तो गेम उल्लंघन करणारा असतो. तुम्हाला प्रामाणिकपणे आणि सभ्यतेने खेळावे लागेल. गेमचे उल्लंघन करणारा फसवणूक करणारा आणि गेममध्ये कपटी असलेल्यापेक्षा पूर्णपणे वेगळा आहे. फसवणूक करणारा, धारदार, फक्त खेळण्याचे नाटक करतो. जे खेळतात त्यांचा समाज खेळाच्या उल्लंघनकर्त्यापेक्षा त्याच्या पापाबद्दल त्याला अधिक सहजपणे क्षमा करतो, कारण यामुळे त्यांचे संपूर्ण गेमिंग जग खंडित होते. खेळाचे नियम न ओळखल्याने, तो त्याद्वारे या खेळाच्या जगाची सापेक्षता आणि नाजूकपणा उघड करतो, ज्यामध्ये तो इतर भागीदारांसोबत तात्पुरता एकटा राहतो. ते खेळातील भ्रम दूर करते. म्हणून, त्याला हद्दपार केले पाहिजे कारण तो गेमिंग समुदायाच्या अस्तित्वाला धोका देतो. गेमचे उल्लंघन करणाऱ्याची आकृती, “खेळातील स्ट्राइकब्रेकर”, मुलांच्या खेळांमध्ये सर्वात स्पष्टपणे दिसून येते: “स्ट्राइकब्रेकर” खेळाच्या विरोधात का आहे यात त्यांना स्वारस्य नाही - एकतर तो जोखीम घेण्यास घाबरतो किंवा कारण तो आरोग्याच्या कारणास्तव हे करू शकत नाही. मुले कोणतीही "करू नका" ओळखत नाहीत आणि त्याला "चिकन आउट" म्हणतात.

6. गेमची अनन्यता आणि अलगाव हे रहस्यात सर्वात वैशिष्ट्यपूर्ण मार्गाने प्रकट होते ज्यासह गेमला स्वतःला वेढणे आवडते.. आधीच लहान मुले त्यांच्या खेळांना "गुप्त" बनवून त्यांचे आकर्षण वाढवतात - "हा आमच्यासाठी खेळ आहे, इतरांसाठी नाही." हे इतर आमच्या खेळाच्या बाहेर काय करतात ते सध्या आम्हाला स्वारस्य नाही. खेळाच्या क्षेत्रात, दैनंदिन जगाचे कायदे आणि रीतिरिवाजांना कोणतेही बल नसते. आम्ही अस्तित्वात आहोत आणि "वेगळ्या पद्धतीने" गोष्टी करतो.

खेळाचे रहस्य सर्वात स्पष्टपणे ड्रेसिंगमध्ये व्यक्त केले जाते. येथे खेळाची "असामान्यता" त्याच्या पूर्णतेपर्यंत पोहोचते. कपडे बदलून किंवा मुखवटा घालून, एखादी व्यक्ती दुसरा प्राणी “खेळते”. तो हा “दुसरा जीव” आहे! बालपणाची भीती, जंगली आनंद, पवित्र विधी आणि गूढ परिवर्तन अविभाज्यपणे मुखवटा आणि वेश असलेल्या प्रत्येक गोष्टीसह आहे.

7. गेमिंग क्रियाकलापांच्या वैशिष्ट्यांपैकी एक आहे "फ्लर्टिंग" च्या घटनेची उपस्थिती, जेव्हा एखादे मूल किंवा प्रौढ गेमच्या "बंदिवासातून" बाहेर पडू शकत नाही. एक इंद्रियगोचर वैशिष्ट्यपूर्ण, स्पष्टपणे, केवळ गेमिंग क्रियाकलाप. सर्जनशील वैज्ञानिक किंवा कलात्मक क्रियाकलापांसाठी सर्वोच्च उत्कटतेचा संभाव्य अपवाद वगळता. अशाप्रकारे, खेळाच्या सुरूवातीस, आपण मुलाच्या खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये व्यत्यय आणू शकता; परंतु जर हा खेळ बराच काळ चालू राहिला तर, कधीकधी मुलाला खेळण्याच्या स्थितीतून "आणणे" खूप कठीण असते: मूल इतके "खेळले" जाते की तो वास्तविकतेची जाणीव गमावू लागतो. त्याला खेळापासून विचलित करणे, त्याला झोपायला लावणे, इत्यादी अशक्य आहे; तो चिंताग्रस्त, लहरी आहे, तो अतिउत्साही आहे.

त्याच प्रकारे, प्रौढ उत्कट पसंतीचे खेळाडू तीन किंवा चार दिवस कार्ड टेबलवर बसू शकतात. किंवा कादंबरीत वर्णन केलेली परिस्थिती एफ.एम. दोस्तोव्हस्कीचा “द जुगार”, जेव्हा एखादी व्यक्ती खेळाच्या विध्वंसक उत्कटतेपासून मुक्त होऊ शकत नाही. तीच परिस्थिती आज स्लॉट मशीन्सची आहे - बरेच लोक त्यांच्याकडे तासनतास बसतात आणि त्यांचे सर्व पैसे गमावतात, त्यांच्या कुटुंबांना उदरनिर्वाहाच्या सर्व साधनांपासून वंचित करतात. जुगार हा उत्कटतेचा एक अंश आहे ज्यामध्ये साधनांची निवड, तर्कशुद्धता आणि शेवटी, संपूर्ण जाणीव दुर्लक्षित केली जाते.

8. गेम लोकांमध्ये गेमिंग असोसिएशन तयार करतो: अतिपरिचित संघ, क्लब, अनौपचारिक फॅन असोसिएशन इ. आणि असेच. गेम भागीदारांना एकत्रित करणारी भावना ही आहे की ते काही प्रकारच्या अपवादात्मक स्थितीत आहेत, ते एकत्र काहीतरी महत्त्वाचे करत आहेत, एकत्र ते इतरांपासून वेगळे आहेत, ते जीवनाच्या सामान्य नियमांच्या पलीकडे जात आहेत - ही भावना त्यांची ताकद टिकवून ठेवते. खेळाच्या वेळेच्या पलीकडे.

जसे आपण पाहतो की, गेमिंग क्रियाकलापांच्या या आठ ओळखलेल्या वैशिष्ट्यांमधून, खेळ इतर सर्व प्रकारच्या मानवी क्रियाकलापांपासून अप्रत्यक्षपणे वेगळा आहे. शिवाय, जर आपण संस्थात्मक संस्कृतीच्या प्रकारांकडे वळलो, तर गेमिंग क्रियाकलाप प्रामुख्याने सर्वात प्राचीन पारंपारिक संस्कृतीच्या चौकटीत तयार केले जातात. अपवाद वगळता, कदाचित, मोठ्या संख्येने सहभागींसह जटिलपणे आयोजित केलेल्या खेळांचा, जेव्हा खेळाच्या संस्थेमध्ये आधीपासूनच एखाद्या प्रकल्पाची वैशिष्ट्ये आहेत किंवा त्याऐवजी, पारंपारिक आणि डिझाइन-तंत्रज्ञान संस्कृतीचे घटक एकत्र केले जातात.

खेळ हा एक क्रियाकलाप आहे जो दैनंदिन दैनंदिन क्रियाकलापांपेक्षा वेगळा आहे. मानवजाती पुन्हा पुन्हा स्वतःचे शोधलेले जग तयार करते, एक नवीन अस्तित्व जे नैसर्गिक जगाच्या पुढे अस्तित्वात आहे, नैसर्गिक जग. कोणताही खेळ, सर्वप्रथम, एक विनामूल्य, ऐच्छिक क्रियाकलाप असतो. खेळ स्वतःच्या फायद्यासाठी, समाधानासाठी घडतो, जो गेम क्रिया करण्याच्या प्रक्रियेत उद्भवतो. खेळ ही एक क्रिया आहे जी व्यक्तीचे जगाशी असलेले नाते दर्शवते.

प्रीस्कूल वयात, विविध प्रकारचे क्रियाकलाप तयार केले जातात - संज्ञानात्मक, विषय, खेळ, प्राथमिक कार्य आणि अभ्यास, तसेच संप्रेषण. या किंवा त्या क्रियाकलापात प्रभुत्व मिळवून, मूल एकाच वेळी या क्रियाकलापाशी संबंधित ज्ञान, कौशल्ये आणि क्षमतांवर प्रभुत्व मिळवते. या आधारावर, तो विविध क्षमता आणि व्यक्तिमत्त्व वैशिष्ट्ये विकसित करतो.

घरगुती अध्यापनशास्त्र खेळाला प्रीस्कूल मुलांची प्रमुख क्रिया मानते. त्याचे वैशिष्ट्य म्हणून, विविध वैज्ञानिक शाळांचे शिक्षक आणि मानसशास्त्रज्ञ अनेक सामान्य तरतुदी हायलाइट करतात:

1. खेळाचा सामाजिक आधार आहे, तो प्रतिबिंबित करणारा आहे (जीवन प्रतिबिंबित करते, प्रौढांचे जग), आणि गेममध्ये ते "प्रौढ" जीवनाचे केवळ काही पैलू प्रतिबिंबित करतात: मानवी क्रियाकलापांचे क्षेत्र, कार्य, त्यांच्यातील संबंध लोक मुलांच्या खेळांमधील वास्तविक जीवनाचे लाक्षणिक प्रतिबिंब त्यांच्या छापांवर आणि उदयोन्मुख मूल्य प्रणालीवर अवलंबून असते. खेळ ज्या प्रकारे अंमलात आणला जातो त्या मार्गाने देखील सामाजिक आहे: खेळाच्या क्रियाकलापांचा शोध मुलाने लावला नाही, परंतु प्रौढ व्यक्तीद्वारे सेट आणि निर्देशित केला जातो.

2. मुलासाठी खेळ हा एक जीवनाचा सराव आहे जिथे मूल, त्याच्या स्वत: च्या मार्गाने, सर्जनशीलपणे जीवन कल्पना एकत्र करते.

3. खेळ सक्रिय-भाषण स्वरूपाचा आहे.

4. खेळ मुलाच्या नवीन फॉर्मेशन्सच्या निर्मितीमध्ये, त्याच्या मानसिक प्रक्रियांमध्ये, कल्पनाशक्तीसह योगदान देतो. त्याची स्वतःची वैशिष्ट्ये आहेत: प्रथम, मूल कल्पनेच्या प्रतिमांवर प्रामाणिकपणे विश्वास ठेवतो, म्हणून, खेळताना, त्याला तीव्र, अस्सल भावना अनुभवतात. मुलांच्या कल्पनेचे आणखी एक महत्त्वाचे वैशिष्ट्य म्हणजे या क्षमता नसलेल्या एका ऑब्जेक्टची कार्ये दुस-याकडे हस्तांतरित करण्याची क्षमता.



5. गेममध्ये सर्जनशीलतेची उपस्थिती. सर्जनशीलता आणि पुढाकार कथानकाच्या विकासामध्ये, खेळाची सामग्री, कृतीच्या पद्धती, खेळ संबंध, खेळणी, खेळाच्या वस्तू, पोशाख घटक इत्यादींच्या निवडीमध्ये भूमिका बजावताना प्रकट होऊ शकतात.

6. खेळाचे स्वातंत्र्य. मुले स्वतंत्रपणे गेममध्ये त्यांचे ज्ञान एकत्र करतात, जुने प्रीस्कूलर स्वतंत्रपणे गेममध्ये एकत्र होतात आणि मुक्तपणे गेममध्ये प्रवेश करतात आणि बाहेर पडतात.

7. गेममधील मुलांच्या क्रियाकलापांना मार्गदर्शन करणाऱ्या गेम नियमांची उपस्थिती.

8. खेळ म्हणजे मजा करणे. रोल-प्लेइंग गेममध्ये हा परिणाम आहे. मुलांना खेळताना वेगवेगळ्या भावना येतात, वेगवेगळ्या भावना निर्माण होतात (सहकार, मैत्री, असंतोष, असंतोष, सौंदर्य भावना).

9. पुनरावृत्ती करण्यायोग्य गेमप्ले. मुलांच्या विकासासाठी पुनरावृत्ती महत्त्वपूर्ण आणि आवश्यक आहे.

10. खेळाच्या खोलात, कार्य आणि शिक्षण यासारख्या क्रियाकलापांचे प्रकार उद्भवतात आणि वेगळे करतात.

11. खेळ प्रीस्कूल मुलाच्या मूलभूत गरजा व्यक्त करतो:

स्वातंत्र्याची इच्छा, प्रौढांच्या जीवनात सक्रिय सहभाग;

आसपासच्या जगाच्या ज्ञानाची गरज;

सक्रिय हालचालींची गरज;

संवादाची गरज.

मुलांच्या खेळाच्या क्रियाकलापांमध्ये कोणत्याही क्रियाकलापाची वैशिष्ट्ये आहेत: ध्येय, हेतू, अंमलबजावणीचे साधन, नियोजित कृती आणि परिणामांची उपस्थिती.

कोणत्याही प्रकारचे नाटक अर्थपूर्ण आणि उद्देशपूर्ण क्रियाकलाप म्हणून पुढे जाते. प्रत्येक खेळाचे एक ध्येय असते जे मुलासाठी महत्त्वपूर्ण असते: त्याच्या मुलीला खायला द्या, अंतराळात उड्डाण करा, खेळाडूंना डाग द्या, "सापळा" इ. ध्येय कायमस्वरूपी नसतात. जसजसा मूल विकसित होतो तसतसे खेळात त्याने स्वत:साठी ठरवलेल्या ध्येयांचे स्वरूप बदलते: मुले हळूहळू अनुकरण करणाऱ्यांकडून जाणीवपूर्वक, प्रेरित उद्दिष्टांकडे वळतात.

त्याच्या गेमिंगची उद्दिष्टे साध्य करण्यासाठी, मुल साथीदार निवडतो, आवश्यक खेळणी निवडतो, खेळादरम्यान काही क्रिया आणि कृत्ये करतो आणि खेळाडूंसह विविध संबंधांमध्ये प्रवेश करतो. जुन्या प्रीस्कूल वयापर्यंत, मुले गेमची थीम आणि सामग्रीवर सहमत होण्याची क्षमता प्राप्त करतात, भूमिका वितरीत करतात आणि काही प्रमाणात त्यांच्या खेळाच्या क्रियाकलापांचे नियोजन करतात.

गेममध्ये विशिष्ट वैशिष्ट्ये देखील आहेत. त्यापैकी, मुख्य म्हणजे हेतूंची मौलिकता. खेळ ही एक मुक्त आणि स्वतंत्र क्रियाकलाप आहे जी मुलाच्या वैयक्तिक पुढाकाराने होते, सक्रिय सर्जनशील स्वभाव आणि उच्च भावनिक तीव्रतेने वैशिष्ट्यीकृत. खेळामध्ये, मूल व्यावहारिक गरजांवर अवलंबून नाही: तो त्याच्या तात्काळ गरजा आणि स्वारस्यांमधून पुढे जातो. मुल आनंदाच्या भावनेसाठी खेळ घेतो.

मुलांचे खेळ हे त्यांच्या क्रियाकलापांचे सर्वात मुक्त स्वरूप आहे, ज्यामध्ये ते त्यांच्या सभोवतालचे जग ओळखतात आणि त्यांचा अभ्यास करतात, वैयक्तिक सर्जनशीलता, आत्म-ज्ञानाची क्रियाकलाप आणि आत्म-अभिव्यक्तीसाठी विस्तृत संधी उघडतात. खेळ म्हणजे आत्म-शोधाचे स्वातंत्र्य, अवचेतन, मन आणि सर्जनशीलतेवर आधारित आत्म-विकास. मुलाचे स्वातंत्र्य आणि स्वातंत्र्य प्रकट होते: अ) गेम किंवा त्याची सामग्री निवडताना; ब) इतर मुलांसह स्वेच्छेने सहवासात; c) खेळात प्रवेश करणे आणि बाहेर पडणे इ. विविध प्रकारच्या खेळांमध्ये मुलांचे स्वातंत्र्य आणि स्वातंत्र्य वेगवेगळ्या प्रकारे प्रकट होते. तथापि, खेळाडूसाठी ते "व्यक्तिनिष्ठपणे परिपूर्ण" आहे आणि कोणत्याही बाह्य गरजेशी विसंगत आहे.

खेळाचे वैशिष्ट्य म्हणजे खेळाडूंच्या क्रिया, कृती आणि वर्तन यांचे स्व-नियमन. खेळातील मुलांचे प्रकटीकरण विशिष्ट आवश्यकता आणि नियमांद्वारे नियंत्रित केले जातात. वेगवेगळ्या प्रकारच्या खेळांचे वेगवेगळे नियम असतात. क्रिएटिव्ह रोल-प्लेइंग गेम्समध्ये, नियम गेमच्या अगदी सामग्रीमध्ये असतात - भूमिका, कथानक. मैदानी आणि उपदेशात्मक खेळांमध्ये, नियम कृतींचे स्वरूप आणि क्रम, खेळाडूंमधील संबंध इत्यादी ठरवतात.

नियमांची विविधता असूनही, सर्व प्रकरणांमध्ये खेळाडू ते स्वीकारतात आणि खेळाच्या अस्तित्वाच्या हितासाठी स्वेच्छेने त्यांचे पालन करतात, कारण नियमांचे उल्लंघन केल्याने त्याचे विघटन आणि विनाश होतो. सामान्य दैनंदिन जीवनातील गरजा पूर्ण करण्यापेक्षा खेळाच्या नियमांचे पालन करताना मुले लक्षणीयरीत्या जास्त संयम, लक्ष स्थिरता आणि संयम दाखवतात. नियम मुलांच्या वर्तनाचे स्वयं-नियमन करण्यासाठी एक प्रकारची यंत्रणा म्हणून कार्य करतात. नियमांची उपस्थिती मुलांना गेममध्ये स्वतःला व्यवस्थित करण्यास मदत करते (भूमिका वितरित करणे, खेळण्याचे वातावरण तयार करणे इ.).

अशा प्रकारे, खेळ हे मुलांसाठी संवादाचे मुख्य क्षेत्र आहे: त्यामध्ये, परस्पर संबंधांच्या समस्यांचे निराकरण केले जाते आणि लोकांमधील नातेसंबंधांचा अनुभव प्राप्त होतो. मुले स्वत: खेळ निवडतात आणि स्वत: आयोजित करतात. परंतु त्याच वेळी, इतर कोणत्याही क्रियाकलापांमध्ये इतके कठोर नियम नाहीत, वर्तनाची अशी कंडिशनिंग येथे आहे. म्हणूनच, हा खेळ मुलांना त्यांच्या कृती आणि विचारांना एका विशिष्ट ध्येयासाठी गौण ठेवण्यास शिकवतो आणि हेतूपूर्णता जोपासण्यास मदत करतो.

काल्पनिक परिस्थितीतील कृती या वस्तुस्थितीला कारणीभूत ठरते की मूल केवळ एखाद्या वस्तूची किंवा वास्तविक परिस्थितीची धारणाच नव्हे तर परिस्थितीचा अर्थ, त्याचा अर्थ देखील व्यवस्थापित करण्यास शिकते. शास्त्रीय खेळाचा मुख्य हेतू कृतीच्या परिणामामध्ये नाही तर प्रक्रियेतच, मुलाला आनंद देणाऱ्या कृतीमध्ये आहे.

त्याच्या स्वभावानुसार, मुलाचे खेळ ही एक प्रदर्शन क्रियाकलाप आहे. खेळाचा मुख्य प्रकार - सर्जनशील, भूमिका-खेळणे - त्यांच्या सभोवतालच्या जीवनावरील मुलांचे इंप्रेशन प्रतिबिंबित करते - त्यांचे ज्ञान, वर्तमान घटना आणि घटनांची समज.

खेळ ही एक जटिल आणि बहुआयामी घटना आहे. त्याची कार्ये खालीलप्रमाणे आहेत:

शैक्षणिक कार्य -सामान्य शैक्षणिक कौशल्यांचा विकास जसे की स्मृती, लक्ष, समज आणि इतर.

मनोरंजन कार्यक्रम -वर्गात अनुकूल वातावरण तयार करणे, एखाद्या धड्याचे आणि प्रौढ आणि मुलामधील संवादाचे इतर प्रकार कंटाळवाण्या प्रसंगातून एका रोमांचक साहसात रूपांतरित करणे.

संप्रेषण कार्य- मुले आणि प्रौढांना एकत्र करणे, भावनिक संपर्क स्थापित करणे, संप्रेषण कौशल्ये विकसित करणे.

विश्रांती कार्य -गहन अभ्यास आणि कामाच्या दरम्यान मुलाच्या मज्जासंस्थेवरील भारामुळे होणारा भावनिक (शारीरिक) ताण कमी करणे.

सायकोटेक्निकल फंक्शन -अधिक प्रभावी क्रियाकलापांसाठी एखाद्याच्या मनोशारीरिक स्थितीची तयारी करण्यासाठी कौशल्यांची निर्मिती, गहन आत्मसात करण्यासाठी मानसाची पुनर्रचना.

आत्म-अभिव्यक्तीचे कार्य -खेळात त्याच्या सर्जनशील क्षमतांची जाणीव करून घेण्याची आणि त्याची क्षमता अधिक पूर्णपणे जाणून घेण्याची मुलाची इच्छा.

भरपाईचे कार्य -वास्तविक जीवनात व्यवहार्य नसलेल्या (साध्य करणे कठीण) वैयक्तिक आकांक्षा पूर्ण करण्यासाठी परिस्थिती निर्माण करणे.



तुम्हाला लेख आवडला का? आपल्या मित्रांसह सामायिक करा!