Társasjáték Korongvilág. Ankh-Morpork (lemezvilág: Ankh-Morpork)

Mivel a hangulatos magazinban általában (Twitter, mit csinálsz, állj meg!) hiányzik a bejegyzések, és különösen a fényképes posztokból nagyon akut hiány van, egy kissé szokatlan dologra szeretném felhívni a figyelmet ma.
Mint tudod, nagy rajongója vagyok Terry Pratchett Korongvilág sorozatának, és ezt a sorozatot tartom az okos, vicces és szatirikus fantázia legjobb példájának. Ráadásul az elmúlt egy évben mi, a Model for Assembly program rajongóinak egy szerény csoportja, különféle társasjátékokat sajátítunk el (mellesleg a Dixit és a hozzá szorosan kapcsolódó Imaginarium lett a kedvencünk). Tehát amikor megtudtam a Discworld: Ankh-Morpork játék létezését, nagyon szerettem volna jobban megismerni.

Igaz, júliusban nem került a fővárosi boltokba a játék, ősszel várták a kiszállításokat. Októberben az indulásukat novemberre, majd teljesen az év végére halasztották. Nos, szerettem volna megajándékozni magam egy születésnapi ajándékkal, és megszerezni ezt az asztallapot, ami bekerült a Vörös Könyvbe. Ahogy az lenni szokott, egy kis csoda történt - egy szinte új játék eladási hirdetésére bukkantam... Kalinyingrádban. „Sétálj, csak sétálj – mondtam magamban –, ugyanakkor saját tapasztalataim alapján ellenőrizem, hogy minden olyan rossz-e az Orosz Postával. Írtam az eladónak, pár nap múlva fel is küldte a csomagot, majd egy hét múlva (vagyis múlt szerdán) megérkezett hozzám a kincses doboz. Tegnap pedig kipróbáltuk magunknak a Korongvilágot :) A benyomásaimról a végén írok, de egyelőre megpróbálok egy elég részletes fotókritikát készíteni a játékról és annak mechanikájáról. Lássuk, mi sül ki ebből.

Kezdjük a dobozzal: egy csodálatos kép a lemezről, az elefántokról és a teknősről, A"Tuinról. A játékot Martin Wallace találta ki, és a Zvezda nagyon jól lokalizált


A játéktér Ankh-Morpork klasszikus térképe. 12 körzet könyvekből ismerős névvel

A számok a terület sorszámát és a területén lévő épület építési költségét jelzik

Az ingatlan elit területen található, az építkezés 18 dollárba kerül. Egyébként itt található a Láthatatlan Egyetem (lásd a tornyot?), azonban ez a tény nem vonatkozik a játékra

A Gloomwell és a Shadows egyszerűbb és bûnözõbb területek. Fizessen 6 dollárt, és helyezzen el egy épületet

Egyébként a város általános terve emlékeztet valamire? :)

A mezőn kívül a készlet nagyszámú különféle chipet tartalmaz. Ez magában foglal négy szolgát és épületet (a játékosok maximális számától függően), valamint trollokat, démonokat, bajjelzőket és egy tizenkét oldalú játékkockát.

Minden játékos kap 12 szolgát és 6 épületet

A démonok narancssárgák, a trollok barnák. Mindkettő véletlenszerű események hatására megjelenhet a pályán. Nos, bajok minden fordulatnál felmerülnek, beleértve a démonokat és a trollokat is

A szolgáló is megjelent

Eltávolították a gonosz szellemeket és építettek egy épületet :)

A kocka pedig főleg annak meghatározásához szükséges, hogy mely területeket érintik a véletlenszerű események

Folytatjuk a konfiguráció tanulmányozását. Talán a legfontosabbak a karakterkártyák, amelyek jelzik a játékos győzelmi feltételeit, ha ilyen vagy olyan szerepet kap. Ezeket a kártyákat a résztvevők véletlenszerűen húzzák ki a játék előtt, és a szerepek elosztása titkos. A játékosok feladata, hogy kitalálják, ki milyen szerepet kapott, és ne adják ki magukat.

Összesen hét van, de mivel három úrnak egy célja van (körzetek irányítása), így öt különböző célt kapunk, amelyek teljesítése győzelemre viszi a játékost. Vetinarinak egyszerűen szolgákat kell elhelyeznie sok körzetben, Chrysoprase pénzt halmoz fel, a Fegyverek Királya bajt okoz, Vimesnek pedig gondoskodnia kell arról, hogy a játékpakli elfogyjon, mielőtt bárki teljesítené a karakterkártyája feltételeit.

A feladat egyszerűnek tűnik, de egyik-másik játékos győzelmi feltételét nem a végén, hanem a KEZDÉSÉN kell teljesíteni. Viszonylagosan szólva, ha címerkirályként olyan lépést tettél, aminek eredményeként a bajok száma elérte a nyolcat, akkor csak akkor nyersz, ha nem lesz kevesebb fekete jelző, amikor a lépés ismét megérkezik. Egyébként minden játékos kap egy emlékeztetőt, amely felsorolja az összes karakter győzelmi feltételeit, és gondosan figyelemmel kell kísérnie, mi történik.

Továbbra is ismerkedünk a játék elemeivel. Ez egy játékfedélzet, amelynek segítségével szinte minden játékos műveletet végrehajtanak. A kártyák (a továbbiakban közelebbről megvizsgáljuk őket) felsorolják azokat a műveleteket, amelyeket a játékosok végrehajthatnak a segítségükkel. Például telepítsen egy szolgát, vagy kapjon pénzt a banktól. 101 kártya van a pakliban

A játék a játékkártyákon és karakterkártyákon kívül kerületi kártyákat is tartalmaz. A játékosok akkor kapják meg ezeket, ha egy adott kerületben építenek egy épületet, és a körükben végrehajthatják a kártyákon jelzett akciókat

Nos, az utolsó típusú kártya és a játék utolsó előtti eleme véletlenszerű események. Ők azok, akik behozzák a tipikus pratchetti káoszt a játékba.

A véletlenszerű esemény egyike azoknak a műveleteknek, amelyeket meg kell tennie, ha ki akar játszani néhány játékkártyát. Sőt, ez az egyetlen művelet, amelyet le kell játszani (a végén elmagyarázom az akciók típusait)

A játékos véletlenszerűen húz egy véletlenszerű eseménykártyát (vagy egyszerűen kiveheti a pakliból a felsőt). A leírásból az következik, hogy sok véletlenszerű esemény nagyon komolyan befolyásolhatja a játék menetét, vagy akár véget is vethet (ez egy tegnapi játékban történt)

Végül eljutottunk a pénzhez. A játék pénzneme Ankh-Morpork dollár. Egy ezüst érme egy dollár, egy aranyérme öt. Kezdéskor minden játékos tíz dollárt kap, a maradék pénzből áll a kassza

„A város polgári jelképe Morporkia – egy nő káposztaszínű köpenyben, sisakot visel, címeres pajzsot és hosszú villát tart” (c) Nos, a másik oldalon Lord profilja látható. Vetinari

Például ennyit kell felhalmoznia a Chrysoprase-nak a győzelemhez. Azonban a játékos tulajdonában lévő épületek költségét is figyelembe veszik az állapotuk felmérésénél. Sokkal bölcsebb tehát ingatlanba fektetni, különben az előtted lévő érmehalmaz minden bizonnyal jelzi ellenfelei számára az Ön szerepét.

Nos, nézzük egy kicsit a folyamatot?

Játékos kezdőkészlet. Testvérenként öt lapot osztanak ki a játékpakliból a szokásos módon.

Nem kezdünk tiszta lappal (bár általában ez lehetséges). Három meghatározott területen minden játékos elhelyez egy szolgát. A hibajelzők automatikusan mindenhol megjelennek

A bajoknál a szabály a következő: ha egy második szolga jelenik meg a területen, akkor bajt hoz magával (jelet helyezünk). Ha bármely szolga elhagyja a területet, a jelzőt eltávolítják, függetlenül attól, hogy hány szolga marad ott

A zsetonok játékkártyákkal is eltávolíthatók és elhelyezhetők a köröd során. Épületek csak azokon a területeken építhetők, ahol a szolgád van, és nincs token (egy terület - egy épület). Mint ezen a képen. Sőt, a piros játékos nemcsak egy épületet épített, kapva egy kerületi kártyát, hanem egy időre átvette a körzet irányítását is, mivel a többi játékosnak itt kevesebb zsetonja van.

El lehet jutni például egy ilyen hajlamig. Trollok és démonok jelentek meg a pályán, ami azt jelenti, hogy legalább két véletlenszerű eseményt játszottak le. A piros játékos már nem irányítja az Árnyakat, de elkapta a Seven Sleepert (bal sarokban). A Gloomwell Sárga irányítása alá került

A kék irányítja az ingatlant

Sok a baj a pályán, de még nem érték el a kritikus tömeget. Trollok és démonok növelik a kihívást

Most pedig nézzük meg közelebbről, mit tehetsz a játékkártyák segítségével, élvezd az illusztrációkat, és csodálkozz el a játék szerzőjének azon képességén, hogy logikusan rávezeti a karaktert a megfelelő cselekvésre.

Minden kártya egy-három piktogramot tartalmaz, amelyek egy adott műveletet jeleznek. Ebben az esetben a játékosok végrehajthatják a kártyán feltüntetett összes akciót, vagy csak azokat, amelyeket akarnak (ha minden nagyon rossz, a körödben egyszerűen eldobhatod a kártyát anélkül, hogy bármit is tennél).

Összesen kilenc akciót lehet végrehajtani egy adott kártya kijátszásával. Egy szolgát elhelyezhet egy bizonyos körzetben, feltéve, hogy már ott van a szolgája, vagy a szomszédban. Épületet építhetsz egy olyan területen, ahol cseléd van, és token nélkül, ha befizeted a szükséges összeget a banknak. Eltávolíthatod egy másik játékos szolgáját arról a területről, ahol a fekete jelző található. Egyes kártyák lehetővé teszik bizonyos összeg felvételét a bankból. Ezenkívül eltávolíthatja a hibajelzőt a mezőről. Bármikor több kártya is kijátszható, hogy megakadályozzuk a többi játékos akcióit (például megmenthetjük a szolgádat a megöléstől). Sok kártya lehetővé teszi egy másik kártya kijátszását. Kilenc kártya véletlenszerű esemény ikont tartalmaz. És végül, a kártyák szinte többsége valamilyen különleges akciót biztosít.

Csodáljuk meg :) Véletlen eseményeket csak varázslók okoznak, köztük Rincewind is. Ezen túlmenően ezeknek a kártyáknak egyéni hatása van, és némelyik kártyakombinációt is lehetővé tesz. Ugyanezek a kombinációk általában a győzelem fő fegyverévé válhatnak, ha helyesen építik fel

Az őrök azzal foglalkoznak, hogy megszabadítsák a várost a bajoktól (pajzsos ikon - egy jelzőt eltávolítunk). Kivéve persze Nobbyt. Csak lop :)

A bérgyilkos céh képviselői és vendégfellépők kiirtják mások szolgáit, és pénzt kapnak ezért a banktól

A láncot más céhekkel folytatjuk. Kártyapárok céh - a feje.

A koldusok kártyákat kicsikarnak

A tolvajok kirabolnak más játékosokat

A bohócok disznót ültethetnek

Az úgynevezett varrónők (akik olvasták a Pratchettet, tudják a különbséget) őszintén cserélnek kártyát pénzre.

Az Ankh-Morpork napilap munkatársai pénzt keresnek a bajból

Desszertnek pedig néhány vicces kártya. Íme az egész sorozat legszembetűnőbb karakterei

A HALÁL természetesen a játék legerősebb gyilkosa (két szolgát tud egyszerre eltávolítani a pályáról), de az unokája, Susan képes megmenteni egy áldozatot.

Még mindig sok különböző kártya van a pakliban, de valószínűleg nem mutatom meg mindegyiket, és áttérünk az eredmények összegzésére.

Mindent bőbeszédűen leírtam, és számos, a játékszabályok által meghatározott árnyalatot kihagytam, de összességében véleményem szerint egész érthetően sikerült. A játékhoz időre van szükség, hogy megtanulják a szabályokat és megértsék a lényeget. Az egész játékmenet egyszerű, és néhány edzés után elég dinamikus is. A kellemes tulajdonságok között fontos megemlíteni a győzelem elérésének különféle módjait, a véletlenszerűség és a káosz nagy arányát, a jó minőségű alkatrészeket és a kiváló művészi dizájnt.
Ahhoz, hogy elsajátítsd és szeresd ezt a játékot, nem kell Pratchett lelkes rajongójának lenned, és nem kell ismerned egy kicsit a munkáját. Természetesen a Korongvilág szereplőinek és tulajdonságaik megismerése csak örömet okoz a játékosoknak, de nem meghatározó feltétele ennek a csodálatos társasjátéknak a sikerének. Még nincs elég játéktapasztalatom, de úgy tűnik számomra, hogy ez a játék nem valószínű, hogy gyorsan unalmas lesz, ahogy ez gyakran megesik. Az egyetlen kifogásunk, hogy a játékosok maximális száma négyben van korlátozva.
Általánosságban elmondható, hogy az elvárásaim több mint jogosak voltak. Korongvilág: Az Ankh-Morporkot mindenkinek ajánlja tanulásra, aki egy kicsit is szereti a társasjátékokat. Ha Ön is érdeklődéssel olvassa a Pratchettet, biztosan nem fogja megbánni.

PS: a pályamű a szerencsés véletlennek köszönhetően a Mosigra blogíró versenyre kerül.
UPD: a verseny véget ért.

A „lapos világ” (pontosabban Lemezvilág) kifejezés arra készteti Terry Pratchett könyveinek minden rajongóját, hogy megértően vigyorogjanak, és keressenek szabad helyet a polcon a játékdoboznak.

A toll mestere nemcsak a rendezőket inspirálta az egyes könyvek filmadaptációira, hanem a Társasjátékok készítőit is a Korongvilág: Ankh-Morpork játékhoz, amely az univerzumának leghíresebb városának hangulatába merít.

A játék leírása


Felismered?:) Nagy Atuin, elefántok és a korong, minden olyan, mint Pratchett könyveiben

A Discworld: Ankh-Morpork társasjáték a Discworld fantasy könyvsorozatra utal. A könyvek eredeti humora, a színes karakterek és a felejthetetlen kalandok átkerülnek a játéktérre, így a rajongók sok húsvéti tojást élvezhetnek, a Pratchett univerzumában újoncok pedig egyszerűen szórakozhatnak.

A cselekmény Lord Vetinari, Ankh-Morpork uralkodójának eltűnésével kezdődik. Senki sem tudja, hová ment, és most ki fogja átvenni a kormányt. Megkezdődik a harc a hatalomért...

A játékban hét karakter szerepel, köztük maga Vetinari is, és mindegyiküknek megvan a maga titkos célja, amit nem lehet elmondani másoknak. A győzelmet és a fődíjat az kapja, aki előbb éri el.

A játékosoknak démonokkal, sárkányokkal, halállal és más bajokkal kell szembenézniük. Fantasztikus? Fantasztikus, de annyira izgalmas!

Mi van a készletben?

Játékzsetonok

A dobozban megtalálod:

A játék szabályai és menete

A Korongvilág három elefánton és egy nagy teknősön alapul, a Korongvilág pedig mint játék egy egyszerű mintán, a figurák elhelyezésén és a kártyákra írottak követésén alapul.


A lemezvilág három elefánton és egy nagy teknősön nyugszik

Felkészülés a játékra

A résztvevők kiválasztják a színüket, és ennek megfelelően osztják fel a cseléd- és épületforgácsot. A Shadow, a Sister Dolly és a Sewage körzetek egy-egy szolgát küldenek. Ráadásul egy bajjelzőt is tettek oda – nem személyesek, hanem általánosak.

A játékosok 10 dollárt kapnak a kezükben. A többi pénz egy bankot képez. Az összes többi zseton a mező mellett marad.

A karakterkártyákat vakon osztják. A játékosok nem fedhetik fel „identitásukat” vagy annak céljait. Nem szabad átnézni a dobozban elhelyezett extra kártyákat sem.

Három megkevert pakli kerül a mező mellé: véletlenszerű események és játékkártyák. Ebben az esetben a zöld szélű kártyákat a teljes csomagban a „barnák” tetejére helyezzük. A játékosok öt lapot kapnak.

A városrész kártyák kötegét képpel felfelé helyezzük el, hogy mindenki láthassa. Minden játékos (az „Ankh-Morpork” 2-4 fős játék) vegyen egy emlékeztető kártyát, hogy ne felejtsen el vagy összezavarjon semmit a játék során. A forduló sorrendjét a kockadobás határozza meg.

Ha csak két játékos van, akkor el kell távolítania Chrysoprase-t a karakterek közül, Hubertet és Cosmo Luxury-t pedig a játékkártyák közül.
Karakterkártyák

A játék előrehaladása

A körben a résztvevő bármelyik kártyát kijátssza a kezéből. A kártyákon található utasítások azt eredményezhetik, hogy egynél többet, vagy ötnél többet is kijátszanak. A kör végén legfeljebb öt lapot kell szerezni, de ha több van, a felesleges lapokat nem dobja el.

A játék addig folytatódik, amíg az egyik játékos nyer, vagy amíg a pakli el nem fogy. Fontos: minden karakternek megvannak a maga győzelmi feltételei, és ezeket teljesíteni kell.
Játéktér

Rajzkártyák

A legtöbb kártya fejlécében van egy lista a játékos által végrehajtható műveletekről. Szigorúan a megadott sorrendben történik, de a véletlenszerű események kivételével minden egyszerűen kihagyható. A kijátszott kártya eldobásra kerül.
Játékkártyák

Akciók

  • Helyezzen egy szolgát. A cseléd zseton vagy a város azon területére kerül, ahol a játékos szolgája már tartózkodik, vagy a szomszédban. Az egyes körzetekben a szolgák száma nincs korlátozva. Ha elfogy a zseton, átrendezheti a meglévőket, de ne feledje, hogy amint egynél több szolga van valahol (bárki, nem csak a tiéd), automatikusan egy bajjelző kerül oda. Szerencsére területenként csak egy lehet, de most itt nem kerülhet semmibe. Ahhoz, hogy megszabaduljon tőle, el kell távolítania egy szolgát a területről.
  • Építs egy épületet. Ahol van egy játékos szolgája, és nincs hibajelző, és még semmi sem épült, ott a játékos elhelyezhet egy épületjelzőt. De nem elég csak telepíteni - ki kell fizetnie a webhelyen feltüntetett árat a kincstárnak. A játékos most vesz egy kerületi kártyát, és képpel felfelé tartja. Az épületek maximális száma karakterenként hat. Ha mindegyik megépült, az egyiket áthelyezheti egy másik területre úgy, hogy visszaadja a kártyát és vesz egy újat. Miért van szükség a területek fejlesztésére? Nos, legalábbis azért, hogy körönként egyszer bónuszokat kapjunk tőlük. kerületek:
    • Árnyak– helyezzen el egy hibajelzőt erre vagy egy szomszédos területre, ha van ott szolgáló;
    • Dolly és Gloomwell nővérek– 3 Ankhmorport dollárért helyezzen el egy szolgajelzőt ide vagy a szomszédos területre;
    • Stochny kerület– az eldobott kártyaért cserébe vegyen el 2 dollárt a bankból;
    • Álmos dombok és a hosszú fal– kap 1 dollárt a banktól;
    • Víziló Stadion és Sárkányszálló– kap 2 dollárt;
    • Az istenek szigete– 2 dollárért vásároljon és távolítson el egy hibajelzőt a várostérképről;
    • Kis istenek– 3 dollárért törölj le minden véletlenszerű eseményt, amely a játékos szolgáit érinti, az ár minden szolgára vonatkozik;
    • Hét alvó– kap 3 dollárt;
    • Az ingatlanokhoz– vegyél ki egy kártyát a pakliból, és cserébe dobj el egyet a sajátjaid közül.

Kerületi térképek
  • Megöl. Távolítsd el a másik ember szolgáit, démonait vagy trolljait minden olyan területről, amelyen hibajelző található. A token az áldozattal együtt eltűnik.
  • Távolítsa el a hibajelzőt. Egy akció, amely lehetővé teszi, hogy felesleges mozdulatok nélkül megszabaduljon egy piszkos tokentől.
  • Vedd el a pénzt. A bankban. Az összeg fel van írva.
  • Tekercs. Felhív, hogy teljesítse azt, ami a kártya alján van írva.
  • Játssz ki egy másik kártyát. Nem számít csalásnak, ha ezzel az akcióval egymás után több kártyát is kijátszunk.
  • Megszakítás. Egy felemelt tenyér sok bajtól mentheti meg a játékost. Az ezzel a szimbólummal ellátott kártyák bármikor kijátszhatók, leggyakrabban valaki más körében. És még a körödben is fel lehet mutatni egy ilyen kártyát az aktív mellett, anélkül, hogy megszakítanák az akciót. De ha későn emlékeztek rá, miután a csúnya dolog már megtörtént, akkor a vonat elment.
  • Véletlen esemény. A játékosnak húznia kell egy kártyát a megfelelő pakliból, hogy a hatása működjön. Minden esemény csak egyszer fordul elő. Ha emiatt elveszít egy épületet, a kerületi kártyát vissza kell adni a tartalékba. Az incidens területét kockadobással határozzuk meg.

Akciókártyák
  • A sárkány. A területet kiégetik a lángjai, mindent elszállítanak onnan, ami ott állt.
    Árvíz. Dupla dobás. Ha a lehullott területek egy folyóval határosak, elöntik őket. A játékosok evakuálják az egyik szolgálójukat a legközelebbi területre, de nem az érintetthez. A többi nem mozdul.
  • Tűz. Ha van épület, az leég és eltávolítják. A kocka újra el van dobva. Ha egy szomszédos terület kidől, és ott is van épület, a tűz azt is elpusztítja, egészen addig, amíg ki nem esik egy nem szomszédos, épület nélküli terület.
  • Köd. A játékpakli első öt kártyáját képpel felfelé el kell dobni.
  • Zavargások. A játék akkor ér véget, ha nyolc (vagy több) hibajelző van a táblán. De "Commander Vimes", ha benne van a játékban, elnyomja a zavargásokat, és azok nem működnek.
  • Robbanás. Elpusztítja az összes épületet a helyszínen.
  • Titokzatos gyilkosságok. Minden szolgát eltávolítanak az elesett területről, igen, a sajátjukat is. Ezután minden játékos felváltva dob a kockával, és egy-egy szolgát távolít el a pályáról, ha nincs elég szerencséje a „területen” lenni.
  • Démonok a földalatti dimenziókból. A kockával négyszer dobnak, és minden dobott területre egy démonjelzőt helyeznek. Ha ugyanaz ismételten megjelenik, az azt jelenti, hogy egynél több démon lesz. A démonokkal rendelkező területek kártyái inaktívvá válnak, és itt most már nem lehet semmit építeni, a földeket nem lehet ellenőrzés alá vonni. Ezekért a szakaszokért szintén nem adnak pontokat a végső számlálás során. A démonokat ugyanúgy eltávolíthatod vagy mozgathatod, mint a szolgákat.
  • Összeomlás. A résztvevők 2 dollárt fizetnek minden egyes épületért a pályán, vagy elveszítik azt.
    Kibaszott hülye Johnson. A kockára dobott körzetkártya elveszti tulajdonságait, de továbbra is figyelembe veszik a végső pontozásnál. És egy szolgát el kell távolítani onnan.
  • Trollok. A kockával háromszor dobnak, és egy troll érkezik a kiesett területekre. És ha valaki már ott állt, akkor az is a baj jele. A játékmechanika szempontjából a trollokat senki szolgáiként kezelik.
  • Földrengés. A kockát kétszer dobják, és az összes épületet eltávolítják a hengerelt területekről.

Játék finálé


Játéktér

A játék három esetben ér véget:

Minden karakter esetében eltérőek a „Discworld: Ankh-Morpork” játék győzelmének feltételei, és ennek megfelelően minden játékosnak más játékstratégiája lesz. A feltételeket a kanyar elején kell teljesíteni.

Lord Vitnarinak, a Lemezvilág leghíresebb városának uralkodójának szinte az egész városban szolgáira van szüksége: ha két emberrel játszik - tizenegy körzetben, három játékossal - tízben, négy játékossal - kilencben.

Lord Selachi, Lord RustÉs Lord de Word nem csak szolgákat kell elhelyezniük bizonyos területeken, hanem át kell venniük az irányítást ezeken a területeken. Egy terület akkor tekinthető ellenőrzés alatt állónak, ha több zsetonod van ott, mint a többi játékos (mindegyik) zsetonja és mint a trollok. Például két szolga és egy épület két szolgával és két trollral szemben. A környéken ne legyenek démonok. De a bajjelző semmilyen módon nem zavarja. Ha kettővel játszol, hét körzetet kell irányítanod, hárommal – öttel, négyel – négyel.

A fegyverek sárkánykirálya, egy ősi vámpír, nyer, ha nyolc bajjelző van a táblán. A város káoszba esett, és ismét szüksége van egy hatalmas királyra.

krizopráz, gengsztertroll, 50 dolláros vagyont kell keresnie. Ez az összeg tartalmazza a készpénzt és az összes épület költségét is. De a banki hiteleket levonják belőle.

Vimes parancsnok, a város gárdáját vezetve zsebre teszi a győzelmet, ha a pakli végén senkinek sem teljesülnek a feltételei.
Vimes parancsnok, a városőrség vezetője

Ha a pakli kifogy, és senki sem játszik a Vimesben, akkor elkezdődik a megszerzett pontok számolása. Egy szolga a térképen öt ponttal egyenlő, minden dollár a zsebedben egy ponttal egyenlő, minden épület megegyezik az építés során adott dollárértékével.

A Bank of Ankh-Morpork vagy Mr. Bent kártyával rendelkezőknek a rajtuk feltüntetett összeget kell fizetniük, különben tizenöt pontot veszítenek. Ha pontegyenlőség alakul ki, akkor az nyer, akinek a legdrágább az ingatlanja.
Játékkártyák

Kinek fog tetszeni?

Természetesen a játékban nem szerepel a lemez világának összes hőse, mint például az első turista Kétvirág és Koen, a Barbár, de a pakliban sok ismerős arcot találhatunk - a varázsló Rincewind, az orangután könyvtáros, sőt Halál és unokája, Susan. Ezek és más, az ismertetőben nem szereplő szereplők megtalálhatók a Korongvilágról szóló könyvsorozatban („A varázslat színe”, „Mad Star”, „Gárdák! Őrök!” és még körülbelül negyven kötet).

A játék minden bizonnyal a Terry Pratchett rajongók egyik kedvenc alkotása lesz, hogy újra találkozhasson hőseivel. Valamint a nem szabványos megközelítéshez, a változatos stratégiához játékról játékra és a nélkülözhetetlen humorérzékhez. Ankh-Morpork játéktér

Kiegészítők

Az Ankh-Morporkhoz nincsenek további paklik, de aki nem szeretne megválni a hangulatától, annak külön társasjátékot készítettek, a Discworld: Witches-t. Kalandjáték fiatal lancrei boszorkányoknak, akiknek sok boszorkány- és emberi problémát kell megoldaniuk a gyakorlatban.

Terry Pratchett Korongvilágát szerintem nem kell bemutatni. Szférikus világunkban sokan ismerik és szeretik. Nem meglepő, hogy a szeretett karakterek nagyon hamar átvándoroltak a könyvek lapjairól a televízió képernyőjére és a játékokra. Számítógépre és asztali gépre egyaránt. Sőt, eddig legalább három társasjáték jelent meg a Korongvilág alapján, és jövő ősszel várhatóan még egy, a boszorkányoknak szentelt társasjáték is megjelent.

Ma a Discworld: Ankh-Morporkot nézzük meg, amelyet Martin Wallace fejlesztett ki, és két-négy játékos számára készült.

Ankh-Morpork egy jelentős kereskedelmi város és a korong legnagyobb varázslatos központja. A várost egykor királyok uralták, de az nagyon régen volt. Most a hatalom a városban a patrícius Lord Vetinarié, aki egy ponton eltűnt egy ismeretlen helyre, és heves küzdelem kezdődött az uralkodó helyéért.

Általában véve Ankh-Morpork meghódítása nem nehéz feladat. A város története során nemegyszer ellenségek hordái közelítették meg kapuit, amelyeket a lakók örömmel nyitottak meg a hódítók előtt. Az Ankh-Morpork útmutatójában még egy speciális rész is található a barbárok számára. A diadalmasok azonban hamarosan hazamentek. Gyalog és üres zsebekkel. Nos, kivéve a turistáknak szánt olcsó csecsebecséket, amelyekre minden pénzüket elköltötték. A megmaradt betolakodók újabb nemzeti kisebbséggé váltak.

Amikor a sok uralkodó közül az egyik úgy döntött, hogy a várost elárasztó patkányok ellen úgy küzd, hogy jutalmat tűz ki a patkányfejekért, a lakosok ahelyett, hogy rágcsálókat üldöztek volna a városban, patkányfarmokat szerveztek. Érzi, melyik városért kell megküzdenie?

Ahhoz, hogy ennek a káosznak a feje legyél, valóban rendkívüli embernek kell lenned. Ezért a patrícius posztra jelöltek voltak a legszelektívebbek. És mindegyiknek megvan a saját terve, ami elvezetheti a célhoz, ha a versenytársak nem ügyesebbek.


A versenyzők listája három főúrral kezdődik: Strongmen, de Slovv és Rzhav. Céljukat több városi terület átvételével próbálják elérni. Hát... Kívánjunk nekik sok szerencsét ebben a nehéz ügyben.

A potenciális patríciussal szemben támasztott fő követelmény az, hogy hivatalba lépése után legalább öt percig túlélje. A Sárkány – a címerek királya – ehhez minden adottsága megvan, hiszen több mint öt évszázada élt. Hát ő csak egy vámpír. És ami a Sárkányt illeti, ez a neve.

A győzelemhez káoszt kell elérnie. Ankh-Morporkban elvileg nélküle is elég ebből a jóságból, csak pusztító irányba kell terelnie, legalább nyolc körzetben megzavarva a rendet (vagy annak látszatát). Egyszerűen fogalmazva, ezeken a területeken problémajelzőkkel kell rendelkeznie.


Troll Chrysoprase egy híres városi pénzkölcsönző. Főleg arról ismert, hogy letépte az általa választott végtagot a delikvens adósokról. Ahhoz, hogy nyerjen, ötven dolláros vagyonra van szüksége.

A következő versenyző Lord Vetinari. Kicsit váratlanul, de az biztos, hogy ez a ravasz ember okkal kezdte ezt az egész eltűnési show-t.


Íme egy egyszerű példa, hogy bemutassuk a játékosoknak Vetinari üzletviteli képességét. Amikor Vetinarit a sors akaratából a saját börtönébe dobták patkányokkal, kígyókkal és skorpiókkal, szövetséget kötött a skorpiók és a patkányok között, hogy megöljék a kígyókat, majd a patkányokat a skorpiókra állította. Amikor már csak a patkányok maradtak, Vetinari meggyőzte őket, hogy vigyenek neki élelmet és jelentsenek híreket. És mindezekkel együtt nála volt a börtön kulcsa. Olyan szórakoztató. Így lehetséges, hogy egyszerűen úgy döntött, hogy kivesz egy rövid nyaralást.

Vimes parancsnok vezeti az Éjszakai Őrséget. Tulajdonképpen nem a hatalomra tör, de ha egyik versenyző sem tudja saját kezébe venni a kormány gyeplőjét, akkor az ő dolga lesz a város kormányzása.


A gesztenyét természetesen senki sem szereti puszta kézzel kihúzni a tűzből, ezért a jelöltek a Korongvilág könyvsorozat szereplőit használják fel céljaikra. Ugyanakkor a játékhoz a szerző kiválasztotta a legfényesebb karaktereket, akik a legnépszerűbb alkotásokban szerepelnek, amelyek közül néhányat sikeresen megfilmeztek.

A „Discworld: Ankh-Morpork” társasjátékot a jól ismert Kosmos cég adja ki Németországban. Az orosz honosítást a Zvezda cég teszi közzé. Sőt, a játék minden összetevőjét Németországban gyártják.

A játékkészlet gyönyörűen megtervezett dobozban érkezik, a fedelén Nagy A'Tuin képével. Ez a neve a teknősnek, melynek héján négy elefánt van, amelyek hátán a Korongvilág korongja nyugszik. A doboz hátulján, ahogy az a legtöbb esetben lenni szokott, ott van a játék rövid leírása, valamint a komponenseinek képei.


A dobozt kinyitva előveszünk egy gyönyörűen megtervezett illusztrált szabályokat, négy játékos segédeszközt, egy kartondobozt érmékkel, egy játékteret, két pakli kártyalapot, egy faforgácsos ömlesztett zacskót és egy tizenkét oldalú kockát.

Először is válasszuk el az érméket a formától. A játékban kétféle érme található: egy dollár értékű kis szürke (ezüst) és öt dollár értékű nagy sárga (arany) érme. A vágás kiváló. Az érmék könnyen leválaszthatók a formákról. Ugyanakkor nem marad rajtuk sorja vagy egyéb hiba.


Most minden komponens készen áll a játékra. Kezdhetjük.

Kiterítjük a terepet az asztalra, és előttünk terül el a nyüzsgő Ankh-Morpork, amelyet az Ankh-folyó kettéoszt. Ez a legpiszkosabb folyó a lemezen. Ha a város megközelítésénél még van némi folyékonysága, akkor a kijáratnál könnyedén sétálhat a vizein. Előfordult, hogy meleg időben a folyó kigyulladt. Bár ezzel együtt az a vélemény, hogy az Ankh a legtisztább folyó, mivel a sok vesén áthaladó víz fizikailag nem lehet piszkos.

A várostérkép tizenkét körzetre oszlik, amelyek zugaiban történelmet írnak majd. Ugyanakkor gondosan megrajzolják az összes zugot és rést, beleértve az ezeket betöltő épületeket is.


Most ássunk bele a chipses zacskóba. A játékban többféle lapka található: szolgák és négyszínű épületek, trollok, démonok és bajjelzők.

Egyébként a többi alkatrész kifogástalan minősége ellenére a chipek között vannak hibák. Például néhány csempe egyenetlen színű, és egy szolgának teljesen hiányzik a fél feje. Ráadásul teljesen festett. Vagyis a hibás figura a fényezésbe, majd a játékdobozba került, és egyetlen szakaszban sem utasították el.


A játékban lévő kártyák is több típusra oszthatók.

A karakterkártyákat a játék elején képpel lefelé osztják a játékosoknak, így nem tudhatod, melyik ellenfeled játszik kivel. Sőt, nem ismert, hogy melyik karakter vesz részt a játékban, és melyik tért vissza a dobozba az üzlet után. Tehát meg kell próbálnod kitalálni az ellenfeled játékstratégiájából, hogy mi a célja, hogy megakadályozd, hogy elérjék azt, mielőtt befejeznéd a sajátodat. De ne felejtsd el, hogy ellenfeleid is nagyon figyelnek rád, ezért ne viselkedj túl egyenesen, nehogy idő előtt felfedezzenek.

A körzetkártyák tartalmazzák a kerület nevét, számát, a benne lévő ingatlanok értékét és ingatlanjainak leírását. Ezt a kártyát akkor kapja meg, ha felépített egy épületet ezen a területen. Jogot ad arra, hogy kihasználja a körzet előnyeit, amelyek nagyon eltérőek lehetnek, a banális profitszerzéstől kezdve a szolgák vagy bajjelzők pályára helyezéséig.


A véletlenszerű eseménykártyák speciális játékkártyák kijátszásakor aktiválódnak. A játék előtt ezeket összekeverik, így még az eseményt okozó játékos sem tudja, mi rejti a Pandora szelencéjét, amelybe az orrát készül beleütni.

Eközben különböző események történnek. Ez magában foglalja a démonok vagy trollok invázióját, a természeti katasztrófákat, például az árvizeket vagy a földrengéseket, az emberi tényező befolyását zavargások vagy rejtélyes gyilkosságok sorozata formájában, és még egy tűzokádó sárkány támadása is.

Ha az események bizonyos területekhez kötődnek, akkor ezeket a területeket a kockadobás határozza meg, így a legpusztítóbb és legszomorúbb incidens is előnyös lehet, ha csak a riválisait érinti. Így a potenciális veszély ellenére a játékosok szívesen játszanak baleseteket.


Nos, végre elérkeztünk a játékkártyákhoz, amelyek segítségével a játékmenet mozog. Ezek a kártyák a Korongvilág különböző karaktereit, valamint annak egyes szervezeteit ábrázolják. Ezek a kártyák szintén két típusra oszthatók, és a keret színében különböznek. Két különböző színű paklit külön-külön megkeverünk, majd egymásra rakjuk. Ez egy szabályozó mechanizmus, amely megakadályozza, hogy az egyes kártyák idő előtt játékba kerüljenek.

Például a pakli alján a kártyák nagy része található, amelyek lehetővé teszik olyan épületek építését, amelyeket a játékosoknak egyszerűen nincs elég pénzük a játék elején. Szinte minden véletlenszerű esemény ott hever, amit ha egy félig üres pályán játszanának, szintén kárba vesznének.


A játékkártya tetején olyan műveletek ikonjai láthatók, amelyeket a játékos végrehajthat a játék után. Ugyanakkor Ön dönti el, hogy ezen műveletek közül melyiket hajtsa végre, és melyiket hagyja figyelmen kívül. Az egyetlen kivétel ez alól a véletlenszerű események, amelyeket le kell játszani.

A kártyától függően szolgákat helyezhet a pályára, eltávolíthatja a bajjelzőket a mezőről, megölheti a rivális szolgákat, építhet épületeket, pénzt kaphat a banktól, és néhány speciális műveletet is végrehajthat, amelyek bizonyos kártyák alján külön vannak feltüntetve. a nevük alatt.

Egy játékos egyszerre csak egy kártyát tud kijátszani, de némelyikük lehetővé teszi, hogy még egyet játsszon ki, így egy adott helyzetben legalább az egész leosztást ki tudja játszani egyszerre.


Ezen kívül a játékban vannak olyan kártyák, amelyeket az ellenfél köre során játszanak ki. Például, ha az egyik játékos meg akarja ölni a szolgádat, megállíthatod egy ilyen lappal.

A kártya közepén az általa képviselt karakter képe vagy a megfelelő szervezet jele található. Bár egyes térképeken az épület egyszerűen meg van rajzolva.

Néhány társasjátékos aggódik amiatt, hogy a játék hogyan fog játszani olyan játékosok körében, akik nem ismerik Pratchett munkáját. A valóságban senkinek nincs előnye. A játékot egyforma sikerrel játszhatják azok, akik olvasták a sorozat könyveit, akik megnézték a filmadaptációikat, és olyan játékosok is, akik még soha nem hallottak a Korongvilágról. De a Korongvilág ínyencei különleges örömet szereznek kedvenc szereplőikkel való vizuális ismerkedésben.

Egyébként a karakterkártyák tulajdonságai közvetlenül függnek a személyiségüktől.

Például a Nobby Nobs kártya lehetővé teszi, hogy három dollárért lelőd az egyik ellenfelet, és kijátszd a következő kártyát. Azok számára, akik nem értenek hozzá, minden egyszerű: közben pénzt kap, és folytatja a játékot. Aki ismeri Nobbst, az tudja, hogy mestere abban, hogy mindent kihúz, ami rosszul, és ami jól fekszik, és átrendezi, hogy rosszabbul hazudjon. Néha az utolsó, amit a csatatéren haldokló katonák láttak, az volt, hogy Nobs közeledik feléjük drótvágókkal és egy táskával. Ezért a kártyájához rendelt tulajdonságok a legélénkebb epizódokat elevenítik fel az emlékezetben az ő részvételével.

Vagy vegyük például a Láthatatlan Egyetem Könyvtárosát, aki egy mágikus kataklizma következtében orangutánná változott, és örökre az is maradt. Nem arról van szó, hogy nem lehetett kiábrándítani. Csak ő maga határozottan ellene volt. Akár odáig is, hogy fizikai kárt okozzon a jóakaratoknak, akik nem lennének elég okosak ahhoz, hogy jó szándékukat magukban tartsák.

Először is, a könyvtáros azt tapasztalta, hogy kevesen mertek keresztbe tenni egy olyan főemlőst, akinek ereje jóval meghaladja az övét. Másodszor, kényelmesebb a könyvtár működtetése négy végtaggal. Ezért a Könyvtáros segítségével további négy kártyát vehet ki a pakliból.


Ily módon a játékosok fokozatosan átveszik az irányítást a területek felett, pénzt keresnek és bajt okoznak.

A baj például akkor jelentkezik, amikor egy másik szolga olyan virágzó területre érkezik, ahol már vannak valakinek a szolgái. Azonban más módon szaporodnak.


A hibajelzőknek fontos stratégiai értéke van. Azokon a területeken, ahol fekszenek, nem építhetsz épületeket, de csak ott ölheted meg riválisaid szolgáit. Néhány gyilkos azonban könnyen megöli a szolgákat még csendes helyeken is.

Továbbá, ha több mint hét ilyen jelző van a táblán egy lázadás során, a játék korán véget ér. Ebben az esetben a nyertest a megszerzett pontok határozzák meg, amelyeket a cselédek számáért és a felhalmozott pénzeszközökért írnak jóvá, beleértve az ingatlan értékét is.


Ha a játék végére senki sem érte el a célját, és a Vimes nem vesz részt a játékban, a nyertest pontosan ugyanígy határozzák meg.

Nos, ami a benyomásokat illeti. Korongvilág: Az Ankh-Morpork cégünk egyik kedvenc társasjátéka. Ugyanakkor rajtam kívül senki nem olvasta a sorozat könyveit. Ez ismét azokról a játékosokról szól, akik „kikerültek a hurokból”.


Elvileg ezt a játékot együtt is lehet játszani, de teljesen „hal nélkül”. Mivel csak egy ellenfél van, ha nem kap lapot, egyszerűen nem tud semmivel sem ellenkezni. Vagy mondd meg neki. Egyszer a feleségemmel úgy játszottunk, hogy szinte az egész bankot beraktam. Ugyanakkor elég sok kártyája volt, amivel ingatlant építhetett és profitot termelhetett, de nem volt rá pénze. Általánosságban elmondható, hogy a játék ezen verziójában az egyensúly nagyon instabil.

Mi hárman már teljes erőbedobással játszhatunk. A játék minden lehetősége teljesen feltárul. Ha négy játékossal játszunk, az egyetlen különbség az, hogy nehezebb irányítani a történéseket. Még ha a győzelem előtt csak ki kell várnod a sorodat, nagyon nagy az esély arra, hogy ebben a pillanatban mindent elveszíts.


Ez azonban egyáltalán nem frusztráló, hiszen a játék teljes varázsa ebben az Ankh-Morpork összevisszaságban rejlik.

Egyébként, ha szeretnéd megismerni a szereplőket, de nem vagy készen arra, hogy elhamarkodottan elolvass négytucatnyi könyvet, megtekintheted a filmadaptációkat. Jelenleg, ha jól tudom, hat könyvet forgattak: , „Fatal Music”, „Santa Hog” és „Postage”. Ezek a filmek bemutatják a játék számos szereplőjét.

Járt már Ankh-Morporkban, a Korongvilág legnagyobb városában? Vigasztaljon meg, végre megvan a lehetőség! Meglátogathatja a legdivatosabb klubokat és a város főbb látnivalóit, ellátogathat a Láthatatlan Egyetemre, sétálhat az utcákon, sikátorokon és hátsó utcákon. Akár az Árnyékban is barangolhat – de ne feledje, ebben az esetben ne számítson a város költségére rendezett temetésre. Általában üdvözöljük az Ankh-Morporkban!

Terry Pratchett
A Compleat Ankh-Morpork
Útmutató
Műfaj: kézikönyv, fantasy
Eredeti kimenet: 2012
Fordító: V. Szergejeva
Kiadó:"E", 2016
Sorozat:"Terry Pratchett"
128 oldal, 3000 példány.
Hasonló:
enciklopédia „Jég és tűz világa. Westeros hivatalos története és a Trónok harca"
enciklopédia "The World of the Witcher"

Számtalan különféle referencia kiadvány létezik a fantáziavilágról. Oroszul is megjelennek, az elmúlt néhány évben meglehetősen rendszeresen. Alapvetően az ilyen könyvtárakat három kategóriába sorolják. Az első komoly, részletes és gondosan felépített enciklopédiák, amelyek az információtartalomra helyezik a hangsúlyt. A második a színes, gazdagon illusztrált és impozáns kiadványok, amelyek inkább a művészeti könyvekre emlékeztetnek. Végül a harmadik kategória a játékos formában megjelenő kézikönyvek. Ez pontosan az Ankh-Morpork útmutatója.

Megírásakor a Korongvilág demiurgosa, Terry Pratchett úgy tűnt, igazi utazóként képzelte el olvasóit, akik először jártak Ankh-Morporkban. A könyv tehát pontosan úgy épül fel, mint például egy londoni vagy párizsi útmutató. Az olvasó megismerkedhet a pénzváltókkal, az orvosi ellátással, a rendvédelemmel, megismerkedhet a helyi jogszabályokkal, a városi közlekedési rendszerrel, az infrastruktúrával, és a felsorolás folytatódik. Minden részletes és informatív – még most rendelje meg vízumát és jegyét Ankh-Morporkba!

Természetesen Pratchett nem lenne önmaga, ha az útikönyv száraz tények egyszerű felsorolása lenne. A szöveg tele van a szerzőre jellemző ironikus poénokkal, utalásokkal, így az olvasó nem fog unatkozni. Sőt, egyáltalán nem szükséges a könyvet az elejétől olvasni - elvégre ez nem regény, nincs itt cselekmény intrika. Bármelyik oldalon kinyitod és élvezed - már a paródia reklámok is megérik!... A könyv természetesen a Korongvilág rajongóinak készült, akiknek ezek a színes nevek és kifejezések melengetik a lelküket. Az újoncok azonban általában nem vásárolnak ilyen referencia kiadványokat.






Természetesen vannak illusztrációk is. Bár úgy tűnik, még mindig hiányoznak. Talán jó lenne néhány színes betét. De mit tehetsz, ezek nincsenek az eredetiben. Az orosz kiadás pedig szinte teljesen megegyezik az eredetivel – egy nagyon jelentős kivétellel (de erről az oldalsávban olvashat).

A lényeg: Nagyon szép „rajongói” kiadás, jó ajándék a Korongvilág minden rajongójának. Ha nem egy „de”, egyszerűen gyönyörű lenne...

Hol van ez az utca, hol van ez a ház?

Sajnos az orosz kiadásból hiányzik a város térképe, ami az eredetiben van. Ezért a szövegben bőségesen elszórt térképre való hivatkozások (például „Royal Museum of Art. Upper Broadway (H3)”) teljesen haszontalanok. Az Eksmo kiadó ígéri a helyzet korrigálását. Azok számára, akik már megvásárolták az útikönyvet, a térképet elektronikus formában tesszük közzé. A tervek szerint a könyv további kiadása is megjelenik, már térképpel is. Ennek ellenére az ilyen baklövések, és még a kiadás jelentős költségeit is figyelembe véve, teljesen elfogadhatatlanok - és nagymértékben rontják egy csodálatos könyv benyomását.

Tudtad, hogy a világunk valójában lapos? Hogyan, nem? Akkor Társasjáték Korongvilág. Ankh-Morpork mindenképp neked! Élvezze a legteljesebb mértékben a cselszövést és a csalást a dicső városállam patríciusának trónjáért vívott harcban Ankh-Morpork. Soha nincs túl sok versenyző a trónra, az biztos. Egy egész város uralkodói versengenek egy megüresedett pozícióért! Természetesen te leszel ők – kettőtől négyig.

És mivel olyan régi hatalmi harcban vesz részt, mint az idő – vigyázz! Mindenki titokban megkapja az egyik jó polgár szerepét a játék elején Ankh-Morpork, erővel és erővel felruházva... A győzelemhez vezető út nagyon tüskés, és a hét városlakó, aki meg merte rohamozni a hatalmat, a maga módján látja őket. Bármelyik szerepet kaphat a játékos. Tartsa titokban céljait ellenfelei előtt, ne hagyja, hogy kitalálják a terveidet. Legyen óvatos – cselekedjen találékonyan és kecsesen.

És a legjobb képviselők segítenek Ankh-Morpork. Több mint száz karakterkártya képviseli a város lakosságát, akik készen állnak arra, hogy örömteli kétségbeeséssel belevessenek magukat a cselszövések és a politika bonyodalmainak örvényébe! A játék során más dimenziókból érkező démonok invázióit, tüzeket, rejtélyes gyilkosságokat tapasztalhatsz... Nagy a káosz a városban. De lehet ezért nem szeretni? Minden olyan, mint az életben: az igazi.

A játék elején mindenki kap öt kártyát, amelyek segítségével kidolgozhatja saját stratégiáját az aktuális körre: a patrícius posztra jelentkezők a kártyákkal a játéktérre helyezhetik egyik szolgáját, építkezhetnek. egy épületet, szabadítson fel egy pusztító katasztrófát a városban varázslatok segítségével, vagy akár ölje meg az ellenfél egyik csatlósát. Az intuitív akciószimbólumok a kártyákon megmondják, mit kell tenni, míg a kezdőknek lehetőségük lesz gyorsan megszokni Lemezvilág praktikus tipplapok segítségével. Természetesen körről fordulásra a kártyák felcserélik egymást, így minden körben valami újat találhatsz ki.

Hogy epikusabb legyen a konfrontáció Ankh-Morpork A kártyákat a tervezési színek szerint két kategóriába sorolják: zöld és barna. Az utóbbiakat javasoljuk a pakli aljára helyezni, mint a legerősebbeket és legveszélyesebbeket, így a játék döntőjében szereplő játékosok saját bőrükön érezhetik át a hatalomért folytatott küzdelem nehézségeit.

Siess, Ankh-Morporknak szüksége van egy új uralkodó szilárd kezére és egy friss pillantásra a dolgokra. Ne vesztegesse az időt, és bátran rohanjon a városi patrícius címért. Akár dollárral vásárolod meg a városlakók hűségét, ahogy azt az egyik szereplő célja megköveteli, akár elárasztod a várost kémeiddel, akár erőszakkal ragadod meg a hatalmat – a győzteseket nem ítélik el, a nyerteseket megtapsolják!

Imádni fogod ezt a várost. Szeresd első látásra! A játék összetevőit fáradhatatlan gólemek készítik gyárakban" Csillagok"és megbízhatóságával és színességével gyönyörködteti a szemet. Különös figyelmet érdemel a térkép szemléléséből származó benyomások Ankh-Morpork. Száz törpe illusztrátor dolgozott ezen a képzőművészeti remeken a játékosok legnagyobb örömére.



Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!