Mass effect 1 shepard. Tömeghatás: a megfelelő Shepard felnevelése - játéktaktika és tippek a szakértőktől

Felkínálja a saját változatát egy hím Shepardról és egy nőstény Shepardról, ha a játékos nem akarja megváltoztatni a hős megjelenését. A férfi karakter szokásos neve "John", a női karakter pedig "Jane". A játékos maga is beírhatja a nevet, bár a játékban sehol nem hangzik el. A Shepard női változatát Jennifer Hale, míg Mark Meer a férfi változatot szólaltatta meg.

Shepard kapitány a galaxis számos háborújának veteránja (a játékos által választott háttértől függően). Az első személy, akit felvettek a Specters soraiba. A galaxis megmentésére Shepard bármilyen módszert használhat.

A párbeszédekben különböző válaszlehetőségek vannak, a „hősitől” a „hitehagyottig”, van semleges válasz is. Shepard döntései jóban és rosszban is befolyásolhatják az emberek és a galaxis sorsát.

Shepard kapitány születési dátuma 2154. A játék eseményei 2183-ban kezdődnek, amikor Shepard 29 éves.

Csapattagok

Ashley Williams

System Alliance Marine. Az első küldetés során csatlakozik a játékos csapatához, és az elhunyt Jenkins tizedest helyettesíti. Ő egy tiszta katona, kiválóan bánik a fegyverekkel, de nem tud fejlett technológiai képességeket vagy biotikumokat használni. Lehetséges romantikus érdeklődési köre a férfi játékos számára. Williams nagyon vallásos, bár meggyőződése nincs pontosan megfogalmazva. Időnként kifejti "emberközpontú" nézeteit is az eseményekről, mivel nagyapját becstelenítették a turiaiakkal vívott első érintkezési háború során. Williams hangját Kimberly Brooks adja.

A játék második felében, a Virmir bolygón Ashley egyike azoknak a karaktereknek, akik szelektíven csatlakoznak a Saren laboratóriumát rohamozó zsoldos kommandósok csapatához. A támadás során a játékos választhat, hogy a két karakter közül melyiket hagyja életben: Ashleyt vagy Kaydent.

Liara T'Soni

Kaiden Alenko

Normandia legénység tagja. Lehetséges romantikus érdeklődési köre a női játékosnak. Tapasztalt technikus és biotikus. Elavult biotikus implantátumai miatt folyamatosan erős fejfájást tapasztal, amikor biotikus erejét használja. Kaeden alacsony profilú, főként amiatt, hogy gyerekként dühében megölte biotikus tanárát, miközben egy bioütéssel kitörte a nyakát. A hangját Rafael Sbarge adja.

A játék második felében, a Virmir bolygón Kaeden egyike azoknak a karaktereknek, akik szelektíven csatlakoznak a Saren laboratóriumát rohamozó zsoldos kommandósokhoz. A támadás során a játékos választhat, hogy a két karakter közül melyiket hagyja életben.

Garrus Vakarian

Turian, a Citadella Biztonsági Erők (CSF) volt tagja. Soha nem bízott Sarenben, de nem tudta bizonyítani nyilvánvaló árulási tetteit. Utálja a bürokráciát, valamint a C-Sec szabályait.

Valamikor Garrus egy lehetséges jelölt volt a Spectre posztjára, de apja hallani sem akart róla. Gerrus apja, a C-Sec tisztje, aki szilárdan betartja a szabályokat, attól tartott, hogy fia olyan lesz, mint Saren. Amikor egy játékos, aki nemrégiben Spectre lett, felajánlja neki, hogy a szabályokat és a törvényt megkerülve elkapja Sarent, örömmel hagyja el a biztonsági állását. Gerrus jártas a fegyverekben és az elektronikában. A hangját Brandon Keener adja. A játékos cselekedeteitől és tanácsaitól függően Gerrus vagy visszatér a Sechez, vagy aláveti magát a Spectre programnak.

Urdnot Wrex

Tali'Zorah és Rayya

Más karakterek

David Anderson

Anderson kapitány a Mass Effect: Revelation előzményregény főszereplője. A játékban ő a Normandia egykori parancsnoka.

A könyvben Anderson még mindig egy fiatal hadnagy, aki egy bűnözőt üldöz, aki tömeggyilkosságot követett el kutatóbázisán a Sidon bolygón. Anderson az első érintkezési háborúban harcolt a turiaiakkal. A nyomozásban való részvétele előtt Anderson a Hastings második parancsnoka volt.

David Anderson lehetséges jelölt volt az első emberi Spectre posztjára, de Saren negatívan nyilatkozott a férfiról, és nem vették fel a programba. A nyomozás során Anderson beleszeretett a fő gyanúsítottba, Kaylee Sandersbe, bálványa lányába. Sajnos karrierjük akadályozta a románcukat, és úgy döntöttek, hogy nem folytatják.

A játékban Anderson kapitány Normandia parancsnoka, de politikai nyomás miatt átadja a parancsnokságot a játékosnak. Amikor a Nagykövet megakadályozza a játékost, hogy elhagyja a Citadellát, Anderson karrierjét és életét kockáztatja, hogy segítsen a játékosnak megszökni. A játék végén a játékos kiválaszthatja, hogy képviselje az emberiséget a Citadella Tanácsban. Anderson hangját Keith David adja.

Jeff "Joker" Moreau

Normandia pilóta. Veleszületett törékenységben szenved. Az Alliance repülőiskolába járt, ahol túlzott komolyságáért kapta becenevét. Mindennek ellenére Joker kitüntetéssel végzett az egyetemen, és a Szövetség legjobb pilótájaként tartják számon. A Jokert Seth Green beszéli ki.

Richard L. Jenkins

Jenkins tizedes a játékos csapatának tagja volt, mielőtt első küldetése során az Eden Prime-on, hazájában életét vesztette. Geth felderítő szondák ölték meg túlzott nyugtalanság miatt, mint a WoW prototípusa, Leeroy Jenkins.

Nihlus Kryik

Spectre Turian. A Citadella Tanácsa a Normandia első küldetésének felügyeletére nevezte ki, és lehetséges Spectre-nek tartották. Nihlus szívesebben dolgozik egyedül, ezért hal meg Saren kezeitől az Eden Prime-on.

Nihlus egy kis kolónián született a turiai hierarchia területén kívül. Apja halála után anyja arra kényszerítette Nihlust, hogy csatlakozzon a hadsereghez. Kitűnő jegyei ellenére Nihlust még mindig nemkívánatosnak tartották, mivel nem a Hierarchiába született. Bár kiváló katona volt, vakmerősége nem tett jót státuszának a parancsnokság szemében.

Harmadik előléptetése során találkozott Saren Arteriusszal, a híres turiai kísértettel. A fiatal katona képességeitől lenyűgözve Saren összebarátkozott Nihlusszal, és felajánlotta, hogy mentorává válik. Alig egy év telt el azóta, hogy Nihlust felkérték, hogy csatlakozzon a Spectershez.

Nihlus hamarosan előbújt Saren árnyéka alól, és a Citadella Tanácsának egyik legjobb ügynökévé vált. Még a legkétségbeejtőbb helyzetekben is nyugodt marad, és egyedülálló képességgel rendelkezik, hogy észrevegye és kihasználja az ellenség gyengeségét. Bár módszerei nem egyeznek Saren brutalitásával, mégis mindent megtesz a feladat elvégzéséhez, és mindenkit elpusztít az útjában. Sarenbe vetett bizalma a halálához vezet, aki tarkólövéssel megöli.

Donnel Udina

A System Alliance nagykövete a Citadellában. Egy tipikus politikus, Udina hivatalosnak és öntörvényűnek tűnik, bár továbbra is az emberiség érdekeit tartja szem előtt. A játékban Udina gyakran bürokratikus akadályokat állít a játékos elé. A játék végén a játékos választhat, kit választ az emberiség képviselőjének a Tanácsban: Udinát vagy Andersont.

Sha'ira

Asari, akinek pozíciója a Citadellán valahol a pszichiáter és egy... Ő a játék „Orákuluma”, a jövőbeli eseményekre és a játékos szerepére utalva. Bármilyen nemű játékosnak lehetősége van Sha'irával lefeküdni. Asszisztensek csapata szolgálja ki, amely elsősorban asariból áll, de van egy nő és egy béres is. Sha'ira és asszisztensei a Citadella értékes polgárai.

Stephen Hackett

Kirrahe

Kirrahe kapitány egy bérkémcsoport parancsnoka a Virmire bolygón, amely Saren tevékenységét vizsgálja. Megtudja, hogy Saren gyógymódot készít a krogan genofágra, és azonnal segítségül hívja a Citadella flottáját. Üzenete degradálódik, és flotta helyett csak a játékos csapata és a Normandia érkezik a bolygóra. Kirrahe azt tervezi, hogy megtámadja Saren bázisát, és a hajójából származó alkatrészeket felhasználva atombombát készít. A játékos választásától függően Kirrahe és csoportja vagy elrepül a játékossal a Normandián, vagy meghalnak egy atomrobbanásban.

Kahoku

Kahoku ellentengernagy a Rendszerszövetség egyik magas rangú parancsnoka. Kahoku segít a játékosnak felfedezni és elpusztítani a Cerberus nevű titkos idegengyűlölő csoport több bázisát, de miután felfedi Cerberus főhadiszállásának helyét, elrabolják. Később a játékos felfedezi a testét a szervezet egyik titkos bázisán, a karján lévő fecskendő nyomaival.

Pressley

Pressley navigátor dolga, hogy biztonságos utat tervezzen a helyes irányba. Nem szereti az idegeneket, ezt a szokást nagyapjától vette át, aki az első érintkezési háborúban szolgált. Pressley a Normandy második parancsnokává válik, miután a játékos a hajó parancsnoka lesz. A rangja nincs megnevezve a játékban.

Adams

Normandia főmérnöke. Adams feladata, hogy Normandiát teljesen működőképes állapotban tartsa. Minden ismert besorolású hajón szolgált. Pressley navigátorral ellentétben neki nincs semmi ellene, hogy nem emberek tartózkodnak a fedélzeten, sőt sajnálja, hogy Tali nem tartozik a mérnökei közé.

Chakwas

Normandia főorvosa. Korábban Anderson kapitánynál szolgált, és szívesen dolgozik távol a civilizált tértől. Dr. Chakwa szívesebben dolgozik a katonák között a galaxisban, ahol a teljes élet izgalmasabb, mint valami emberi kolónián. Adamshez hasonlóan ő is faji vak.

Gyám

Prothean számítógépes intelligencia az Il bolygón, bár nem ismert, hogy valódi mesterséges intelligencia-e vagy sem. Az őrt meghagyták, hogy felfüggesztett animációban figyelje a protheanusok állapotát. Ennek a kolóniának a protheánjait nem pusztították el a Kaszások, mivel az invázió során a bolygó koordinátáit törölték a Citadella adatbázisából. Sajnos a Guardiannek az évszázadok során le kellett kapcsolnia a legtöbb protheanus életfenntartó rendszerét, hogy megmentse a kulcsfontosságú tudósokat. Elmeséli ezt a történetet a főszereplőnek, és elmondja, hogyan lehet megállítani a pusztulásnak ezt az örök körforgását.

Ellenségek

Saren Arterius

Saren egy korábbi Spectre, egy olyan szervezet ügynöke, amely közvetlenül a Citadella Tanácsának tartozik, és felhatalmazást kapott arra, hogy mindent megtegyen a béke fenntartásához a galaxisban. Ez a turián az információszerzés és a munka elvégzésének valóban brutális módszereiről ismert. Ez általában azt jelentette, hogy mindenkit megölt a közelben - a célpontot, a tanúkat, sőt az ártatlanokat is, akik az útjába kerültek. A Mass Effect: Revelation című könyvben Saren kíméletlenül kínozza és megöli áldozatait. Saren is hevesen gyűlöli az embereket, amit egyesek testvére halálának tulajdonítanak az Első Kapcsolat Háborúban.

A könyv eseményei és az első játék között Saren lesz a geth parancsnoka a Sovereign nevű titokzatos ereklyével, egy ősi csillaghajóval, amelyet jóval a protheanusok előtt hoztak létre. A gépek hatalmas seregét arra használja, hogy azt csináljon, amit akar, beleértve a játékossal való szembenézést is a játékban. Egyik fő célja nyilvánvalóan az a vágy, hogy egy gyilkos mesterséges intelligenciát szabadítson fel a galaxisban, hogy bosszút álljon az embereken testvére haláláért és a Tanácson az emberekkel folytatott háború megállításáért. Valójában Saren csak segít az Overlordnak megnyitni az utat a galaxisba a többi Kaszás számára, hogy bebizonyítsák az organikus lények hasznosságát.

Meg kell jegyezni, hogy Saren nem tartja szükségtelennek a módszereit. A könyvben brutálisan kínozza a batárit, míg végül fel nem fedi, mit tud. Saren ekkor kipattintja a nyakát, miközben eszméletlen, ezért kegyesnek tartja magát.

A játékból kiderül, hogy Saren tudatában volt a Reaper fenyegetésnek, és egymástól függetlenül próbált módot találni annak megállítására. Miután Saren megtalálta az Uralkodót, lassan manipulálni kezdte a turián elméjét, és fokozatosan átprogramozta a szolgájába. A Citadella geth-inváziója során Saren egy Prothean vezetéket (relét) használ, hogy hozzáférjen a Citadellához, hogy lehetővé tegye az uralkodó számára, hogy aktiválja a helyi tömegközvetítést. A játékos vagy megölheti Sarent, mielőtt aktiválná a relét, vagy bebizonyíthatja Sarennek, hogy ő egy báb, ekkor az egykori Spectre bocsánatért könyörög, és megöli magát. Mindenesetre Shepard ezután megparancsolja az egyik hadnagyának, hogy adjon ölőlövést Saren fejére, de Sovereign ezután mégis zombivá változtatja Sarent. Miután a játékos legyőzi ezt a zombit, maga az Overlord elveszíti a védelmét, ami lehetőséget ad a Citadella és a Szövetség flottájának, hogy elpusztítsa őt.

Benezia

Az asari matriarcha szövetségese Sarennek. Liara T'Soni édesanyja. Bár kezdetben csatlakozik Sarenhez, abban a reményben, hogy megállíthatja őt, ő is az Overlord romboló befolyása alá kerül, és megkérdőjelezhetetlen szolgája lesz. Benezia a biotika mestere, de ez nem menti ki a játékos csapatától, aki megöli a Noveria bolygón. Benezia hangja

Mi lehet fontosabb, mint a megfelelő karakterfejlesztés egy RPG-ben? Csak szórakozunk! A cikk elolvasása után, bárki szemébe nézve, akivel találkozik, magabiztosan állíthatja, hogy a következő kérdésekre fejből tudja a választ.

  • Hogyan megfelelően fejleszti a hősét?
  • Minek menthetek tapasztalati pontokat?
  • Melyik Lehetséges a taktika különböző körülmények között?
  • AholÉs hogyan jobb vásárolni?
  • Melyik A berendezések frissítése a legjobb?

Helyesen fejlődünk

A Mass Effectben, mint minden más szerepjátékban, a tapasztalati pontok nem az égből hullanak ránk, hanem a hős különféle akcióinak eredményeként jelennek meg. Ez lehet az ellenfelek megölése, feladatok elvégzése vagy egyszerűen csak a világ körüli utazás. Ugyanezeket a tapasztalati pontokat el lehet (és kell) adni, cserébe különleges tehetségeket és a következő készségeket kapva, amelyeket a hős a játék során használni fog.

Nem lenne rossz emlékezni arra, hogy három szerepjáték osztály van a játékban (plusz három vegyes), és mindegyik olyan speciális képességekkel büszkélkedhet, amelyek meghatározzák a karakter egyéniségét. Ennek eredményeként ugyanazokat a harci epizódokat teljesen másként élik meg és érzik.

A számítógépes játékok fogyasztói körében az a vélemény, hogy minél több hasonló cselekvési lehetőség jut egy köbméter játéktérre, annál jobb egy szerepjáték. Ha igen, akkor a Mass Effectnek van mit szeretni, és a közeljövőben újra látni fogjuk.

Amit tehetünk

Addig is megemlékezünk a játékban jelenlévő készségekről, hogy végre és visszavonhatatlanul megértsük, melyiket kell használni, és melyiket kell a szeméttelepre küldeni.

Tehát minden tehetség és képesség, függetlenül a kiválasztott karakter osztályától, három kategóriába sorolható. Először is, ezek olyan tehetségek, amelyekkel fejlesztheti a fegyvereket. Nevezetesen - „Sörétes puskák”, „Pisztolyok”, „Támadó puskák”, „Sniper Puskák” és a kapcsolódó készségek: „Mészárlás”, „éleslövés”, „Médés” és „Megsemmisítés”. Kérjük, vegye figyelembe, hogy a fegyverosztályok csak pisztolyt használhatnak.

Nem fogod elhinni, de Rex barátom most személyesen lő rám.

Ez érdekes: Mennyiben különbözik egy olyan hős fegyverének sebzése, aki tudja, hogyan kell használni, attól, aki nem fedezett fel ilyen tehetséget? A játék közepén a különbség eléri a száz százalékot! A legrosszabb pedig az, hogy képtelenség olyan fegyverrel célozni, amelyet nem ismer. Természetesen a beállításokban beállíthat magas automatikus célzási arányt. De ez egyáltalán nem szerepjáték.

Tehát a fegyveres tehetségek fejlesztése az elsődleges célunk a virtuális „én” fejlesztésében. Ezért tapasztalati pontokat kell költened olyan tehetségekre, amelyek hozzáférést biztosítanak a fegyverekhez, növelik az általuk okozott sebzést, és a lehető leghamarabb további tulajdonságokat kell hozzáadnod a fegyverhez! Másrészt tanulni soha nem késő, és még ha valahogy úgy is végigmentél a fél játékon, hogy nem küldtél pontokat a saját fegyvered javára, akkor is célszerű minél gyorsabban utolérni.

Felhívjuk figyelmét, hogy az előny nem csak a megnövekedett kárból származik. Ha gyakran használ sörétes puskát vagy mesterlövész puskát, nagyon fontos, hogy csökkentse azok visszarúgási és újratöltési sebességét.

Csak akkor nem kell konkrét fegyvert fejleszteni, ha biztos benne, hogy nem fogja használni, ezt a feladatot csapattársaira bízza.

Fontos: a fejlesztők úgy döntöttek, hogy megfosztják a pisztolyt minden egyéniségtől, és meghagyják a „szegény ember gépkarabélyának” szerepét. Ezért, ha hősöd puskát és pisztolyt is tud fejleszteni, koncentrálj a puskára. Az eredmény tapasztalati pontok megtakarítása.


Jó szolgálatot tehetnek a geth által elhelyezett energiagátak.

Most gondoljunk a védelemre. Kínálunk „Alap páncélt”, „Harcpáncélt”, „Taktikai páncélt” (mindhárom – az „Enhance” készségekkel együtt), „Elsősegélyt”, „Fizikális edzést”, valamint „Adrenaline Rush”-t. Vannak még különleges tehetségek: „Spectre Training”, „Shock Marine” és „Special Forces”, „Soldier”, „Asari Scientist” és ismét „Krogan Warrior”, „Biotic Barrier” (a „Stasis” tehetséggel) és "Műszaki elektronika".

A közkeletű bölcsesség azt mondja, hogy a legjobb védekezés a támadás, de tény marad: néha a védekezés fontosabb. Ez azt jelenti, hogy a páncélnak erősnek kell lennie, főleg, hogy nem mindig állnak rendelkezésünkre tankok.

Valójában a csata során gyakran adódnak kritikus helyzetek, amikor a hős élet-halál küszöbén egyensúlyoz, és a játékos idegösszeomlást szenved. Ezután tehetségek jönnek a segítségre, gyógyítanak, helyreállítanak pajzsokat és feltámasztják az elesett szövetségeseket. De jobb, ha nem hagyod, hogy a dolgok ilyen kellemetlen pillanatokig fajuljanak. És ehhez a regenerálódási hajlam nem fog zavarni. Leültünk valami sörösdoboz mögé, felépültünk - és visszamentünk a csatába!

Fontos: A legjobb, ha valamilyen készség felhasználásával kezdjük a csatát, ami csökkenti a nekünk okozott sebzést. Ezután a hős teljes készenlétben közelít minden meglepetést az alattomos ellenségtől.


A következő tehetségkategória a támogatás. A legfontosabbak itt azok, amelyek kevés kárt okoznak, de közelebb viszik az ellenfelet a halálhoz. Ezek a „szabotázs”, „túlterhelés”, „idegsokk” és „abszorpciós mező” tehetségek és készségek.

– Beavatkoznom kellene egy ilyen kellemes beszélgetésbe? – Shepard valószínűleg most gondolkodik.

Előfordul, hogy az általunk okozott sebzés észrevehetően gyengébb, mint az ellenségé. Ez akkor történik, ha nyílt területen harcolunk felsőbbrendű ellenséges erőkkel, és partnereink már feladták az életüket. Ebben az esetben olyan készségekre van szükség, amelyek az ellenség idegeire mennek. Ezek a „Dekódolás”, amelyek hasznosak mindenféle mechanizmus elleni küzdelemben, „Elnyelő mező”, „Scout” és „Throw”.

És végül olyan tehetségek, amelyek kiterjesztik az előző két típus hatását. Ebbe a típusba tartozik a Spectre Training és a Guardian.

Eset a gyakorlatból: A kísérlet kedvéért megpróbáltam végigjátszani a játékot csak fegyverekkel és csak technobiotikus képességekkel. A fegyver minden dicséretet felülmúlónak bizonyult: még ha a hős csak pisztolyt tud is használni, az általa okozott sebzés elegendő a nem kívánt emberek megöléséhez. Csak további készségek használata szinte lehetetlenné teszi az átadást még nehéz szinten is.

A tehetségek külön csoportjába tartozik a Charm, a Megfélemlítés és a Dekódolás. Hatásukat javítani kell, de semmi esetre sem egyszerre. Nem kell bájos rednecknek lenni! Ehelyett döntse el, hogy az első két ág közül melyiket szeretné használni – ezen csak a hős hírneve függ, aminek kevés hatása van. De az elmentett tapasztalati pontok sokat befolyásolhatnak. Azt javaslom, hogy tanulmányozza a visszafejtést, mivel a feltört eszközök gyakran tartalmaznak értékes tárgyakat, sőt további küldetéseket is. De van egy fontos árnyalat: Csak egy csapattagnak kell ezt a tehetséget kifejlesztenie, akit magával vihet olyan helyekre, ahol munkát talál.

Kísérleti kísérlet

Érdekes, hogy ugyanazon akciókért a játékban különböző mennyiségű tapasztalatot szerezhetünk. Természetesen a játékos döntési joga szükséges Kell neki további tapasztalat? De mi a leggazdaságosabb szakaszból indulunk ki. Nem, nem vagyunk kapzsiak, csak többet akarunk mindenből! Ehhez pedig emlékeznünk kell arra, hogy miből, miből szereztük tapasztalatainkat.

Először is tapasztalati pontokat kapunk a feladatok, a cselekmény és az oldal teljesítésével. Az ilyen tapasztalatok megszerzését nem tudjuk befolyásolni, csak el kell végeznünk az összes felmerülő feladatot.

Másodszor, a beszélgetés során tapasztalatot szerzünk. Ehhez célszerű a társalgási készségeket használni. Egyes küldetésekben a tapasztalatok mennyisége akár tízszeres is eltérhet!.. Például 8. szinten, miután varázslattal vagy megfélemlítéssel megoldottuk Hanar prédikátor és az SSC tiszt problémáját a Citadellában, 161-et kapunk tapasztalati egységeket. Ezt a problémát úgy is megoldhatjuk, hogy megvásároljuk a Hanaru engedélyt a Biztonsági Tanács területén való prédikáció megtartására. Akkor mindkét fél elégedett lesz, de tapasztalatot szerezünk... csak 16 egység. Vajon hol van az igazságosság? Szomorú a belső rágcsálásunk...

Harmadszor, Shepard tapasztalatokat szerez egyszerűen a világ felfedezésével és némi információval. A „könnyű” élményt nyújtó helyek a Citadellában és a Normandiában találhatók. Például egy csillaghajón tanulmányozhatjuk adatbázisokat, a hajó felszerelésének elemeit, de akár csak az ablakból nyíló kilátást is. A Citadellában vannak feltörhető számítógépek, valamint gyönyörű kilátás nyílik a lakónegyedre, amely során Shepard és a csapat meglehetősen érdekes beszélgetést folytat az emberiség helyéről az univerzumban.

Vannak helyek is ebben az univerzumban, amelyeket Shepard felfedezhet. A nem mesebeli bolygókon ezek különféle elhagyott bázisok, lezuhant szondák, Shepard elődeinek mindenféle nyomai, a Prothean kultúra ősi emlékei, ugyanazok a számítógépes adatbázisok a laboratóriumokban. Egy ilyen bolygóról fel-le „fésülve” 50-500 tapasztalatra tehet szert a tizedik szinten. Huszadikán a szám elérheti az ezret! Ami a történetbolygókat illeti, sokkal kisebb a változatosság: csak... számítógépes terminálokat lehet rajtuk tanulmányozni.

Az egyik játékdialógus, amikor a válaszlehetőség kiválasztása egyáltalán nem befolyásol semmit.

Hajónk most újabb interdimenzionális ugrást hajtott végre. Ez azt jelenti, hogy egy újabb kaland vár!

Ez érdekes: a Therum bolygón, ahova repülünk, hogy megtaláljuk Liara T’Soni-t, fontos információk, és ezzel együtt tapasztalatok is eljutnak hozzánk, még ha nem is akarjuk. Nem sokkal leszállás után egy hatalmas geth űrhajó repül át a Makó felett. A teljes 15 másodpercet, amely alatt repül a feje fölött, úgy töltheti, hogy lefelé vagy oldalra fordítja a kamerát, anélkül, hogy látná a hajót, és anélkül, hogy észrevenné a pillanat szörnyűségét. De a makacs 48 (20-as szinten) tapasztalati egységet továbbra is megkapjuk!


És végül, negyedszer, tapasztalatokat lehet szerezni az ellenségek megölésével. Ezen túlmenően a kiosztott pontok száma nagyon eltérő lehet. Itt három tényező játszik szerepet.

    Hős szint. Minél magasabb, annál több tapasztalatot adnak. Így például egy geta rakétatudósért 10-es szinten 23 pontot kapunk, 20-as szinten pedig 48-at. Az egyetlen lehetőség, hogy ebből valamit kihozz, az az, hogy társalgási feladatokkal emeled a szintet, és csak ezután indulsz háborúba. .

    Hogyan követték el a gyilkosságot – Makón vagy gyalog. Valószínűleg sokan észrevették, hogy a Mako terepjárón történő gyilkosságért a játékos kevesebb tapasztalatot kap, mint anélkül, de kevesen vették észre a helyzet teljes borzalmát! Egy Mako ágyúval végzett ellenség pontosan annyi tapasztalati pontot gyűjt ki 2,5-szer kevesebb mintha a halála Shepard „kézi” fegyverétől származna. Például egy geth torony, amelyet egy Mako lőtt meg, 10-es szinten 69 tapasztalatot ad, egy geth rohamosztagos pedig 23-at. A mutatók ugyanazokra az ellenfelekre vonatkoznak, de feltéve, hogy Shepard megöli őket (például támadással). puska) - 172, illetve 57. De mivel a gyaloggyilkosság több időt vesz igénybe, Ön dönti el, mi a drágább.

    Hány ellenséget öltél meg egymás után?Észrevetted már, hogy egy heves csata során több ellenséggel egyszerre gyakrabban emelkedik a szint, mintha felváltva ölnéd meg ugyanazokat az ellenfeleket? Ha nem vetted észre, akkor valószínűleg az állandó fegyvered egy sörétes puska vagy egy mesterlövész puska. Itt jön képbe a gépkarabély felbecsülhetetlen előnye - ezzel pont így szerezhet több tapasztalatot. Kevésbé befolyásolja a túlmelegedést. Megölt több ellenséget szünet nélkül, hogy lehűljön - kapunk hitelt gyilkosság. Ennek eredményeként minden következő ölés a harmadiktól kezdve 1,3-szor több tapasztalati pontot ad, mint az előző. Például, ha először Juggernautot ölt meg, 362 tapasztalati pontot kap. Negyedikként megölte - már 602 pontot ír ki.

Mako nélkül nehéz legyőzni a Colossust. De lehetséges, ahogy egy mesterlövész puska nyele mondja nekem.

Fontos: Ez a funkció azt sugallja, hogy először a leggyengébb ellenfeleket kell megölni. Hiszen még a negyedik vagy ötödik sorozatban is érezhetően kevesebb tapasztalatot hoznak, mint vastagabb ellenfelek.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy a gyilkosságsorozat csak akkor valósul meg, ha a fegyver, amellyel elkövették, nem melegedett túl, és nem hűlt ki. De valójában nincs itt semmi bonyolult: csak figyelnie kell a fegyverére. A túlmelegedés elkerülése érdekében ne használja fel a teljes klipet a fényképezés során. És hogy ne hűljön le teljesen, csak lőjön, amikor a piros vonal a fűtési skála elejére próbál kúszni. És csak a falra lőhetsz! Igaz, ha túl sok idő telt el az ellenség utolsó találata óta, az ilyen „tejbe” lövöldözést már nem számolják.

Fontos: ha a partnerek önmagukban öltek meg valakit, akkor ugyanannyi élményben lesz része, mintha megölte volna. Ráadásul egy ilyen gyilkosságot a sorozat részének tekintenek, ami nekünk, kapzsi Shepardoknak nagyon fontos.

"Univerzális" taktika

Most nézzük a Mass Effect-et akciófilmként. A helyi harctaktika nem büszkélkedhet rendkívüli képességekkel, de mégsem szabad figyelmen kívül hagyni. Már csak azért is, mert a mesterséges intelligencia lehetővé teszi, hogy játékosai egészen hozzáértően elrejtőzzenek, menedéket váltsanak, és különböző irányokból szorgalmasan bejussanak. Ráadásul az ellenségek csapatként működnek, és nem teszik ki egymást tűznek. Méltó visszautasítást kell adnunk erre a jelenségre.

Mass Effect csataterek

A Mass Effect nem kínál sokféle tájat Shepard és ellenségei közötti leszámoláshoz. De mivel minden fajnak van néhány jellemzője, érdemes elemezni, milyen körülmények között kell harcolnunk.

    Nyitott tér. Mesterséges burkolat nélküli táj, ahol általában univerzális terepjárón engednek harcolni. De az izgalmak és a további tapasztalatok iránti szomjúság arra késztethet, hogy leszálljunk róla, és egyedül induljunk háborúba.

    Bunker. Meglehetősen nagy, egybejáratú terem, mesterséges akadályokkal tele, általában egy ember méretű vagy nagyobb dobozokkal. Bármely küldetésbolygón megtalálható, néha űrhajókon.

    Alagút. Szűk, néhol önmagába záródó lineáris folyosó, hol itt, hol ott elhelyezett akadályokkal, menedékekkel. Valamilyen oknál fogva csak a „történet” bolygókon jelenik meg – az Eden Prime, a Feros, a Noveria és a Citadella.

    Vegyes típus. Előfordul, hogy a tér nyitott, de különféle menedékek vannak körülötte. Vagy menedék nélküli tér, de kicsi és abszolút lineáris. A taktika ezen a fajta terepen felháborítóan egyszerű: ha van fedezék, bújj mögé, ha nem, ha lehet, csald ki az ellenfeleket a teremből, és mindkét esetben lőj, amíg arcon kékülsz.

Ha kimentél a mezőre egy barátoddal...

Ez a párbeszéd a Huskkal nyilvánvalóan nem sok jót ígér. Ashley és Kayden is elmondja ezt. Ha persze rájuk esik.

Ritkán találkozunk nyílt térrel. De ha úgy döntünk, hogy megtakarítjuk a tapasztalati pontokat, és a Mako nélkül harcolunk, csak közlekedési eszközként használva, akkor Therumon, Noverián, Virmire-en és Iloson menedék nélkül kell harcolnunk.

Mit kell csinálni nyílt terepen? Először is nézz körül. Ha nincs hova bújni, azonnal megbecsüljük az ellenfelek számát és minőségét, valamint a hozzájuk való távolságot. Ha előtted rendes geth, katonák vagy rohamosztagosok állnak, nyugodtan csökkentheted a távolságot, ha minden lehetséges pozícióból rájuk lősz. Egy rakétatudós jelenléte közöttük bonyolítja a helyzetet - őt külön kell figyelni, hogy ne veszítse szem elől a rakétát.

Ha el van zárva az útja Geth sétáló tank, akkor a dolgok komolyabb fordulatot vesznek. Csak Shepardnak szabad megközelítenie őket, aki nem használ nagy hatótávolságú fegyvereket. Minél közelebb vannak ezek az ellenfelek, annál gyorsabban kell körülöttük rohannod, elkerülve a repülő lövedékeket. De a rövid távolság lehetővé teszi, hogy különféle készségeket használjon, amelyeket az első adandó alkalommal meg kell dobnia a mechanizmusokkal! Bármilyen műszaki készség, amely kárt okoz, itt megfelel. A Shepard fegyverei által okozott sebzést is tanácsos növelni. Nincs értelme fejleszteni a páncélját, mert a Colossus egyetlen kihagyott lövése lehet az utolsó.

De nem számít, ki jön ellened, mindenekelőtt azokra kell tüzelned, akik maguk akarnak közelebb kerülni hozzád: általában ez rombolók, ellenség kroganÉs juggernauts, akik nálunk sokkal jobban küzdenek közelharcban.

Az ellenfeleink is lehetnek rachniÉs rekedt. Utóbbival minden egyszerű: lőünk. A rachnikkal vívott csatában a geth-háborúból már ismert elvet alkalmazzuk: ha valaki közelebb akar kerülni hozzánk, az azt jelenti, hogy komoly okai vannak rá. Ezért először őt ütöttük meg. A forgatókönyv feltörése! Milyen adottságokat vegyek igénybe ebben az esetben? Logikus, hogy késleltetik, mozdulatlanná teszik, taszítják.

Sötétség az alagút végén

Itt nincsenek különösebb nehézségek, de érdemes néhány szót szólni. A legközelebbi fedezék mögé bújunk, és ha ránk lőnek, lövöldözünk. Ha felénk futnak, jobb, ellenkezőleg, minél több szabad teret biztosítani a manőverekhez, távolodva a fedezéktől, és lőni. Rendelkezésünkre állnak olyan tehetségek, amelyek fokozzák a fegyvereket, és olyan képességek, amelyek legalább valahogy megállítják az ellenség nyomását.

Ha az alagút zárt és körnek néz ki, akkor vagy a bejáratnál állunk, ha lehet, vagy partnereinket hátrébb irányítva válasszunk egyet az irányok közül, és azon haladunk. Bármilyen tehetséget használunk, de csak akkor, ha van rá elég időnk.

Bunker

Mit lehet csinálni egy zsúfolásig megtelt szobában mindenféle rejtekhelyekkel? Természetesen használja ki őket maximálisan! De itt nem kell sietni - fontos, hogy a menedék pontosan attól az iránytól védje meg Shepardot, ahonnan az alattomos ellenség érkezhet. Ha nem vagy biztos benne, a legjobb a szobán kívül bújni, minden lehetséges eszközzel kicsalogatva az ellenfeleket.

Játsszunk bújócskát a gethekkel

Néha megesik, hogy egy doboz mögé szorult gyáva geth nem enged közeledni hozzá, de nem jön ki, félve a megtorlástól. Ahhoz, hogy onnan kérhessük, több módszerünk is van, amelyeket itt adunk meg hatékonyságuk szerint csökkenő sorrendben.

    Készségek. Ez azon ritka helyzetek egyike, amikor sokkal hatékonyabb, mint a fegyverek. A partnerek vagy a saját képességeit felhasználva azonnal rákényszerítheti az ellenséget, hogy megadja magát a Szövetség kegyeinek. Ha annyira ravasz, hogy nem hagyja kilógni a fejét vagy a lábát a burkolat mögül, óvatosan kell megközelítenie, amíg legalább egy kicsit láthatóvá válik. És akkor különféle készségeket használhatsz tetszés szerint, legyen az „Dobás”, „Emelés” vagy „Stázis”, ha van biotikus a csapatban, vagy „Szabotázs” „Abszorpciós mezővel”, ha van mérnök.

    A gethek szeretnek bújócskát játszani. Ez felmászott a csúcsra, és keres. „Aki nem bújt el, az nem az én hibám” – gondolja.

    Partnerek. Ha partnerei még nem haltak bátor halált a csata hevében, segítségükkel kicsalogathatod az ellenséget a lesből. Tegyük félre az erkölcsi gyötrelmeket (amúgy halhatatlanok!) és aljasan küldjük engedelmes barátainkat egyenesen a bosszantó ellenséghez, kényszerítve őt, hogy sietve másik menedék után nézzen. Shepard lövöldözős képességei miatt nem fog tudni új menedéket találni. Másik dolog, hogy ez a helyzet általában egy kiélezett csata végén jellemző, amikor a csapatnak általában már van ideje... valamelyest csökkenteni. Ezért ez a lehetőség jó, ha tudja, hogyan kell feltámasztani az elesett katonákat.

    Gránátok. A Mass Effectben a gránátok kis korongok formájában készülnek, amelyek bármilyen tárgyhoz tapadnak, és a jelünkre felrobbannak. Ez a módszer csak akkor megfelelő, ha a belső tér lehetővé teszi, hogy egy gránátot rögzítsen egy láthatatlan ellenség mellé. Nem fog örülni annak aktiválásának, és kiugrik rejtekhelyéről.

    Vihar. Egy egyszerű taktikai technika, de csak akkor működik, ha a Shepard jártas a kézi harcban vagy a sörétes puskában, és erős páncélt és acél idegeket is szerzett. Gyorsan berohanunk az ellenség menedékébe, aki már belefáradt a bujkálásba és a bujkálásba, és minden fegyverünkkel tüzelni kezdünk, amíg fel nem emeli a fehér zászlót!

Ebben az esetben minden ízléshez különböző tehetségeket használhat. De a lényeg az, hogy ne sózzuk túl az edényt: végül is néhány tehetség negatív hatással van a fegyver pontosságára.

Kérjük, vegye figyelembe, hogy az oldalsávban felsorolt ​​​​módszerek csak a geth esetén működnek. A tény az, hogy a rachni, a zombik és a droidok nem tudnak elrejtőzni csata közben, és általában előrerohannak anélkül, hogy a következményekre gondolnának.

Ez azt jelenti, hogy más taktika vonatkozik rájuk. A Rachnival ilyen körülmények között mindössze kétszer találkozunk, és mindkettőre sokáig emlékezni fogunk: intelligens szörnyek ugrálnak ki a sötét zugokból, mint az igazi horrorfilmekben. Sőt, a fenyegetés tőlük nem kisebb, mint a „filmes” szörnyektől, különösen, ha mozgásteret adsz nekik. Pontosan ezt kell mindenekelőtt a zárt térben felszámolni, a rachni ellen küzdve.

Nézd ezt az ihletett arcot! Persze, mert a kapott üzenet előrevetíti a régóta várt hazatérését. Ha tudná, mi vár rá a Citadellában...

Hogyan lehet ezt elérni? Először is, ne hagyd, hogy egyszerre néhányan megjelenjenek előtted. Ha magányos rachni harcost lát, ne próbáljon közel kerülni hozzá, különben mások jönnek a helyére - jobb, ha messziről lő.

Másodszor, jobb a fal mentén sétálni, hogy a lehető legkevesebb irány legyen, amely nem látható a szemmel. Ha több rachni jelenik meg látótávolságon belül, minden alkalommal fedél mögé kell állnia, hogy csak az egyikük lásson. Harmadszor, fontos a partnerek helyes kezelése. Hagyja, hogy mindkettő takarodjon hátulról, és semmi esetre se másszon előre, egyre több egyént ébresztve fel az álomból.

Mint tudják, a biotikus képességek a legjobban az élőlények ellen hatnak. Ezért vigyél magaddal legalább egy biotikumot a rachnival vívott csatákra, és hogy ne vesztegesd az időt, használj fegyvereket és páncélokat javító készségeket. A többi nem túl hatékony egyszerre több rachni ellen.

Ugyanez mondható el a zombikról (huskykról). Sokan vannak, átnyomják magukat, és itt jönnek jól azok a tehetségek, amelyek nem okoznak sebzést egy ellenségnek, hanem mozgásképtelenné teszik őket. Megerősített gránátok, sörétes puska és géppuska is segít. Nagyon fontos, hogy ne engedd közel magadhoz a zombikat, mivel biotikus közelharci képességeiket minden Shepard irigységére fejlesztik.

A droidok még a huskyknál is hülyébbek. Azt mondják, nehéz őket kicsalogatni, de nekem valamiért mindig fordítva sikerült. Belépek és azonnal elhagyom a szobát - és most a kijáratnál ezeknek a meggondolatlan mechanizmusoknak a tömege van; Szemérmesen váltogatva lábról lábra, lökdösik egymást a jogért, hogy elsőként lőjenek le mesterlövész puskával. Ha Shepard nem hord ilyen fegyvert, minden technikai tudás megteszi. Ha nincs semmi, akkor akár pisztollyal is lelövöd a droidokat: a lényeg, hogy véletlenül se kapj el egy eltévedt rakétát.

Nyújtsa ki a lábát a ruháján

Az erős Shepard másik összetevője a felszerelése. Annak érdekében, hogy ne feszítse ki a lábát, a kapitánynak jól kell öltöznie, megfelelő fegyver- és lőszerválasztékkal kell rendelkeznie, valamint gránátokkal és unigelrel.

A probléma csak az, hogy a passzusunk különböző pontjain kínált javak választéka meglehetősen változó, és a hosszú kozmikus utazás minden szakaszában felmerül a kérdés, hogy mit vegyünk. Ezért járjuk át még egyszer az univerzum megmentőjének útját, és nézzük meg, mit kínálnak nekünk a különböző kereskedők a fő sztoribolygókon, és melyiküknek érdemes törzsvásárlónak lenni.

Citadella és Normandia

A Citadella a második otthonunk Normandia után, és nem meglepő, hogy hemzseg a különféle kereskedőktől. De tény, hogy az általuk kínált áruk túl drágák a játék elején, és nem adják el a közepén és a végén, és csak történetbolygókon lehet beszerezni.

Igen, az univerzum széles. De a játék során fájdalmasan ismerős helyekre is ellátogatsz. A jobb sarokban lévő kék golyó a mi Földünk.

Az áruválaszték alapján könnyen megállapítható a kereskedő kiléte. Mivel itt van egy Harpoon mesterlövész puska, ez azt jelenti, hogy a negyedmester Normandiából származik.

A legegyszerűbb és leginkább hozzáférhető áruk, és a távoli jövőben, a piacokon találhatók, felső és alsó. A tetején egy volus kereskedő szolgál majd ki bennünket Expat, alul - béres Morlan. Az első embernek páncélos, a második aliennek jó, plusz panacelinnel lehet javítani.

Az általuk kínált fegyverek nem rendelkeznek kiemelkedő tulajdonságokkal, és a játék elején a pénzproblémák miatt aligha van értelme bármit is elvinni. Még ha van pénze is, csak azt tanácsolhatjuk, hogy vegyél „Predator” gépkarabélyt, mesterlövészből - „Hammer”, „Blade” vagy „Stryker” pisztolyt, „Hurricane” vagy „Firestorm” puskát. A földönkívülieknek még nincs szükségünk golyóálló mellényre, mert itt túlságosan primitív, de az embereknek a „Duelist” vagy a „Scorpion” szóba jöhet. Utóbbi, amely minden lehetséges sérülés ellen véd, később lesz releváns, de figyelembe véve annak mértékét.

A Khanar régió termékei nem különösebben különböznek választásuktól. bolt pénzügyi negyedévben. Az itt eladó tárgyak ugyanazok, csak kis eltérések lehetnek az idegenek páncéljában. És itt negyedmester a C-Secörül a Spectres speciális fegyvereinek, bár az öröm gyorsan eltűnik, ha az árat nézzük. A játék elején ez megfizethetetlen luxus. Ellenkező esetben a Quartermaster kínálhat néhány fejlesztést és lőszert.

Megjegyzés: Amikor megtudja, hogy szerény fegyverboltját meglátogatta a Spectre képviselője, a parancsnok azonnal arcot vált, és bejelenti, hogy hozzáférést biztosít Shepardnak a legritkább áruk, amelyek csak a Citadellán érhetők el. Nem számít, hogy milyen: csak a mennyiségük jobb ezekben az árukban. De ha minden kínált megtalálható máshol is, akkor mennyire ritkák?

Dr. Micheláruinak specializációjában különbözik az összes többi kereskedőtől. Eladja az „orvosi interfész a páncélhoz” fejlesztést, amely befolyásolja az egészség regenerálódását. Kötelező venni!

Ezenkívül licencet kell vásárolnia a Citadella összes kereskedőjétől, növelve az áruválasztékot a normandiai negyedmestertől, és javítania kell a gránátokat és a panacelint. Miután elhaladt a Virmire bolygó mellett, eladó a jelenleg legjobb mesterlövész puska, a Harpoon, amely még a Spectra puskánál is jobb. Miután meglátogattuk az egyik sztoribolygót, azt tapasztaljuk, hogy a hanar és a C-SEC Quartermaster újdonságokat kínál. Géppuskákhoz a legjobb választás a Cunami, mesterlövész puskákhoz a Naginata, a legjobb pisztoly pedig most a Stinger. És csak a sörétes puskák maradnak ugyanazok, mint korábban.


De, mint már említettük, nem a legjobb fegyvereket vásároljuk meg, hanem megtaláljuk. Ezért ne hagyja figyelmen kívül az összes szekrényt és szemetet, amivel találkozik (különösen Virmire esetében). Előbb-utóbb az orosz Rozenkov Materials cég által gyártott fegyverekbe botlunk! Mivel jobbak mindennél, amit a játékban kínálnak nekünk, beleértve a Spectre ügynököknek szánt fegyvereket, a Kovalev gépkarabélyt, a Sokolov sörétes puskát és a Volkov mesterlövész puskát, a Skandalist pisztollyal együtt, már a végéig velünk maradnak. szerves része legyen az univerzum megmentésének.

A páncélok kínálata nem olyan széles, ezért valójában nem érdemes feltenni a kérdést, hogy melyiket válasszuk: egyszerűen szemrevételezéssel meghatározhatja a legjobbat.

Nagy puska, nagy golyó!

A játék során lehetőséget kapunk a felszerelés összes alkatrészének teljesítményének javítására: fegyverek és lőszerek, páncélok, biotikusok és technikusok eszközei, gránátok. Ezek a fejlesztések különböző helyzetekben eltérően nyilvánulhatnak meg.

Frissítések és lőszer

Ha a Shepard katona, mindenképpen vigyél magaddal legalább egy mérnököt a küldetésekre.

A fegyverek és lőszereik minden fejlesztése két kategóriába sorolható. A kicsiket tartják a legfontosabbnak fejlesztési csoport, a fegyver sebzésének növelése vagy hatásának kiterjesztése. Gyakran használhatjuk őket, különösen, ha tudjuk, hogy konkrét ellenfelek állnak az útban. Például a robbanópatronok, mint a volfrám és a páncéltörő töltények, jól hatnak a szerves és szintetikus ellenfelek ellen, a polónium töltények pedig, amelyek mérgező hatást okoznak, hasznosak a rejtőzködők ellen. Nem túl hasznos fejlesztések is vannak. Például sínek és kiterjesztett sínek, gyújtólőszer, valamint Blizzard és Inferno.

De még mindig vannak olyan helyzetek, amikor a legnagyobb csoport előnyösebb - frissítések és lőszerek, amelyek további hatásokat adnak a saját fegyvereidnek. Sőt, a hatás itt nagyobb lehet, mint az első csoporté, de ez szigorúan meghatározott feltételekhez és konkrét fegyverekhez kötődik. Például nincs is jobb annál, mint egy nagy teljesítményű üzemanyag-kibocsátó, erősen robbanásveszélyes patronok használata radiátorral együtt, amely minimálisra csökkenti a túlmelegedési időt.

Vannak fejlesztések árnyoldalak nélkül: kinetikus tekercs kinetikus stabilizátorral (jó sörétes puskához és mesterlövész puskához), frakcióellenes anyagok és harci optika, amely mind a harci szkennereket, mind a továbbfejlesztett irányzékot helyettesíti. Kiváló lőszer ebben a csoportban a radioaktív és a Hammer.

A többinek vannak előnyei és hátrányai is. A legjobb ezek közül: „Sledgehammer” a géppuskákhoz, és ugyanazok a robbanásveszélyes töltények a sörétes puskákhoz.

Páncél

A jó páncélnak nemcsak megbízhatónak és kényelmesnek kell lennie, hanem már a megjelenésével is tiszteletet kell kelteni!

Nincs sok lehetőség a páncél javítására, és ez mind nagyon jó. De itt nincsenek optimális lehetőségek – mindegyik megfelel a különböző helyzeteknek, és ami a legfontosabb, a különböző játékstílusoknak.

Másik dolog, hogy kevés ilyen stílus van, valójában csak kettő van. Ha szorgalmasan használja a mellékelt burkolatot, és kinyújtja a fejét, és lő, amikor a mentőkötél helyreállt, akkor választhat a regenerációs frissítések közül: „Orvosi interfész” vagy „Elsősegély-interfész”; itt van még a „Shield Modulator”, és még jobb az „Active Fabric” vagy a „Shield Regenerator”.

Ha egy militánsok által kifejlesztett ősi szokásból adódóan a kaotikus mozgásokat részesíti előnyben a nyílt térben, akkor fontos, hogy kevesebb sebzést érjen el, még a gyors felépülés lehetősége nélkül is. Ezután használja az „Exoskeleton”-t, ha nincs kéznél – „Megerősített lemezek” és „Anti-toxic tömítések”, „Lökéscsillapítók” és „Pajzsakkumulátor”, valamint „Megerősített szövet” vagy „Kinetikus puffer” ”.

Szereted a kézi harcot? Ezután viseljen Motorizált Knuckle-t, az egyetlen olyan frissítést a játékban, amely befolyásolja a közeli érintkezés során okozott sebzést. A bio- és uni-eszközök, valamint a gránátfrissítések mind jók. Választásuk kizárólag a Shepard ízlésétől függ.



A játék vége nem a vége!

És itt áll az előtérben a fogig felfegyverzett, sebezhetetlen hősünk, mint Smith ügynök, a legerősebb acélba öltözött és rendkívül fejlett, és büszkén néz a távolba. A széles hát mögött a megmentett univerzum, előtte egy kényelmes kapitányi jövő, amelyet csak a Reaperekkel való új találkozás távoli kilátása árnyékol be. De nem valószínű, hogy ez megtörténik a következő két évben, és felmerül a kérdés: mit tegyünk ez idő alatt? Válasz: játsszon újra, mivel a Mass Effect képességei ösztönzik az ismételt átjátszásokat. Játssz és kísérletezz: emeld a nehézségi szintet, próbálj ki különböző osztályokat és különböző lehetőségeket a küldetésfeladatok megoldására, keresd meg az optimális átjárást. És mi viszont reméljük, hogy tanácsaink segítségével ismét megmentheti az intelligens fajokat a gonosz, ősi gépektől.

Kit imádunk és kit utálunk?

Ez minden alkalommal megtörténik, amikor a Mass Effectről beszélünk: azon vitatkozunk, hogy a sorozat melyik bejegyzése a legjobb, melyik küldetés a legmenőbb, és melyik karakter érdemli meg a „legjobb minden közül” címet. Mindez arra utal, hogy a sorozat hihetetlenül jó, és még csaknem tíz évvel az első találkozás után sem engedi el a játékosokat. Karakterei pedig képesek egyes játékosok körében imádatot, másokban pedig gyűlöletet kelteni.

A Bioware által a Knights of the Old Republic-ban lefektetett alapokra épült. Eleinte a társak csak szórakoztató kiegészítők voltak, hogy megtöltsék a játékot a tudással. Ezután romantikus partnerek lettek, és a társaikkal fennálló kapcsolataik befolyásolták növekedésüket, megváltoztatva őket (és még a körülöttük lévő világot is). A Mass Effect 2-ben az ilyen karakterek kikerültek a háttérből, a cselekmény részévé váltak, ami öt évvel később a trilógia diadalmas befejezését eredményezte, ami soha nem látott élményt nyújtott számunkra.

Ezért jelentenek olyan sokat nekünk, játékosoknak ezek a srácok. Megvan a listám a Mass Effect legjobb társairól, akikkel akár az űrbe is kimehetsz. legalább az ágyba.

Veszélyes unalmas férfi kezdő társnak lenni egy Bioware RPG-ben. És a három ember közül Jacob az, aki a legjobban megbirkózik ezzel a szereppel. A Freddie Prinze Jr. által csodálatosan megszólaló James Vega egészen vicces volt a Citadella-bővítésben. Kayden Alenkónak migrénje volt, és egy idegen bolygóra kerülhetett volna atombombával. De Jacob... természetéből adódóan sört ígér, amit soha nem fog megvenni, és a legvágyottabb álma az, hogy abbahagyja az űrben való bolyongást és családot alapít.

A Mass Effect 2 karakterei közül a legfurcsább kapcsolata van az apjával, ami az ő érdeme, de még ez sem emelheti őt a hétköznapok horizontja fölé. A vele való romantikus kapcsolat csúcspontja pedig egyszerűen a legrosszabb pillanat NÁM. Sajnálom, Jacob, senki sem rosszabb nálad. Nem fogsz díjat látni.

Az egyetlen dolog, ami miatt Kaidan jobb Jacobnál, az az, hogy képes megölni őt.

Még mindig mérges vagyok Mr. Cool Veteranra, amiért cserbenhagyott az öngyilkos küldetésben a Mass Effect 2 végén. Ha ennyire tapasztalt és tapasztalt, akkor hogyan ronthatta el parancsnokként, hagyva, hogy az egyik bajtársam meghaljon? Ez rossz szolgálat, Zaeed. És ez a sebhelyed nem olyan menő, mint gondolod.

A karakter vékony álarcán keresztül olyannak láttam, amilyen valójában: a KotOR Mandalori Canderous Ordo kevésbé érdekes reinkarnációja. Zaeed egyik háborús meséje sem hasonlítható ahhoz a hangulathoz, ahogy Ordo leírta a mandalori hadseregben tett hőstetteit.

Az egyetlen jó dolog Morinthban, hogy helyettesítheti Samarát a csapatban, de az üzlet egyenlőtlen – ez csak egy álca. Ennyi a szerepe: szegényes helyettesítője egy érdekesebb és ellentmondásosabb bírónak. Antagonistaként viszont remek – emlékszem, hogy a macska és egér Morinth-al az egyik legizgalmasabb pillanat volt számomra az ME2-ben. Ekkor egyetlen rossz válasz egy beszélgetésben halálhoz vagy a küldetés kudarcához vezethet.

Valószínűleg lehet valami jót mondani Javikról, ha 10 dollárt fizet a From the Ashes bővítésért, amelyben ez a felolvasztott Prothean jelenik meg. Ám, mint kiderült, csapatunkból kevesen került be a keretébe, ezért Javik a 16. helyen végzett. Nem játszik jelentős szerepet a Mass Effect 3 cselekményében, ami szerintem azt mutatja, hogy a Bioware nem foglalkozott egy Protheannal, amely mélységet adhatott volna a játéknak. De a történelem kulcselemévé válhat, és fontosabb helyet foglalhat el közös emlékeinkben.

Amikor a stábból szerelmestársat választanak, szerintem sokan betartják a közös szabályt: az ember unalmas, más fajokat kell nézni. Vega sem kivétel a szabály alól – egy hétköznapi ember, semmi rendkívüli. Nem emlékszem a történetének részleteire, de őt magát szerettem, különösen a kínos próbálkozásait, hogy becsapjon engem, a parancsnokát. De végül is csak egy hétköznapi srác, semmi különös.

Kasumi Goto Ellopott emléke talán a kedvencem az egész ME-trilógiában. Ebben Shepard lehet James Bond, és beszivároghat egy buliba egy fényűző kastélyban, és az a tény, hogy Kasumit ravasz láthatatlan tolvajként mutatják be, megkülönbözteti őt a normandiai legénység többi tagjától.
Kasumi és Keiji, egykori partnere háttértörténetét a Loyalty Mission a legerőteljesebben és legszívesebben tárja fel. Shepard számára világossá válik, mennyire fájt neki párja halála, és beleegyezik, hogy megbüntesse Donovan Hawkot, Keiji gyilkosát. A jutalom egy ütés a bélben, ami a terjeszkedés vége.

A Shadow Punch miatti harcban, ahol Kasumi eltűnik, hogy megjelenjen az ellenség mögött, és lecsapjon rájuk, a bérgyilkost az egyik vizuálisan legérdekesebb karakternek tartják az egész játékban. Tudom, hogy Kasumi megtalálható az ME3-ban és annak Citadella bővítésében, de sajnos nem tudtam megtenni, annak ellenére, hogy a második részben még életben volt.

Srácok, nagyon sajnálom, de a 13. hely csak vicc. Személy szerint Ashley-t a 3. helyre tettem, közvetlenül Garrus és Mordin mögé. Nem a legnagyobb csalódásom a demokráciában 2016-ban, de mindenképpen az első ötben. Néhány hónappal ezelőtt írtam egy hosszú cikket a Williams védelméről az Official Xbox Magazine számára, amely novemberben jelent meg testvéroldalunkon, a GamesRadar+-on. A rövid verziót itt adom: Ash az egyik legfejlettebb karakter az egész sorozatban, és azon kevesek egyike, akinek nincs szüksége Shepard beavatkozására, hogy élete rendbe jöjjön.

Egyike azon kevés szereplőknek, akik komolyan megkérdőjelezik Shepard döntéseit, különösen, ha Cerberusról van szó. Ha úgy érzi, hogy a parancsnok téved, készen áll arra, hogy kihívja, akár fegyverrel is. Ashley több, mint puszta segédjátékos, akár a játék főszereplőjévé is válhat, abból ítélve, hogy nem ragadja el a Prothean jelzőfény hatása az első játék elején. Jobb sorsot érdemel, mint a 13. hely és az „űrrasszista” mém. Ha elhagytad őt Virmire-en, te és én soha nem leszünk barátok.

Dredd bíró a lányával, egy sorozatgyilkossal. A játék második és harmadik részében Shakespeare-halálok kísérik, így Samara a Mass Effect egyik legtragikusabb szereplője. Hűségi küldetése során választania kell Samara halála és Morinth meggyilkolása között. Az ME2 öngyilkos küldetésén kívül egyike annak a három csapattársnak (Tali és Legion mellett), akik öngyilkosságot követhetnek el a játékban. Samara esetében ez azért következik be, mert lehetetlen teljesíteni egy fogadalmat és kivégezni egyetlen lányát, aki megszegte a tilalmat és elszökött a kolostorból.

Samara merev, megalkuvást nem tűrő ragaszkodása a Justicar Code-hoz azt jelenti, hogy ő az egyetlen karakter az egész sorozatban, akiből hiányzik az erkölcsi szürke terület. Elég kellemetlen egy nehéz döntésekkel teli játékban, ahol a csoporttagok harci eredményessége egyensúlyban kell, hogy legyen hitükkel és elveivel. Egy szélsőséges társaságában azonban még érdekesebbé válik.

A Gruntnak számos előnye van. Először is a neve (angolul – Grunt). Másodszor, Steve Blum szólaltatja meg, akinek körülbelül egymilliárd játékot és animesorozatot tudhat maga mögött, de leginkább Spike Spiegel megszólaltatásáról ismert a Cowboy Bebopban, egy olyan karakterben, amely nagyon közel áll a szívemhez. Grunt pikkelyes címere nagyon menőnek tűnik, az öltöny pedig Vasemberre hasonlít, aki a lábáról megfeledkezve, negyven éven át minden nap mellkasra nyomott egy elefántot.

Grunt csak arra képes, hogy harcoljon és beszéljen róluk. Nem sok, de miután a stáb többi tagja a lélek-kutatással és az élet értelmének keresésével van elfoglalva, ez lehet egy kis friss levegő.

Hogy őszinte legyek, még mindig rettenetesen boldogtalan vagyok, hogy a Bioware úgy döntött, hogy egy szexi robottestet ad a Normandy AI-nak, majd felírta Jokernek, hogy vágyik rá, hogy lefeküdjön vele. Mindannyian tudjuk, hogy egy űropera leple alatt a "Mass Effect" a galaxis legvonzóbb idegeneivel való harangozást rejti, de a Bioware-nek valójában nem kell ennyire koncentrálnia erre. Az EDI-nek mondjuk remek vonalai és elmélkedései vannak a "milyen embernek lenni" témában, de legyünk őszinték: a Legion tökéletesen megbirkózik ezzel, ami miatt az EDI humanoid formája egyszerűen szükségtelenné válik.

Abban is egészen biztos vagyok, hogy a Mass Effect 3 fináléjában az EDI a Földön kötött ki, és valahogy sikerült kijutnia Normandiából a Jokerrel. Ez van, ha elrontott benyomásokról beszélünk.

Az én Shepardom hibás volt. Egy tragikus, háborúban és szegénységben eltöltött gyermekkor – nem meglepő, hogy az én fejemben hatalmas Korn-rajongó volt. Ezért amikor Jack megjelent a keretben, sok hely volt számára a képzeletbeli teremben. Szörnyű gyerekkora is volt, korán árva lett, és Cerberus szadista kísérleteinek volt kitéve. Karakterét durva külső hatások formálták, biotikus képességei igazi pszichopatává tették. És mi van, ha Jack arra használja őket, hogy megküzdjön a kínzóival? Megérdemelt büntetés, semmi több.

Kritika érte, mert túl kemény archetípus: egy leendő gazember, aki legbelül sebezhető. Igen, ez igaz, de ki mondta, hogy ilyen emberek nem léteznek? A forró indulat és az ingerlékenység természetes emberi reakció, ha elszigeteltségben és fájdalomban nő fel. Jack kiérdemelte a jogot, hogy olyan kemény legyen másokkal, amennyire csak akar.

Ha túléli az ME2-t, pusztító energiáját máshová irányítja, fiatal biotikusokat képez ki a Grissom Akadémián. Új célt talál az életében, és az én Shepardom, akinek hasonló „poggyásza” van, azáltal, hogy bizonyos értelemben magának segít Jacknek, megtisztítja magát. A történet szerint ő a nulladik alany, de a szívünkben ő az első.

Miranda volt Shepard romantikus érdeklődése az ME2 és az ME3 iránt, ami szerintem elég biztonságos választás volt egy olyan sorozatban, ahol kapcsolatokat alakíthatsz ki különböző kívülállókkal. Sok minden összefügg vele: kezdeti közelsége az Elképesztő Emberhez és Cerberushoz a iránta érzett bizalom hiányát sugallja, és a játék második részének első óráiban kételkedik Shepardban, sőt konfliktusba is keveredik.

Apránként elnyeri Miranda bizalmát, és eljön a döntő pillanat, amikor a Normandy fedélzetén folytatott vitájuk során az ő vagy Jack oldalát kell választania. Ezek után, amikor Miranda rájön, hogy Shepard ugyanúgy érzi a küldetést, mint ő, a kapcsolat romantikussá fejlődik.

Miranda genetikai kísérletek alanya lett, ami megnehezítette az apjával való kapcsolatát, amiről az ME3-ban olvashatunk bővebben. A személyes válság véleményem szerint Lawsont a sorozat egyik legbonyolultabb karakterévé teszi, aki elég világosan megmagyarázza, miért olyan, amilyen.

Egy csomó elcsépelt sci-fi klisé kombinációja ellenére (a robotok lázadó kaptárelmélete, lélekkutatásuk a lélek után kutatva stb.) a Légiónak sikerül érdekes karakter maradnia. És az a tény, hogy durván befoltozta magát egy darab halott Shepard parancsnok öltönyéből, nem csak a Légió keménységét hangsúlyozza, hanem azt is bizonyítja, hogy ő több, mint egy átlagos geth, képes önálló gondolkodásra és talán még szentimentális is.

Noha nincs humorérzéke, Legion gyakran vicces, időnként elront valamit, mint például az a lehetőség, hogy a vad Jack arcon üt valakit (amit egyébként a Legion javasolt a hatástalanításra és a rakományban való szállításra kamion). Légiót vonzóbbnak tartom segédjátékosként, mint tudod, mit-quarian, és jobban hiányzik, mint bárki más az egész sorozatból. Menő robot.

6. Tali'Zorah nar Raya

A Mass Effect nem az első sci-fi játék, amiben keveredik a machismo és a vallás, de a vándorló flotta mint otthon és a zarándoklat mint a felnőttkorba való átmenet koncepciója továbbra is nagyszerű, és az első játékban Tali történetei kiegészítették az univerzumot. szépen. Talán ha nem lenne a maszkja, amit mindhárom játék során soha nem vett le, Talira nem emlékeznének annyira (úgy teszek, mintha meg sem történt volna az a szörnyű photoshop a harmadik részből), de ugyanakkor ő továbbra is az egyetlen karakter, akinek története egy egész trilógiát ívelt át.

A sorozat elején Tali betekintést enged a kvariánok és a geth kapcsolatába, amely a Mass Effect 2-ben jelentősebb szerepet fog játszani. A kvarián és a légió közötti személyes konfliktus jól színpadra kerül, Tali hűségküldetése pedig elmélyíti a geth és a kvariánok közötti konfrontáció okainak és az utóbbiak szokásainak megértését.

Tali történetének befejezése a Mass Effect 3-ban számomra az egyik legmegindítóbb pillanat volt az egész sorozatban. Sok éve ismertem, tetszett a hangja és a kíváncsisága, együtt védtük a galaxist és tisztáztuk a nevét. Csak hát a jó/rossz bináris erkölcsi rendszer miatt nem volt elég példakép/renegát pontom, hogy békésen megoldjam Tali és a Légió végső konfrontációját. Egyiküknek az egész fajával együtt el kellett pusztulnia. Itt nincs tökéletes happy end, és nem is kell lennie.

A Mass Effect gyakran jó befejezéssel jutalmazza a történetszálak "felbontását", de ebben az esetben nem. Tali utolsó lépése a felnőtté válás felé súlyos csalódással végződik, amely felé a Mass Effect öt éve haladt. És még mindig fáj.

Hidegvérű gyilkos, akinek a lelkiismerete tiltakozik választott hivatása ellen. Végzetes betegségben szenved, ezért feliratkozik Shepard öngyilkos küldetésére a Collectors ellen a Mass Effect 2-ben, mert nincs vesztenivalója. Thane Shepard jó és rossz döntéseinek megszemélyesítője, csapatának megtestesült képe, amely lassan halad az elkerülhetetlen halál felé. Különben is, ki tud ellenállni rekedt hangjának?

Ó, Liara. Édes kék bőrű 106 éves boldog gyermekem. Tévedés lenne azt gondolni, hogy a Normandiában élő asari tudós csak a játékos lelkiismereteként szolgál. Igen, Liara megpróbálja egyensúlyba hozni Shepard szükséges cinizmusát, de ő még mindig sokkal több, mint "aranyos".

Liarát a protheanusokkal kapcsolatos akadémiai felfogása miatt a legokosabb választás szinte minden küldetésre. Mindenki másnál jobban érdekli az új ismeretek keresése, és az univerzális biotikus képességeinek köszönhetően Liara nagyon hasznossá válik a csatában. De amit a legjobban szeretek, az az, hogy sok érzelmet visz be a játékba, felesleges taknyok és szenvedések nélkül.

Liara összetett ember. Problémák az anyjával, tapasztalat hiánya a szerelmi kapcsolatokban, képtelenség hazudni - mindez jelentéktelenné válik a csodálkozás és a remény érzése előtt, amelyet magával cipel. Mintha valami lencse lenne, amelyen keresztül más szemszögből lehet szemlélni a Mass Effect univerzumot. A csapat többi tagjával ellentétben Liara ritkán bízik a válaszaiban (lásd például a krogan gyógyszerrel kapcsolatos kétségeit a harmadik részben), ami érdekesebbé teszi a vele való utazást.

Liarának is van egy csodálatos történetíve. Ha a Shepard beleszeret, akkor a Mass Effect 2-ben bekövetkezett halála után az asari őszintén gyászolja őt. A szenvedés erősíti a karakterét, ami arra készteti Liarát, hogy átalakuljon Árnyékbrókerré (egyébként egy kiegészítés). Liara, mindig is te voltál a legjobb.

A Mass Effect sorozatot egyetlen szabállyal játszottam: ne térj vissza az előző mentéshez, hogy újragondold a meghozott döntésedet. Ami történt, az megtörtént, a következményektől függetlenül. És csak egyszer szegtem meg ezt a szabályt, az első játékban, amikor egy vita – megdöbbentően és véleményem szerint igazságtalanul – Rex halálával járó jelenethez vezetett. Nem tudtam megbékélni ezzel. Semmiképpen. Rex túl menő ahhoz, hogy meghaljon. Ez volt az egyetlen alkalom, amikor újrajátszottam egy eseményt a Mass Effectben.

Rex nagyon menő (ő a jelöltem a legjobb partnernek), nem csak azért, mert tapasztalt veterán, hanem egy mély gondolkodó is, aki nem ért egyet a legtöbb krogannal (beleértve az apját is), hogy folytassák a háborút a genofág után. Ráadásul hatalmas, nagyon mély hangja és gyönyörű sebhelyei vannak, és általában ő a legjobb.

Óriási csalódás volt számomra, hogy képtelen voltam Rexet választani társnak a Mass Effect 2-ben, miután egy kisebb (de még mindig menő) krogan, Grunt váltotta fel. De az igazi férfiak ezt teszik: vállalják a felelősséget, ahelyett, hogy szoknyát kergetnének szerte a galaxisban.

Imádom Mordint. Megmutatta, hogy antihősnek nem kell kecskeszakáll, reszelős hang és sötét tekintet. Eleinte a géppuskás beszéde mesterséges módszernek tűnik, hogy megkülönböztesse őt többi társától, de nagyon hamar rájössz, hogy vidám arca alatt hideg, számító elme bújik meg, amely éveket töltött a legnehezebb helyzetek megoldásával. azokat a helyzeteket, amelyekbe Shepard a második és a harmadik játszmában kerül. Gyors beszéde a tudományos zsenialitást és szorongást mutató gondolatokkal teli elme szüleménye. A logika és az együttérzés konfliktusának tünetei Mordin szívében zajlanak.

És akkor ez az optimista hirtelen rájön, hogy ő a felelős a népirtásért, amely az ÉN cselekményének része. Ahogy a kapcsolatod szorosabbá válik, megnyílik, és láthatod, hogy megpróbálja elemezni azokat a szörnyű problémákat, amelyekkel szembe kellett néznie. Morális számításokat végzett, hogy megöl egymilliót és megment tízet, de genofágja lassú, fájdalmas vége a krogannak.

Sheparddal utazva kénytelen nézni, ahogy ez a faj eltűnik. Egyik társad sem szembesült ekkora dilemmával, de a zseniális béres valahogy képes elviselni ezt a nyomasztó terhet, és megtalálja az erőt ahhoz, hogy dúdolja Gilbertet és Sullivant.

Ha a Mass Effect karakterek népszerűségi versenyéről van szó, Garrusnak van egy előnye: fantasztikus. Ráadásul mindhárom meccsen jelentős szerepe van, amivel csak Tali büszkélkedhet. Így a verseny igazságtalannak bizonyul. Tali persze menő, de alig nőtte ki azt a furcsa kistestvér archetípust, amelytől a számítógépes RPG-k lassan eltávolodnak.

Garrus az más kérdés. Ő a legjobb barátod, az első és a legközelebbi barátod, ő az, akinek céljai és hangulata mindig egybeesik a tiéddel, és mindig készen áll arra, hogy eltakarja a hátadat. Az egykori C-SEC tiszt és az újonnan vert Spectre első találkozásától a Saren-nyomozás során a Kaszásokkal, mint két háborús hőssel vívott végső csatáig tartó utazás a videojátékok történetének egyik legjobb barátsági története. Nos, vagy egy csodálatos regény, ha Shepard nő.

De ez nem minden, ami Garrus. Az az elképzelés, hogy Garrus Shepardtól függ, és az árnyékában van, az egyik legtöbbet vitatott a rajongói közösségben. A parancsnok „halála” után Garrus feladja a hős életét, és a pillanat, amikor Shepard rátalál és megszabadítja az arkangyal létezésétől, igazi megkönnyebbülés. Nem azért született, hogy Batmant játssza, hanem egy született Robin. Kár bevallani, de ez nem Shepard egyedüli döntése. Pedig ezek a „szerepek” továbbra is tövis marad kettejük barátságában, egy olyan hiba, amely hihetőbbé teszi a kapcsolatot.

A legjobb, amit tehetsz, hogy hagyod, hogy Garrus megnyerje a barátságos lövöldözős versenyt a Citadellán. Hadd élvezze a srác a pillanatot, megérdemli.

A főszereplő életrajza és a karakter létrehozásának titkai. A játékos által hozott döntések befolyásának lényege. Tények a legendás Shepard parancsnok képének megalkotásáról. Most mindez egyetlen cikkben olvasható, amelyet a Mass Effect univerzum főszereplőjének szenteltek.

"Nem is élsz... szinte nem élsz, csak egy gép vagy, és a gépek összetörhetnek."

Shepard hadnagy a Mass Effect, a Mass Effect 2 és a hamarosan megjelenő Mass Effect 3 emberi főszereplője, akinek nemét, megjelenését, képességeit és hátterét a játékos választja ki, és ez befolyásolja a történetet. Shepard neve is megváltoztatható, de a játékban sehol nem szerepel. Shepard alapértelmezés szerint férfi, „Katona” osztályú, „Földlakó” háttérrel és „Túlélő” pszichológiai profillal rendelkezik.

Shepard 2154. április 11-én született. Az N7 program keretében végzett képzés - a Systems Alliance különleges erői. Közvetlenül a diploma megszerzése után kinevezték az SSV Normandy főtisztjének. Később Shepard lett az első, aki megkapta a Spectre címet, a férfi Shepard hangját Mark Meer, a női Shepardot pedig Jennifer Hale hangoztatja.

Tömeghatás

Profil helyreállítás

A Profile Recovery egy karakterkészítő rendszer a Mass Effectben. A játékos már az elején eldönti, hogy egy kész karaktert választ, vagy létrehozza a sajátját.

Új karakter létrehozásakor a játékos kiválaszt egy nemet. A férfi karaktereknél az eredeti név John Shepard, a női karaktereknél pedig Jane Shepard. A vezetéknév változatlan, a keresztnév helyettesíthető.

Háttér (a szolgáltatáshoz való csatlakozás előtt)

Ezután következik a háttér kiválasztása. Lehetséges lehetőségek: Űrlakó, Földi születésű vagy Gyarmatosító. Ez a választás befolyásolja, hogy a többi karakter hogyan beszél a főszereplőről, és Shepard milyen gyorsan szerez Paragon vagy Renegade pontokat. Ettől a választástól függ egyes feladatok megjelenése a játékban.

  • Vándor: „A szüleid a Szövetség erőinél szolgáltak. Egész gyermekkorod mozgással telt – állomásokon és hajókon, a családod nem maradt sehol néhány évnél tovább. Úgy döntöttél, hogy a szüleid nyomdokaiba lépsz, és az iskola után azonnal szolgálatba álltál.”
    • A drifterek nagyon gyorsan szereznek Paragon pontokat.
    • A vándor karakter röviden beszélgethet Hannah Sheparddal, a főszereplő édesanyjával. Ilyen lehetőség csak ezzel a háttértörténettel jelenik meg, mert... más esetekben Shepard szülei vagy meghaltak, vagy más okok miatt eltűntek.
  • Földlakó: „Te egy árva vagy. Gyermekkorod és fiatalságod a Föld hatalmas városainak utcáin telt. Ön megszökött az utcai erőszak és a bűnbandák világából azzal, hogy tizennyolc évesen jelentkezett a Szövetség erőibe."
    • A földlakók nagyon gyorsan szereznek Renegade pontokat.
    • A terrai karaktereknek saját egyedi küldetésük is van. A banda egyik tagja, amelynek Shepard korábban tagja volt, megkeresi őt a Chora's Den-ben, a Citadella egyik területén turián.
  • Gyarmatosító: „Mendoirban születtél és nőttél fel, egy kis határ menti kolóniában az Attic Traverse-ben. Amikor tizenhat éves voltál, Mendoirt rabszolgakereskedők támadták meg. A családodat és a barátaidat megölték. Önt a rendszeren áthaladó Szövetségi járőr mentette meg. Néhány évvel később katonai szolgálatra jelentkeztél.
    • A gyarmatosítók lassan Paragon és Renegade pontokat szereznek.
    • A gyarmatosítóknak egyedi küldetésük is van. Amikor a karakter elhagyja a dokkoló liftet, egy kérést kap, hogy segítsen életben maradt Mendoir barátjának, akit gyerekkorában rabszolgakereskedők fogtak el.

Pszichológiai kép

A háttérválasztást a pszichológiai portré kiválasztása követi. Lehetséges lehetőségek: Survivor, War Hero és Ruthless. Mindegyik lehetőség egy adott eseményhez kapcsolódik a Szövetség történetében, és a maga módján kiemeli Shepardot.

  • Túlélő: „Szolgálata alatt az egyik küldetés katasztrófával végződött. Miután elképzelhetetlen fizikai szenvedést és súlyos pszichés stresszt szenvedett el, túlélhette - egy katona a teljes különítményből. Te vagy az egyetlen tanúja annak, ami a küldetés során történt."
    • A túlélő egység az Akuze elleni cséplőtámadás során életét vesztette.
    • A túlélő lét nem járul hozzá a Paragon/Renegade pontszámhoz, de hatással van az UNC: Dead Scientists küldetéshez kapcsolódó történetre.
  • Háborús hős: „Katonai pályafutásod kezdetén felülmúlhatatlan ellenséges erőkkel kellett szembenézned. Bár a siker esélye csekély volt, az életét kockáztatta, hogy megmentse bajtársait és elpusztítsa az ellenséget. Bátorságodért és hősiességedért kitüntetéseket és elismerést érdemeltél ki a Szövetség csapatai között.”
    • A Háborús Hős egymaga visszaverte a batár rabszolgák támadását Elysium ellen.
    • Ez a szerep biztosítja a Paragon pontok gyors megszerzését. Kissé befolyásolja a párbeszédet az UNC: Spionage Probe küldetés során.
  • Könyörtelen: Katonai pályafutásod során egyetlen szabály szerint működsz: a feladatot teljesíteni kell. Az emberek azt hiszik, hogy hideg számítás és kegyetlenség jellemez. Kíméletlensége miatt a kollégái óvatosak voltak Önnel szemben. De azokat a feladatokat, amelyeket bármi áron el kell végezni, mindig rád bízzuk.
    • Ruthless haderejének háromnegyedét a halálba küldte, és megölte a meghódoló batárokat Torfanon.
    • A Ruthless szerep bónuszt ad a Renegade pontokhoz, és kis hatással van az UNC: Major Kyle küldetésére.

Osztály

Ezután a játékosnak meg kell határoznia egy katonai specialitást, amely viszont meghatározza a képességeket. Hat osztályt kapunk: katona, mérnök, adept, beszivárgó, őrszem és élcsapat. Az osztályválasztás a fegyverspecialitást is befolyásolja. Ha Shepardnak nincs semmilyen fegyvere, használhatja, de célzási képesség és sok más bónusz nélkül. Ez minden típusú fegyverre vonatkozik, kivéve a pisztolyt, amellyel minden osztály egyformán jártas.

Mindenesetre az osztályválasztás nem befolyásolja a cselekményt. A Kaidan Alenkóval folytatott párbeszédben csak egy kisebb eltérés van, ha valamelyik biotikus osztályt választották.

Bónusz készségek

Ha a játékos már létrehoz egy második karaktert, akkor választhat egy bónuszkészséget. A készségekhez kapcsolódó teljesítmények teljesítésével feloldhatók. A bónusz bravúrok függetlenek az osztálytól vagy a kezdő bravúroktól. Tegyük fel, hogy egy katona szerezhet technikai készségeket, vagy egy mérnök megtanulhatja a szingularitást Warp nélkül. Kiválasztható egy olyan képesség is, amely lehetővé teszi, mondjuk egy adept számára, hogy rohampuskát kezeljen.

Kinézet

A karakterszerkesztés utolsó szakasza a megjelenésével kapcsolatos. Megváltoztathatja arcszerkezetét, fejét, szemét, állát, száját, orrát, frizuráját, hegeket, sminket (csak nők) és arcszőrzetét (csak férfiak). Alternatív megoldásként a játékos választhat egy alapértelmezett megjelenést.

Profil megerősítése

A játék kezdete előtt összefoglaljuk a létrehozott profilt, és lehetőség nyílik visszatérni az előző szerkesztési szakaszokhoz és változtatásokat végrehajtani.

Ha Shepard parancsnokot nem szerkesztik, és az eredeti verziót választják, akkor földlakó, túlélő és egyben katona lesz. Ha Shepard férfi, a neve John lesz, ha nő, akkor Jane.

Mass Effect 2

"Legalább egyszer, amikor segítséget kérek, azt szeretném hallani: "Természetesen ne késlekedjünk."

Shepard rekonstrukciója

Négy nap eredménytelen keresés után a geth-tevékenység nyomai után egy azonosítatlan hajó megtámadja Normandiát és darabokra vágja azt. A legénység nagy része elhagyta a hajót, de Joker figyelmen kívül hagyta a parancsot, és a pilótaülésben maradt, mert azt hitte, hogy a hajó még megmenthető. Shepard elment megmenteni a Jokert. Amint betette a pilótát a menekülési kapszulába, a parancsnokot eldobta a robbanás. Ennek eredményeként az öltöny megsérült, Shepard pedig a világűrbe került. Végül az öltöny szigetelése meghibásodott. Shepard végzett. Meghalt fulladásban, amire az öltöny lángra kapott, amikor belépett abba a légkörbe, amelyhez a főszereplő vonzódni kezdett.

A galaxisban történõ eseményekrõl ismert tudásáról ismert, hogy az Árnyékbróker felbérelte Feront, egy drell beosztottját, hogy szerezze meg Shepard testét. Ugyanakkor Liara T'Sonit, aki a Citadella elleni támadás után Shepardot kereste, ugyanarra a célra bérelte fel a Cerberus, mint a Brókert. Feron éppen arra készült, hogy végrehajtsa a megbízatást, és átadja a parancsnok holttestét az Árnyékbrókernek, amíg meg nem hallotta főnökének a gyűjtőkkel kötött üzletét. Emiatt úgy döntött, hogy segít Cerberusnak. Amikor Feron és Liara megkapja Shepard holttestét, úgy döntenek, hogy egy emberbarát szervezetnek adják át, ahelyett, hogy a gyűjtők maguknak vigyék el.

A Cerberus Project Lazarus elnevezésű munkája eredményeként Shepard újra életre kelt, szerves és szintetikus anyagok kombinációjaként. Két évvel később Shepard a Cerberus űrállomás elleni támadás során magához tér. Ahogy Shepard áthalad az állomáson, megtudja a Lazarus Projectet, az újjáélesztéséért végzett munkát és az egészbe fektetett pénzeszközöket. Annak ellenére, hogy olyanná akarta tenni őt, mint korábban, Shepard rájön, hogy valószínűleg valami visszavonhatatlanul megváltozott benne. Egy ideig az Illusive Man, a Cerberus vezetője, Shepardot retardáltnak vagy képletesen szólva még alvónak kezeli.

Amíg a parancsnok távol volt, emberi kolóniák tűntek el nyomtalanul. A Szövetség és a Tanács tétlensége és politikai bürokráciája miatt a Cerberus továbbra is az egyetlen szervezet, amely képes felvenni a harcot a fenyegetéssel. Shepard beleegyezik, hogy együttműködjön az Illusive Man-gal, hogy kiderítse a teljes igazságot. Aggodalomra adnak okot azok a pletykák, amelyek szerint Shepard túlélte. Néhányan azt is kezdték hinni, hogy Shepard titokban keresi a kolóniák eltűnésének okait.

Shepard hegei

Mivel Shepardot azelőtt felébresztették, hogy a helyreállítási művelet befejeződött volna, az arca csillogó hegekkel van tele. Valamilyen indikátorként szolgálhatnak. A Paragon pontok megszerzése a hegek összehúzódását és eltűnését okozza, míg a Renegade pontok megszerzése kiszélesíti a hegeket, és több narancssárga kibernetikus implantátumot tár fel. A magas Renagat statisztika miatt a szeme elfajul. Eleinte egy kicsit az íriszben fognak ragyogni. A Renegade skála utolsó két cellájának elérésekor a szemek észrevehetően vörösen kezdenek világítani.

A Normandy Tech Labhoz való hozzáférés után Shepard azonnal levelet kap Dr. Chakwastól, aki elmagyarázza, hogy a pozitív gondolatok begyógyítják a hegeket. Ezenkívül a Medical Bay fejlesztése után lehetővé válik a kibernetikus implantátumok műtéti elrejtése és a gyógyulási folyamat felgyorsítása. Ha a játékos a műtétet választja, a hegek azonnal begyógyulnak, és Shepard tettei már nem befolyásolják a megjelenését. Ez a fejlesztés 50 000 platinaba kerül.

Érdekes tények

  • Shepard parancsnok Alan Bartlett Shepard, Jr. nevéhez fűződik. Ő volt a második űrhajós és az első amerikai az űrben (1961. május 5.). Később, 1971-ben ő vezette az Apollo 14 küldetést. Ő az ötödik ember, aki betette a lábát a Holdra.
  • A reklámokban Shepard mindig férfi.
  • Shepard alapértelmezett arca a dán Mark Vanderloo modellen alapul.

  • Shepard kanadai akcentussal beszél. Valószínűleg ennek az az oka, hogy a férfi és a nő, aki hangot adott, valóban kanadaiak.
  • A női Shepard hangját Jennifer Hale adja, aki Bastila Shan-on is dolgozott a BioWare Star Wars: Knights of the Old Republic és az Obsidian Entertainment Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords című filmjében.
  • Ha hinni Hackett admirális szavainak, a Spectre cím ellenére Shepard továbbra is a Szövetség katonája marad, annak ellenére, hogy Anderson kapitány az ellenkezőjét állítja. Ezért Shepardot parancsnokként kezelik, amikor Shepardot Spectreként beiktatják, Hackett admirális szerint Shepard technikailag még mindig a Szövetség hadseregének tagja (bár Anderson kapitány ennek ellenkezőjét állítja). Ezért Shepardra továbbra is parancsnokként kell hivatkozni, még akkor is, ha Shepard kívül esik a Szövetség hadseregének parancsnoki láncán, és közvetlenül a Tanácsnak válaszol.
  • Bizonyos helyzetekben a katonai rangokat figyelmen kívül lehet hagyni a polgári rangok javára. A Spectres természete és tekintélye alapján arra a következtetésre juthatunk, hogy egy ilyen rang minden címet felvált.
  • A hím és nőstény Shepard eredeti neve egy azonosítatlan férfi és nő neve. A nevük: John Doe és Jane Doe.
  • Shepardnak van tehetsége a vezetéshez. Miranda Lawson megjegyzi ezt, és kijelenti, hogy Shepardban "az a tűz van, amely arra késztet bárkit, hogy egyenesen a pokolba kövesse". Ez hasonlít a "Knights of the Old Republic" játék főszereplőjéhez, akiről szintén hasonló dolgokat mondtak.
  • Bár titokban tartották Shepard visszatérésének valódi természetét a Mass Effect 2-ben, gyakran azt mondták, hogy majdnem meghalt. De ez nem teljesen igaz. A történet előrehaladtával a hím Shepard azzal viccelődik Jackkel, hogy „technikailag visszatért a halálból”.
  • Amikor Shepardot először őrizetbe veszik a Citadellán a Mass Effect 2-ben, az egyik párbeszédes lehetőség a „majdnem meghaltam”. Ez utalás lehet a The Princess Bride "Miracle Max" karakterére.
  • Ha teljesíti az Asari Diplomácia küldetését a Mass Effectben, Nassana Dantius meglepetését fejezi ki, amikor meglátja a főszereplőt, és azt mondja, hogy azt hitte, hogy meghalt. Ez akkor történik, amikor a játékos küldetést vállal, hogy megtalálja Thane Kriost. Erre a kijelentésre a főszereplő azt válaszolja, hogy „jobb”. Ez egy lehetséges utalás Monty Pythonra és a Szent Grálra vagy John Sheridan kapitányra a Babylon 5 sorozatból.
  • Commander Shepard megjelenik az Electronic Arts játék másik játékában - a MySims SkyHeroes-ban. Ebben ő a pilóta.
  • Renegade archegei a Mass Effect 2-ben hasonlóak a Star Wars: Knights of the Old Republic sötét oldali hatásaihoz. Mindkét játékban erkölcsi és etikai cselekvések befolyásolják a főszereplő megjelenését.

Elmélkedések arról, hogy a Mass Effect sorozat hogyan meríti el a játékost univerzumában, és hogyan hozza létre a legerősebb kapcsolatot egy videojáték-karakterrel.

Amikor 2007-ben megjelent a Mass Effect első része, a játékot szinte új szónak tekintették az RPG műfajban. A kritikusok dicsérték és a legmagasabb pontszámot adták neki. Idővel a népszerű imádat szintje csökkent. A sorozat utolsó részére úgy tűnik, divat lett ezt az űroperát kritizálni. Természetesen a három Mass Effect rész bármelyike ​​kritizálható: van, aki ujjal mutogat az első Mass Effect kényelmetlen játékmenetére, van, aki cselekménylyukak miatt panaszkodik, megint mások pedig elégedetlenek a befejezéssel. Nem ideális, elfogadtuk.

Viszont én (és remélem sokan mások is) egyedi érzést kaptam a trilógiától. Mindenekelőtt a játékos érintettsége abban, ami történik, és mély kapcsolata a főszereplővel, Sheparddal. A Bioware-nek sikerült olyan egyedi feltételeket teremtenie, amelyekben a játékos és az irányított karakter közötti mentális határ eltörlődik. És ehhez nincs szükség VR-re.

Az Univerzum képei

A saját hőscsapat létrehozása a BioWare játékok egyik jellemző tulajdonsága. A Baldur's Gate óta a stúdió jónak találta ezt, és a Mass Effectben a szövetségesei messze nem csupán katonák a padon. Most nem arról beszélek, milyen mély és titokzatos személyiségek ők a csontvázukkal a szekrényükben. A Mass Effectben minden karakter a galaxis egy darabja.

Egyszerűen fogalmazva, a játékos a párttagjain keresztül tapasztalja meg az univerzumot. Liara T'Soni, Urdnot Rex, Tali'Zorah nar Raya – ezek mind általánosított jellemző képei fajuknak. A Mass Effect első részében még nem láttuk sem az asari bolygót, sem a kroganok otthonát, sem a quarian űrflottát, de mindegyikükkel kommunikálva alkottunk magunknak egy képet a világról, amelyből jöttek. És minél többet kommunikálsz a karakterrel, annál tisztább lesz a Mass Effect univerzum összképe.

Normandia legénysége

Egy másik küldetés után Rex történeteit hallgatva, viselkedését és szavait figyelve nem lehet nem elképzelni azt a világot, amelyben a kroganok most élnek. Maga a fajuk egy agresszív nép, amely egy törzsi rendszert támogat, amelyben minden második katona, és nincs helye tudósoknak. Ezért amikor a Mass Effect 2-ben Tuchankára repülsz, már nem lepődsz meg ekkora tompaságon és pusztításon, mert pontosan így képzelted el.

Egy másik példa: soha nem láttuk a turiánok szülőbolygóját - Palavent, de ismerve megjelenésüket, jellemüket és szokásaikat, el tudjuk képzelni, hogyan néznek ki városaik. Felhőkarcolók, oldalt kiálló hegyes lapokkal, keskeny rombusz alakú ablakokkal, mindenhol szigorú dizájn, semmi élénk szín vagy felesleges részlet, minden a helyén van, minden a lehető legracionálisabb.

Tuchanka - a krogan szülőbolygója, amelyet ők maguk pusztítottak el

A BioWare képrendszere kizárólag a Mass Effectben működik. A Dragon Age-ben ezt nem érheti el, mert a világ túl kicsi a sokféleséghez, a gnómok és az erdőtündék városainak képei pedig túl elcsépeltek ahhoz, hogy valami eredetit elképzeljünk. Ezért a szereplőket itt inkább egyéni személynek, de nem egy egész nemzet tükörképének tekinti.

A hatalmas galaxis koncepciója lehetővé tette a BioWare fejlesztői számára, hogy egyedi népekkel álljanak elő, és mindegyikről koncentrált elképzelést helyezzenek el a normandiai legénység tagjaiban. Valójában a fejlesztők azt mondják: "Ha fel akarod fedezni az univerzumot, menj és kommunikálj a bajtársaiddal." És itt ismét Garrus vagy Liara előtt állsz, és élvezed ezt a kommunikációt, mert a világról való információszerzés során fokozatosan szimpatikussá válsz magukkal a szereplőkkel.

A Mass Effect 3-ban az egyik küldetés a Menae-n, a Palaven bolygó műholdján zajlik majd. A turiánok hazájába azonban soha nem fogunk eljutni.

Hajó legénysége

Azokban az RPG-kben, amelyek lehetővé teszik a játékosok számára, hogy szövetségeseket válasszanak csapatának, legyen az BioWare vagy Obsidian, nem csak a gyalogok kiválasztásáról van szó, hanem egy komfortzóna kialakításáról. Néha a kiválasztás összhangban van a választott taktikával és a szükséges képességekkel, de valljuk be, a Mass Effect soha nem volt taktikai játék.

Egy ponton rájössz, hogy ahelyett, hogy racionálisan választanád a harci képességeket, magaddal viszel valakit, akit egyszerűen jobban szeretsz. Például a Mass Effect 2-ben a hősöm Mordin Solus volt. A képességei gyakorlatilag használhatatlanok voltak a csapat számára, de jól szórakoztam vele. Mindig is tudni akartam, mit mond, és hogyan reagál erre vagy arra a helyzetre.

A Mass Effect-ben egy csapatot gyakran személyes szimpátia alapján hoznak létre, nem pedig taktikai mutatók alapján

Ha az ember választási lehetőséget kap, azt sokkal többre értékeli, mint valami kötelezőt. És maga a hősök közötti választás ténye kényszeríti a játékost, hogy tudat alatt elismerje szimpátiáját ezekkel a karakterekkel. Ezért nagyon gyorsan kötődsz a csapatodhoz a Mass Effectben. A sorozat során pedig a játékos kap ilyen apró választási lehetőségeket, amelyek valamilyen módon növelik a karakter értékét a szemünkben. Kirívó példa a Mass Effect első részében Urdnot Rex sorsának döntése. A játékos megmenti a krogan életét, ami azt jelenti, hogy értelmet és értéket ad neki, bár lehet, hogy ezt ő maga nem veszi észre.

Rex sorsának megválasztásának pillanata a Mass Effectben

A Normandia legénysége valójában csak a sorozat utolsó részében derül ki a legtisztábban és legértelmesebben. A Mass Effect 3-ban a fejlesztők a mellékszereplőket Sheparddal teszik egyenlővé. Korábban a főszereplőt követték, most már maguk hozzák meg a döntéseiket, amelyek a galaxis jövőjét is befolyásolják. Mordin Solus nem azért áldozza fel magát, mert Shepard ezt mondta, hanem azért, mert ez a saját döntése volt. Ugyanez vonatkozik a geth légió történetére is.

Mordin önfeláldozása a trilógia egyik legdrámaibb pillanata.

A legleleplezőbb azonban (legalábbis számomra) Garrus és Tali flörtölésének jelenete volt. Eddig úgy tűnt, hogy a Mass Effect meggyőzött arról, hogy csak nekem, a játékosnak van joga egy romantikus kapcsolathoz, minden szerelmi történet kizárólag Shepard körül forgott. És hirtelen először a Joker kezd flörtölni az EDI-vel, majd rábukkanok Garrusra és Talira, akikkel nem is olyan régen volt viszonyom, csókolózva. Az összes többi szereplőnek is van szerelmi érzése? Azt akarod mondani, hogy ez a világ élhet nélkülem? Nyilvánvaló, hogy ez csak az élet illúziója, de ez az illúzió remekül működik érzelmi szinten.

Shepard te Normandia

De még a legátgondoltabb karakterrendszer sem fog működni, ha a játékos nem azonosul magával, mint főszereplővel.

A játékfejlesztőknek két fő módja van a játékos és a karakter összekapcsolására. Az első, hogy hozzon létre egy dummy hőst, egy edényt, amelybe a játékos helyezhető. Az ilyen hősök nem beszélnek, nem mutatnak érzelmeket, a játékos nélkül nem léteznek. Lényegében az igazi játékos egyszerűen helyettesíti a játék főszereplőjét. Ezt a technikát nagyon gyakran használják RPG-kben: The Elder Scrolls sorozat, Fallout, Pillars of Eternity, Divinity és mások. Úgy gondolják, hogy egy ilyen üres karakter lehetővé teszi a játékos számára, hogy gyorsan a helyére kerüljön, és mélyebben elmerüljön a játék világában.

A The Elder Scrolls játékban a játékosok leggyakrabban a saját képükre alkotnak, ezzel helyettesítve a hőst önmagukkal.

Egy másik módja annak, hogy a játékos társítsa magát egy kész karakterhez egy bizonyos karakterrel. Ez a megközelítés sokkal közelebb áll a hős irodalmi vagy filmes bemutatásához. Ahelyett, hogy a karaktert átitaná a játékos imázsával, a fejlesztő ráveszi, hogy együtt érezzen a hőssel, együtt érezzen vele, megértse gondolatait és indítékait, és összehasonlítsa magát vele. A nemrég megjelent RPG-k közül a Witcher sorozat ezt az utat követi.

A The Witcherben a játékos nem alkot hőst, de Geralt karizmája miatt mégis össze akarja kötni magát vele

A Mass Effect ötvözi e két megközelítés jellemzőit. Azzal, hogy lehetőséget adnak a játékosnak egy hozzá hasonló karakter létrehozására, a fejlesztők nem fosztják meg Shepardot saját karakterétől. Ezért a hajó hőseivel ellentétben Shepard nem veszíti el karizmáját. Így merül fel az „én Shepard vagyok, de Shepard nem én” gondolata. Shepard saját érdemeivel egészíti ki a játékos imázsát, aminek eredményeként egyfajta ideál, vitéz hős és az univerzum megmentője lesz, akivel az ember társítani akarja magát.

A fejlesztő azonban nem veszi el a választás szabadságát a játékostól. A játékos döntéseivel személyes érdekeinek megfelelően építi fel Shepard imázsát egyik vagy másik irányba. Ezért Shepard nem távolodik el a játékostól. A karakter végső önfeláldozását pedig a játékos végső soron saját ideális képének, önmaga egy részének halálaként fogja fel.

A Mass Effect 3 „színes” vége még azután is, hogy a fejlesztők hozzáadták, továbbra is a játékosok felháborodása és gúny tárgya marad. Az utolsó választás során tapasztalt érzelmeket azonban nehéz szavakkal kifejezni.

Epikus regény

A játékos és a hősök közötti kapcsolat erősítésében az egyik kulcsszerep a „kapcsolat időtartama”. Sheparddal együtt mentettük meg a galaxist a Mass Effect három részében. És ha azt vesszük, hogy két év telt el a részek között, és sok játékos ezalatt többször is visszatért a sagába, akkor a Normandián eltöltött idő több száz órát is számlálhat. Próbálj meg elnevezni azokat az RPG-ket, amelyekben ugyanazzal a karakterrel kellett játszani több részben. Utóbbiak közül az elmúlt évtizedből csak a The Witcher és a Deus Ex jut eszünkbe, a Shenmue sorozatra emlékezhetünk;

Pontosan 10 évvel ezelőtt kezdődött Shepard kapitány hősi története

Bár őszintén szólva nagyon nehéz a Mass Effect egyes részeit külön művekként felfogni. Inkább egy három kötetre osztott könyv. Mondok valami istenkáromlót, de a Mass Effect közel áll a War and Peace-hez. Ez egy epikus regény, amelyben a játékos (olvasó?) Shepardot születésétől haláláig viszi el. Emlékezzen arra, hogy az első rész legelején a hős múltját választotta, maga írta meg gyermek-, ifjúsági és serdülőkorát. És így folytatták történetét az utolsó pontig.

A sorozat fináléja nem csak Shepard történetének vet véget. Más szereplők is megoldják fő konfliktusukat, és elérik a csúcspontjukat: Mordin Solus megtisztítja a lelkiismeretét a genofág miatt, Tali hazatér, az EDI rájön létezésére. Mindez természetesen Shepard bizonyos döntésétől függ. Így a játékos szabadon eldöntheti, hogy a története véget ér-e.

A Citadel DLC egy kellemes otthoni találkozással zárul azokkal az elvtársakkal, akikkel Shepard találkozott a Mass Effect története során

Az összes szereplő közötti kapcsolatok érzelmi csúcspontja azonban a Citadella-kiterjesztés volt. Ez egy meglehetősen népszerű technika a moziban, amikor a történet végén az összes szereplő egy helyre kerül. Ebben az esetben a karakterek általában az összes i-t pontozzák. Ugyanígy a Mass Effect-ben a fejlesztők lehetőséget adnak a játékosnak, hogy elmagyarázza magát, és valamilyen módon elbúcsúzzon barátaitól. Nem csoda, hogy sok Mass Effect rajongó a Citadellát tartja a trilógia igazi fináléjának.



Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!