Korcsolya játékok. Téli játékok korcsolyázó gyerekeknek


Üdvözöljük szeretett divatosainkat és a szabadidejük online eltöltésének szerelmeseit Barbie Skates játékok. Mint tudod, erőforrásunkon naponta bővítjük a szórakozási lehetőségeket, és ma egy új játékot szeretnék ajánlani a lányoknak, amelyben görkorcsolyázni fogsz, miután végzett némi munkát. Séta előtt ne féljen ettől a tevékenységtől. Nagyon kellemes, és a lányok, valószínűleg mindannyian, nagyon szeretik. Ezt a küldetést vásárlásnak hívják, és ha szeretne vásárolni és sok mindent megvenni, azonnal elkezdheti küldetését. A stylist szerepkör betöltéséhez elindíthatja ezt a játékot számítógépén, és az ott található menüben a „Start” gombra kattintva elkezdheti a szerepét.

Tehát, ha mindezt megtette, akkor amint magában a Barbie Skates játékban találja magát, látja, hogy előtted egy nagy szekrény áll a dolgokkal. A kínált kínálatból kell kiválasztania a dolgokat, úgy kombinálva őket, hogy imázst alkossanak. A lényeg az, hogy az egész kép stílusos legyen, és ha megmutatja fantáziáját, és szokatlanná teszi a ruhát, ez csak egy nagy plusz lesz. Tehát kezdjük azzal, hogy a stílus a kép különleges része. Sokat tehetsz a stílussal: kiemelhetsz egy ruhát, arcvonásokat, elegánssá tehetsz egy képet. A Barbie játékban a frizura kiválasztása után elkezdheti az öltözék kiválasztását, akár egy egész ruhát, akár a felsőruházat kombinációját (szoknya, rövidnadrág, farmer és blúz, pólók, blúzok) választhat. Itt sokáig „lóghat”, azaz hosszabb ideig választhat, kritizálhat minden dolgot, azonosíthatja annak előnyeit és hátrányait. Ha a képnek ezt a részét a Barbie Skates játékban vette fel, akkor folytassa a görkorcsolyák kiválasztásával.

Különböző színűek lehetnek, és magának az öltözéknek a színspektrumától függetlenül választhat árnyalatukat. Azt is érdemes elmondani, hogy ezek után elmész egy kört, de előbb készíts egy emlékezetes fotót. Ezt a fényképet elmentheted a számítógépedre, majd eldicsekedhetsz testvéreidnek azzal, hogy milyen stylist vagy, és hogyan tudsz ruhákat készíteni. Nagyon tetszett a lányoknak szóló játék a Barbie Skatesről, és mindehhez komoly érveket tudok felhozni. Kezdem a játék felületének kialakításával és minden részlettel. Minden nagyon világosnak és tömörnek tűnik, és nem túl vulgáris. Ami magát a felületet, vagyis a funkciók számát illeti, minden a minimumra csökkent: a dallam ikonra kattintva leállíthatja a folyamatot (szünet), kikapcsolhatja a zenét. Személy szerint mindenkinek azt tanácsolom, hogy játsszon ezzel a csodálatos játékkal. Barbie jégkorcsolya játékés érezd magad igazi mesternek a divat és a szépség területén.

Harang

Felszerelés. A játékban minden résztvevőnek van korcsolyája, csengője vagy csörgője.

Leírás. 10-15 korcsolyázó vehet részt a játékban, egyikük csengővel (vagy csörgővel) fut át ​​a jégmezőn, két sofőr pedig utánahajszol, mutogatni próbál. A harang tulajdonosa bármikor odaadhatja egy másik játékosnak, aki segít, és a sofőröknek üldözniük kell az új játékost.

Ha a csengő játékos ideges, ő lesz a sofőr. A második sofőr lesz az, aki a csengőt adta neki, és a játék kezdődik elölről.

Ha egy játékost megsértenek azelőtt, hogy ideje volna átadni a csengőt valakinek, akkor az, aki megsértette, lesz a csengő játékos, és ő lesz a sofőr.

A városok felett

Leírás. Tíz várost vagy csapot helyeznek el egy sorban a jégen, egymástól 1-1,5 m távolságra. A játékosok egymás után állnak 15-20 lépésre a legkülső várostól.

A vezető jelzésére felváltva futnak, és egyenes vonalban siklanak két párhuzamosan elhelyezett korcsolyán. Amikor közeledik a városokhoz, meg kell autózni azokat; Ehhez szélesebbre kell terítenie a lábát, hogy ne sértse meg őket. Miután elhaladt az összes városon, a játékos fordul és visszatér a kiinduló helyre. A játék többször megismétlődik.

A nyertesek azok, akik egyszer sem érintették a városokat.

Körkígyók

Felszerelés. A játékban minden résztvevőnek van korcsolya, tíz teke vagy gombostű.

Leírás. Körülbelül 15 m sugarú körben tíz várost vagy csapot helyeznek el egymástól egyenlő távolságra. A korcsolyázóknak, akik egymás után körben mozognak, kígyóval kell körbejárniuk a városokat, az egyiket jobbról, a másikat balról megkerülve.

Egy idő után a vezető jelzésére mindenki megáll, megfordul, és ugyanazokat a szabályokat betartva az ellenkező irányba indul.

Azok nyernek, akik a játék során soha nem érintik a várost, és nem hagyják ki a következő kört.

Testőrök a jégen

Gyűjtsd össze gyorsan

Felszerelés. A játékban minden résztvevőnek van korcsolyája.

Leírás. Három vagy négy korcsolyázó áll a rajtvonalhoz. Minden ember elé 10-15 m távolságra egy hógolyót, mögé pedig 3-4 m-enként további két-három hógolyót teszünk.

A vezető parancsára a játékosok az első hógolyó felé futnak, lehajolnak, felveszik, majd a másodikhoz, harmadikhoz futnak, felveszik és visszafutnak.

Az nyer, aki elsőként tér vissza, miután összeszedte az összes hógolyót.

Dobógyűrűk

Felszerelés. A játékban minden résztvevőnek van korcsolya, tíz korcsolya, öt darab 19-22 cm átmérőjű műanyag gyűrű.

Leírás. Az ösvény mentén tíz település található egymástól 4-5 m távolságra. A korcsolyázóknak felváltva, öt gyűrűt a kezükben kell futniuk a pályán, és be kell dobniuk a gyűrűket bármelyik városra. Ezután menj vissza, gyűjtsd össze a gyűrűket és add át a következő játékosnak.

A városra dobott minden gyűrűért a játékos egy pontot kap. A játék többször is megismételhető.

Az nyer, aki a legtöbb pontot szerzi.

Jégút

Zászlók jelzik a gyorsulási vonalat és a rajtvonalat. Jégkorongon és műkorcsolyán is versenyeznek. Két vagy három játékos indul egyszerre. Az első vonaltól (oldaltól) a rajtvonalig (4-6 m) futva gyakorlatokat hajtanak végre, megpróbálva a lehető legmesszebbre vezetni az egyik pózban:

karjait összekulcsolja a térdben hajlított lábán ("gém"); szintén az egyik korcsolyán, a lábat felfelé emelve, a karokat oldalra tárva („fecske”); az egyik lábon guggolás, a másik előre nyújtása („pisztoly”); mozgás közben végezzen 360°-os fordulatot (két lábon), majd üljön le, és szorítsa össze a térdét a kezével; gyűjts össze 5-6 szalagot az út mentén kirakva. Mindezen gyakorlatok végrehajtásakor a szabályok tiltják a kilökést a rajtvonalon való áthaladás után.

Utolérje a csengőt

Mindenki korcsolyán játszik. Egyikük csengőt (csörgőt) kap. Két vezetőpárt választanak ki. A csengős játékos elszalad a sofőrök elől, és összekulcsolt kézzel próbálják körülvenni. Ezt megteheti egy vagy mindkét vezetőpár (négy).

A csengővel rendelkező játékos a veszély pillanatában átadhatja (de nem dobhatja) a csengőt a játék bármely résztvevőjének. A harang kézről kézre jár, vidám csengése visszhangzik a korcsolyapályán. Ha azonban a sofőrök ügyeskednek és a korcsolyapálya (hoki box) szélére lökik a futót, ahol nehéz valakinek átadni a csengőt, birtokba veszik a csengőt és átadják a legügyesebb korcsolyázónak. Ahogy a játék folytatódik, cserélhet pár illesztőprogramot.

Előre-hátra

A játék résztvevői párban állnak egymással szemben, és kezüket partnereik vállára teszik. Jelzésre a párok elkezdenek korcsolyázni (oldalról vagy vonalról): az egyik hátra, a másik előrecsúszik. Amint a versenyzők elérik a másik oldalt vagy zászlókkal jelölt vonalat, helyváltás nélkül visszacsúsznak a rajthoz. Aki az út első felében előre ment, az hátrafelé, a társa pedig előre.

Az a pár nyer, aki így elsőként tér vissza a rajt-célvonalra.

Korongozás

A rajtvonaltól nem messze, minden korcsolyacsapat előtt 6-8 kitűzőt vagy zászlót helyeznek el egymástól 2 méterre kereszteken. Ez egy akadálypálya. A játékot váltóversenyként játsszák. A jelzésre a csapatok első játékosai elkezdik csöpögtetni a korongot, körözve a csapok körül, igyekeznek nem leütni őket. Ugyanígy kell visszamenni, és át kell adni a botot és a korongot a következő játékosnak.

A játék érdekesebb, ha mindkét csapatból egyszerre két játékos fut ki, és a csapok között köztes távolságban adják át egymásnak a korongot. A leütött zászlót vagy csapot visszahelyezzük a helyére, majd a mozgás folytatódik.

Az a csapat nyer, amelynek játékosai először térnek vissza a rajthoz és a célvonalhoz.

Nem lehet több zászlót kitűzni a csapatok elé, hanem korlátozni kell magunkat egy, a csapatoktól 12-15 méterre elhelyezett zászlóra. Ebben az esetben a játékosok a zászlóhoz csepegtetik a korongot, és hátrafelé haladva visszatérnek.

Mosó

A játékosok körben állnak. A sofőr középre megy. A játékosok feladata, hogy korcsolyára álljanak, és egy rúgással adják át egymásnak a korongot, megakadályozva, hogy az eltalálja a vezetőt. Ha elfogja a korongot, akkor az összes játékos szétszóródik a pályán, és a sofőr megpróbálja megsérteni az egyik játékost. Ha a korong hozzáér a játékos lábához, ő lesz a vezető.

A játékot botokkal is lehet játszani. Ilyenkor az előkelő játékos segíti a sofőrt. A játék akkor ér véget, ha legfeljebb három játékos marad a pályán, akinek a lábát még soha nem érintette meg a korong.

Címkék karikával

Egy csapat véletlenszerűen helyezkedik el a teljes jégpálya belsejében (a jégkorongpálya felén). A másik csapat két párjának egy-egy tornakarika van a kezében.

A jelre minden karikás korcsolyázópár megpróbálja utolérni valamelyik ellenfelet, és karikát rakni rá. Akit elkaptak, az kiesett a játékból. A játékidő 4-5 perc, utána a csapatok helyet cserélnek. Az a csapat nyer, amelynek pilótáinak sikerült többet elkapniuk az ellenfél korcsolyázói közül a kitűzött időn belül.

Dobás - bunkó

Kiválasztják a bírót, aki nem lehet korcsolyán. A többi srác ütővel a kezében (korcsolyán) a vezetőtől jobbra és balra áll. Minden sor egy csapat. A benne szereplő játékosokat számok alapján számítják ki.

A játékvezető kézzel előredobja a korongot, és hangosan kikiáltja a számot. Az ilyen számmal rendelkező csapatok mindkét játékosa a korongért rohan. Mindenkinek az a feladata, hogy elsőként elkapja a korongot és az üres kapuba dobja. A korongért folytatott küzdelemben megengedett az erőteljes technikák alkalmazása és az ellenfél botjának felemelése.

Az első játékos, aki hozzáér a koronghoz, 1 pontot kap. Még 1 pontot hoz a csapatnak, ha sikerül kapura lőnie. Ha az ellenfélnek sikerült elvennie a korongot, és ő maga lőtt kapura, akkor a pont az ő számláján van.

A játékosok visszatérnek a sorokba, és a vezető más számokat kiált. A játék akkor ér véget, amikor minden pár részt vesz a harcművészetben.

A középső zónán keresztül

A játékot jégkorong boxban játsszák. Mindkét oldalról 4-6 fő vesz részt. A csapatok a jégkorongpályán a kék vonalak mögött jobbra és balra helyezkednek el. A középső zóna semleges. A kapukat eltávolítják a helyszínről. Minden csapat játékosainak három korongja van.

Jelre a játékosok a középső zónán keresztül küldik korongjaikat az ellenfél oldalára, a zónájukba küldött korongokat pedig a lehető leggyorsabban vissza kell küldeni. A cél az, hogy az összes korongot az ellenfél zónájába kerüljön. Az összes korongot megmozgató csapat 1 pontot kap és a játék folytatódik.

A csapatok helyet cserélnek, ha valamelyikük 10 pontot szerez. A játék három periódusból (játékokból) áll.

A játékszabályok tiltják a középső zónába való belépést. Ha a korong a középső zónát éri, ott marad mindaddig, amíg az egyik csapat pontot nem szerez (azaz az összes többi korongot az ellenfél zónájába kell dobni). Ha egy játékos a táblák fölé küldi a korongot, csapata pontot veszít.

Testőrök a jégen

A jégkorongban a játék a korong bedobásával kezdődik. Mindkét csapat igyekszik elsőként úrrá lenni rajta. A „Muskétások” játékban a „hokisok” párokat alkotnak, két műanyag karikát helyeznek egymás mellé a jégre, vagy rajzolnak két 0,5-0,7 m átmérőjű kört, amelyek közepére egy korongot helyeznek. Ezután egy jelre a játékosok botjukat keresztbe helyezve megpróbálják kiütni a korongot az ellenfél köréből. A kiütött korong egy pont. Játssz öt pontig. Ha mindkét ellenfél szerez négy pontot, az nyer, aki két ponttal nyer.

Boton lovagolni

Minden résztvevő párokat alkot. Az egyik a fogantyúnál fogja a botot, a másik pedig ott ül rajta, de nem teljes súlyával, hanem csak könnyedén, a jégre támasztva korcsolyáját. Az első a rajtvonaltól 20-30 méterre lévő célba viszi barátját, ahol szerepet cserélnek. Aki a botra ült, most vissza kell „rángatnia” társát a rajtvonalhoz. Az a pár nyer, amelyik először éri el a célt.

Menyét

A menyét egy kis ragadozó állat. Ha átrendezed a betűket a nevében, akkor „címkét” kapsz, és minden gyerek ismeri a címkézés játékát. A játékosok bot nélkül mennek a jégre. A sofőrnek világos színű korongja van. Megpróbálja eltalálni az egyik játékost a koronggal. A srácok ugrálnak, kitérnek, leguggolnak, vagy átengedik a korongot a lábuk alatt, nehogy eltalálja őket. Akit megérint a korong, az lesz a vezető.

Kattintások

Ehhez a játékhoz építs hófalat a játszótér jeges szélére: öntsön havat két deszka vagy rétegelt lemez közé, és nyomja össze. A fal nem lehet 5 méternél közelebb a harcvonalhoz. (Ha kész a hófal, a pajzsokat és a deszkákat el kell távolítani.)

A játékosok felváltva adnak rövid, rángatózós ütéseket a korongon lévő bottal – kattanást, és például nem csak a hófalat ütik, hanem át is törik. Ha a korong elakadt a hóban, vonalzóval kell megmérnie a lyuk mélységét.

Az nyer, akinek a korongja a legmélyebbre kerül a tömörített hóba.

Kanadai kakasok

Ehhez a játékhoz egy 2-3 m átmérőjű kört rajzolnak a jégre. Minden játékosnak van egy botja, amit hátulról fog meg, hogy ne használja. A sípszókor két játékos az egyik lábán csúszva körbe mozog, és egymást lökve jobb vagy bal vállával, vagy oldalra dőlve megpróbálja az ellenfelet elveszíteni az egyensúlyát és rálépni a másik lábára. vagy legalábbis a végén az egyik láb a körön kívül marad.

Az nyer, aki kiszorítja az ellenfelet. A körben marad, és új partnerrel találkozik. Győzz le ötöt – kapj díjat.

"tolók"

A két játékos mindkét kezével fogja a botját, és megpróbálja kikényszeríteni ellenfelét a körből. A játékban megengedett guggolni, oldalra ugrani, letérni, váratlanul meglökni az ellenfelet a vállával úgy, hogy az elveszítse az egyensúlyát, vagy a végén legalább egy korcsolya kerüljön a körön kívülre. Ügyesen kell kiszámítani mind a lökés erejét, mind a visszavonulás módját. Megengedheti az ellenfélnek, hogy egyszer-kétszer erős lökést hajtson végre, harmadszor pedig félreálljon, ekkor tehetetlenségből kirepül a körből.

A nyereményért

A 10 fős csapatok a közös rajtvonal mögött sorakoznak fel egy oszlopban. Minden oszlop elé, a rajtvonaltól 12 m-re, 2 méterenként 9 ütőt helyeztek el. Az utolsó két klub között van egy díj - egy felfújható játék (matryoshka, nyúl).

Jelzésre a kalauzok előreszaladnak, megragadják a legközelebbi buzogányt és visszatérnek a helyükre. A következő játékos csak akkor kezd, amikor az előző átlépi a kezdővonalat. Minden futással növekszik a távolság. A lefutó játékosnak meg kell ragadnia a játékot, és a helyére kell állnia.

Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Páros versenyzés

Az egyes csapatok résztvevői párokban állnak egymással szemben a közös rajtvonal mögött. A lelátókat minden csapat előtt 30 m távolságra helyezik el. A jelzésre a csapat első párja a pulthoz rohan. Az egyik pár hátracsúszik. A pultnál szerepet cserélnek, és visszatérnek a helyükre. A következő pár akkor indul, amikor az előző átlépi a rajtvonalat.

Egy új helyre

Az egyes csapatok játékosai egymás felé sorakoznak a jégpálya végvonalai mögött. Parancsra a korcsolyázók megpróbálják átlépni az ellenfél csapatának vonalát. Az a csapat nyer, amelynek az egész játékosa teljesíti a feladatot, egymás kezét fogva hangosan kimondja: „Tessék!” A korcsolyázók 12-15 húzást hajtanak végre pihenőidővel. Az a csapat nyer, amelynek tagjai a legtöbb pontot szerzik.

A rajt előtt a játékosokat karnyújtásnyira kell tartani, hogy ne legyen ütközés a szembejövő forgalomban. Minden résztvevőnek a jobb oldalon kell megkerülnie az ellenfelét.

A játék változatossá tehető a kiinduló helyzet megváltoztatásával (mély guggolásból, háttal a mozgás irányába stb.), valamint a mozgásmód megváltoztatásával (hátra, egy lábbal lökdösve, pár stb.).

Készen áll

A két csapat játékosai a jégpálya ellentétes oldalán egymással szemben álló sorokban helyezkednek el, és számsorrendben számolják őket. Mindegyik rang bal szélére egy állvány van felszerelve a telek sarkában. A helyszín közepén egy zsámolyt helyeznek el egy felfújható játékkal (matryoshka baba, nyúl stb.). A műsorvezető hív egy számot, mindkét csapat játékosai ezen a számon a szemközti vonal pultjához rohannak, megkerülik, és fél lábbal lökdösve próbálják lekapni a zsámolyról a felfújható játékot, amiért a csapatot díjazza. egy pont. Ezután a játékot visszahelyezzük a helyére, és a játék folytatódik. Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

Elvenni

Az egyes csapatok játékosai a közös kezdővonal mögé sorakoznak fel egy-egy oszlopba. A kalauz játékosok mellett 2 medicinlabda van a jégen. A rajtvonaltól 30 m távolságra minden oszlophoz 2 ütőt helyeznek. A jelzésre a csapatok élvonalbeli játékosai átveszik a labdákat, és az ütőkhöz rohannak, lerakják a labdákat, majd a botokkal előre háttal visszatérnek oszlopukhoz. A kezdővonal mögött adják át a klubokat a következő játékosoknak. Előre rohannak, a helyükre teszik az ütőket, elveszik a labdákat, és visszatérnek előre.

Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot.

Versenyzés három lábon

A résztvevőket csapatokra osztják, és párokba rendezik a közös rajtvonal mögé. Mindegyik pár lába meg van kötve (jobbról balra) térd feletti sállal. A csapatok előtt lelátó áll a rajtvonaltól 40 m-re. A jelzésre az első párok a pultokhoz futnak, és visszatérnek a helyükre. Aztán indulnak a következő párok. Az a csapat nyer, amelyik korábban befejezi a váltót.

Zászló nélkül kint vagy

Zászló nélkül kint vagy

A korcsolyapályán 25 méterenként zászlócsoportokat helyeznek el. Az első sorban kettővel kevesebb zászló legyen, mint ahány játékos van mindkét csapatban. A második sorban még kettővel kevesebb, stb. Ha minden csapat 8 fővel indul, akkor egymás után 14, 12, 10, 8 zászló legyen a sorban.

A korcsolyázók a jelre futni kezdenek. Mindenki megpróbálja birtokba venni az első sorban lévő zászlót. A zászló nélkül maradt két játékos kiesik. Ezután kezdődik a következő verseny. Az a csapat nyer, amelynek négy futam után a legtöbb résztvevője van.

Hernyók

Az egyes csapatok korcsolyázói egy-egy oszlopba sorakoznak fel a közös rajtvonal mögé. Minden résztvevő az előtte haladó övét fogja. Minden oszloppal szemben 6 állvány van egyenletesen elosztva 30 m-en. Jelre a játékosok cikk-cakk mintában kezdenek előre haladni, láncban megkerülve a jobb és bal oldali oszlopokat, majd visszatérnek a helyükre. A mozgó oszlop egy hernyóhoz hasonlít.

Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítik a feladatot, és nem választják szét a kezüket.

Választási lehetőség. A kalauz egyenes vonalban fut az utolsó oszlopig, majd cikkcakkban fut vissza az oszlopok között. A kezdővonal mögött egy másik játékos csatlakozik hozzá, és megfogja az övénél (a hernyó megnő). Aztán úgy mozognak az utolsó oszlophoz és vissza, hogy az első csak csúszik, a második meg tolja. Amikor mindketten átlépik a rajtvonalat, csatlakozik hozzájuk egy harmadik, stb. A rajtvonal mögé visszatérő játékosok nem lökhetik el lábukkal. Csak siklik a korcsolyákon, és a következő játékos, aki csatlakozik hozzájuk, löki őket.

Jégkoronglövők

A jégkorong kaput céltáblává alakítják: alsó elülső részét egy tábla borítja, amelynek alján nyílások vannak (a középső nyílás 40 cm, a külső nyílások átmérője 30 cm). Minden csapatnak 5 jégkorongozója van. 10 m-es távolságból célzott dobást kell végrehajtani a bottal a kapu felé úgy, hogy a korong az egyik célnyílásba csússzon. A középső célpont eltalálásáért a résztvevő egy pontot, a külső célpont eltalálásáért kettőt kap.

Az a csapat nyer, amelynek játékosai a legtöbb pontot szerzik.

aranyhal

Az állványokon lévő zászlók 20 x 30 m-es jégfelületet vesznek körül. Egy csapat minden játékosa („hal”) véletlenszerűen helyezkedik el a pályán. A másik csapat négy játékosa („halász”) kézen fogva „hálót” alkot. A jelzésre a „halászok” üldözni kezdik a „halakat”, megpróbálják utolérni bármelyiküket, és összezárják a kezüket. Az elkapott játékos kiesik a játékból. A játék 3 percig tart, majd a résztvevők szerepet cserélnek.

Az a csapat nyer, amelynek halászai a legtöbb halat fogják.

Gyűrűdobás

A korcsolyapálya mentén, az oldalán helyezzünk el 4-5 db 90-100 cm magas állványt faállványokra szerelve. Közöttük a távolság 5-8 m Az oszlopok mentén, tőlük 2-3 m-re alacsony hópartot öntünk.

A játékban résztvevő öt darab 20-25 cm átmérőjű fagyűrűt kap, és végigfut a tengelyen, és közben megpróbál minden állványra egy-egy gyűrűt dobni.

Az nyer, aki lassítás nélkül több gyűrűt dob ​​az állványokra.

Váltóverseny

A csapat tagjai felsorakoznak a közös rajtvonal mögé. Minden oszlop elé 30 m távolságra állvány van felszerelve. A korcsolyázóknak körbe kell futniuk a pultot és vissza kell a rajtvonal mögé. És csak ezután van joga a következő játékosnak kezdeni. A váltó a következő szakaszokból és feladatokból áll:

1. szakasz. Együtt futva, kézen fogva.

2. szakasz. Együtt futni egy tornakarikaban.

3. szakasz. Haladnak előre, mint egy pár egymással szemben. Az egyik csúszik, a másik eltolja. A pultnál szerepet cserélnek.

4. szakasz. Párban futás megkötött lábbal (az egyik játékos jobb, a másik bal oldala).

5. szakasz. Futás, miközben kosárlabdát csepegtetünk bottal. Először az egyik játékos lép fel, majd a második.

6. szakasz. Futás, miközben szánon viszi a barátját. A pultnál szerepet cserélnek.

7. szakasz. Párban futva. A korong átadása a botjával.

8. szakasz. Seprűzés közben futás. Először az egyik játékos lép fel, majd a második.

9. szakasz. Korcsolyázás, síbottal tolás. Először az egyik játékos lép fel, majd a második.

10. szakasz. Minden játékos az övénél fogva az elöl haladó személyt előrerohan a pulthoz, és láncban tér vissza. Nem engedheti el a kezét.

Az a csapat nyer, amelynek játékosai gyorsabban teljesítenek minden feladatot, betartva a váltóverseny szabályait.

Felszerelés. 2 jelölőnégyzet Leírás. A rajtvonalon 2 zászló van elhelyezve, mindegyik mellett egy-egy résztvevő található a játékban. A jelre egyszerre indulnak előre. Ebben az esetben mindenkinek egymás után 3-szor el kell löknie a jobbjával (bal), majd tehetetlenségből csúsznia egészen megállásig. Akinek sikerül tovább csúsznia, az nyer.

Körhinta.

Ez a játék segít abban, hogy jól futj a kanyarokban. A játékosok közül a legtapasztaltabb korcsolyázó a jégpálya közepén áll. Kezeit a háta mögé teszi, és összekulcsolja a kezét. A többi srácot két csoportra osztják. Kézenfogva sorakoznak a vezér egyik és másik oldalán, ellentétes irányba néznek. A srácok, akik a műsorvezető mellett állnak, karon fogják. Ezt követően mindkét rang fokozatosan, körhintaszerűen kezd előre haladni, és a kanyarnál egy szaggatást hajt végre – átrendezi a lábát a fentebb javasolt módon.

Salochki.

Az egyik játékos hajt, azaz utoléri a játék többi résztvevőjét, akik menekülnek előle. A szabályok itt ugyanazok, mint egy hasonló, szárazföldi játékban. A felzárkózó feladata az, hogy megérintse vagy megsértse valamelyik menekülőt. A zsíros vezetni kezd. A korcsolyapályán összegyűlt összes gyerek részt vehet ebben a játékban, amely megtanítja Önnek, hogyan kell ügyesen irányítani a korcsolyát és stabilan maradni a jégen. A címke lejátszására sokféle lehetőség áll rendelkezésre.

Kígyó.

A játék segít egy egységes, világos lépés kialakításában. Álljatok egymás feje mögé. Az első korcsolyázó - a vezető - először egyenesen siklik, majd különböző irányokba kezd kanyarodni. Parancsára az egész „kígyó” ugyanazokat a mozdulatokat hajtja végre. Ugyanakkor ne feledje: szigorúan távolságot kell tartania egymás között, és csak a vezető nyomát kell követnie.

Pisztoly.

Itt még komolyabb tesztek várnak rád. Állj egy több emberből álló oszlopba, egymás mögé, és ragadd meg az előtte haladó derekánál fogva. Fokozatosan kezdjen el csúszni, majd a vezető parancsára egyszerre guggoljon, egyik lábát előre és kissé oldalra nyújtva. Ne végezzen hirtelen mozdulatokat – eleshet.

Verebek és varjak.

A korcsolyapályát egy középvonal osztja két mezőre. A szélek mentén két „várost” egyenes vonal jelzi. Használhatja a jégkorongpálya jelöléseit. Mindkét csapat kap szimbólumokat - „veréb” és „varjak”. A játékosok két sorban állnak a középső vonal mentén. Kitárják a karjukat, és hátat fordítanak egymásnak. A bíró parancsára: „Hűha!” - rohannak a „városukba”, a „varjak” pedig megpróbálják utolérni őket és kigúnyolni őket. A „városba” érve a zsírosak felemelik a kezüket. A bírák megszámolják a számukat. A legkevesebb áldozattal rendelkező csapat nyer. A legjobb, ha többször játszod ezt a játékot, véletlenszerűen váltva a parancsokat: „Vo-ro-ny!”, „Vo-ro-by!”.

Relé akadályokkal.

Két versenyző csapat sorakozik fel a korcsolyapálya egyik oldalán. Minden csapatnak azonos számú résztvevője van. A jégmezőn két teljesen egyforma akadály van felszerelve, mint például két vagy három kapu, amelyeken a versenyzőknek át kell ugrani anélkül, hogy megérintenék a felső rudat; három-öt klub, úgy rendezve, hogy a résztvevők anélkül közlekedhessenek közöttük, hogy felborítanák az egyiket; alacsony rétegelt lemez kerítés (20-25 cm magas és 50-60 cm széles), amelyen át kell ugrani a résztvevőknek. A verseny kezdete előtt a vezető részletesen elmagyarázza az útvonalat, amelyen korcsolyázniuk kell, valamint azt, hogyan kell leküzdeni az útközben elhelyezett akadálypályát. Ezután adott a start. Elsőként az oszlop élén álló verseny résztvevői teljesítik az útvonalat. A rajtvonalhoz visszatérve vállérintéssel engedélyt adnak a következő résztvevőnek a futás megkezdésére. És így tovább, amíg az összes csapattag végig nem futott a pályán. Kötelező feltétel: ha valaki a táv teljesítése közben bármilyen akadályt ledönt, akkor helyre kell állítania a rendet az útvonalon, és csak ezt követően folytathatja a futást. A jégen a kapufákba a magasugrásokhoz használható állványok vannak felszerelve. Egy deszkát körülbelül 110 cm magasságban helyeznek el. A srácok gyorsítanak, leguggolnak és megpróbálnak becsúszni. Aztán lejjebb, még lejjebb kerül a léc... Az nyer, aki a legalacsonyabb gólon át tud jutni. A játékot megnehezítheti, ha egy lábon próbál vezetni.

Körkörös váltóverseny.

A játékosokat két csapatra osztják. Mindegyik egyenként felsorakozik a rajtvonalon. A rajttól 20-30 m-re minden csapattal szemben egy hógörgő jelöl egy kört, melynek átmérője 15-30 m Parancsra futni kezdenek az elöl álló futók. A köröket elérve kétszer kell körbefutniuk jobbról balra, és vissza kell térniük kiinduló helyzetükbe. Ezután a második résztvevők futni kezdenek. Az a csapat számít győztesnek, amelynek minden korcsolyázója gyorsabban fejezi be a versenyt.

"Láncok futása"

A játékosok felsorakoznak a kezdővonal mögé egy háromfős oszlopban. Az oszlopok közötti távolság 3 méter. Minden oszlopban a játékosok szilárdan tartják egymás kezét, és visszanyílva láncot alkotnak. A célvonalat a rajtvonaltól 50 méterre négy zászló jelzi. Parancsra: „Figyelem! Március!" - minden lánc előre rohan. A győzelmet az a csapat kapja, amelyik a lánc megszakítása nélkül ér célba. A láncot megszakító csapat vesztesnek számít. A játékot általában 3-4 alkalommal ismétlik, amíg a győztes csapatot meg nem határozzák. – Ne menj el mellette. Helyezzen egy érmét a jégre. Kezdje a futást 25 méterrel a cél előtt. Próbálja felvenni a sebességet, és teljes sebességgel emelje fel az érmét.

– Jégkorongozni fogunk.

A versenyzőket két csapatra osztják. A rajtvonaltól 25 m távolságra egymás mögé két, egymástól 5 m-re elforduló zászlót helyeznek el. A csapatok felsorakoznak a rajtvonal mögé, szintén 5 m-re egymástól. Mindkét csapat első és második száma egy-egy hokiütőt tart a kezében, az első szám pedig egy-egy hokilabdát (vagy korongot) tart. A játékvezető jelzésére az első számok a helyről csöpögtetik a labdát, megkerülik a forgó zászlót és visszaterelik a labdát a rajtvonalra. De szükséges, hogy a résztvevő csöpögtesse a labdát, és ne küldje előre egy bottal. Amikor a labda eléri a kezdővonalat, a második szám veszi át a stafétabotot. És ekkor az első szám átadja a botot a harmadik számnak. Tehát a labdát csöpögtetve és a botokat passzolva az egész csapat futja a váltót. Az nyer, akinek a zászlóról visszatérő utolsó száma átlépi a rajtvonalat az ellenfél előtt.

Ezek a szórakoztató csapatjátékok és szórakozás a jégen segítenek a kezdőknek megszokni a korcsolyapályát, és olyan magabiztosan érzik magukat korcsolyán, mint szárazföldön. Mindezeket a játékokat úgy tervezték, hogy minden előkészület nélkül lehessen őket megszervezni a jégre érkező srácok összefogásával. Ezeket a játékokat bármelyik korcsolyapályán lehet játszani - az udvaron, az iskola játszóterén, egy nagy stadionban. Csak az a fontos, hogy szólíts valakit.

Versenyek lebonyolítása.

Az általános iskolában egyszerű vagy terepkorcsolyán, leegyszerűsített szabályok szerint, 1-2 távon lehet versenyezni. A résztvevők általában párban futnak. Az iskolai versenyek a következő módokon rendezhetők:

1. Futás üldözéssel. Két résztvevő a pálya (kör) ellentétes oldaláról indul, és megpróbálják utolérni egymást. Az nyer, aki utoléri ellenfelét, vagy először lépi át a célvonalát. A táv hosszát (körök számát) a résztvevők életkorától és képzettségétől függően választjuk ki.

2. Kiesési verseny. 4-5 fős csoportrajt meghatározott körre vagy távra, minden kör után köztes céllal. Az a résztvevő, aki utoljára lépi át a köztes célvonalat, kiesik a versenyből ebben a futamban. A közbenső célpontok számát úgy választják meg, hogy legfeljebb 3 versenyző versenyezzen a fő célban.

3. Futás 50, 60, 100 m, 1, 2, 3 stb. köröket a győztes meghatározásához. A futamok győztesei a döntőben találkoznak.

4. Váltóverseny. A rajtot egyszerre két résztvevő kapja meg különböző csapatokból. A rajtterületen egy 20 m-es folyosó van kijelölve, ahol a váltót átadják. Az első szakasz résztvevője a folyosóra lépve lehetőséget ad az indulásra a második szakasz résztvevőjének, akinek ez a 20 m kell a gyorsuláshoz.

Barbie nagyon szereti a telet, és mindig nagyon várja. Hiszen télen lehet korcsolyázni. De ne felejtsd el, hogy szépnek kell lennie. Siess, és segíts a hercegnőnek sminkelni, és ruhát választani. Először is menj a szobába. Ott számos különféle sminkterméket talál. A rúzs tökéletesen kiemeli ajkaid gyönyörű színét. És az árnyékok kiemelik a szemet. Hozd létre a legszebb lányt. Ezek után a gardróbba kell menni. Itt nagyon könnyű és szép. Az ablakból pedig a bányászati ​​üdülőhely látható. A vállfákon különféle ruhák lógnak, amelyeket kifejezetten Barbie-ra szabtak. Minden színben különböző lehetőségek közül választhat. A frizurádról se feledkezz meg, mert nagyon fontos. Csak a legszebbet válaszd, mert nagyon sokan lesznek a korcsolyapályán. Ezek után jó ötlet lesz drága kiegészítőket felvenni. Különféle íjak vannak a fejhez. És olyan fülbevalók is, amelyek tökéletesen csillognak a napon. Itt az ideje, hogy jégre menj, és mindenkinek megmutasd korcsolyázási tudásodat.

Játékok és szórakozás gyerekeknek korcsolyázni

Talán nincs is szebb és kecsesebb sport a műkorcsolyánál. A jégen sikló korcsolyázók mindig sok csodáló pillantást vonzottak. Annak ellenére, hogy nem minden szülő siet, hogy gyermekét sportszakaszba küldje, mindegyik biztosan elhozza gyermekét a korcsolyapályára, mert a korcsolyázás a gyermekek és felnőttek kedvenc téli időtöltése.

A gyerekek már három éves koruktól elkezdhetik a korcsolyázást, néhány szülő pedig még korábban. Fokozatosan kell kezdenie: a babának meg kell tanulnia állni és korcsolyázni a tömörített havon. Egyedül csak akkor lehet kimenni a korcsolyapályára, ha a gyerek magabiztosan csúszik végig a jégen a szülővel kéz a kézben.

Az edzés során nincs szükség speciális védelemre. Először is, télen a gyermeket általában puha ruhákba csomagolják, másodszor pedig folyamatosan az anyja vagy az apja kezét fogja, így nem szabad gyakori eséseknek lennie.

A korcsolyázás alapkészségeit jól elsajátító gyerekeknek sokféle játékot kínálhatnak. Alyának fel kellett mérnie felkészültségi szintjét, ráadásul ez kiváló bemelegítés lehet a meccs előtt.

Téli játékok általános iskolásoknak a szabadban

Bemelegít

Kínáljon a gyerekeknek egy sor feladatot, amelyeket gyorsan és hibamentesen kell elvégezni, például:

— helyesen vegye fel és fűzze fel korcsolyáját (lehet beltéren vagy kültéren);

- megőrizni az egyensúlyt korcsolyán állva (először tömör havon, majd jégen);

— egy bizonyos távolságot korcsolyázni (először tömör havon, majd jégen);

- végezzen három félguggolást (fában vagy korlátban kapaszkodva, majd támasz nélkül);

— fának vagy kapaszkodónak támaszkodva végezzen „pisztolyt” (üljön le, először a jobb, majd a bal lábát tegye ki);

- felugrani, leszállni az egyensúly megtartása mellett;

- hajtson egy bizonyos távolságot a jégen, felváltva mozgassa és széttárja a lábát, elesés nélkül stb.

Ne feledje, hogy a gyermeket minden elvégzett feladatért meg kell jutalmazni. Ezáltal fejleszti a tanulási és az egyre összetettebb feladatok elvégzésének motivációját.

Kígyó

Minden résztvevő egy oszlopba sorakozik. Minden résztvevő a derekánál fogja meg az előtte haladót. Az oszlop mozogni kezd. A játék célja: az oszlopból az elsőnek el kell kapnia a mozgásban lévő „farkot”, azaz. záró Ezután az oszlop újra megnyílik. Most, akit elkaptak, az lesz a második utolsó az oszlopban, aki elkapta, az lesz az utolsó, és a következő résztvevő lesz az új elkapó.

Ezt a játékot addig lehet játszani, amíg a gyerekek meg nem unják.

Motor

A gyerekeket két csapatra osztják, és egymás után sorakoznak fel, mindegyik következő résztvevő a derekánál fogva az előzőt. A vezető jelzésére minden csapat a helyszínnel ellentétes irányba indul el.

A játékosok feladata, hogy gyorsabban érjenek célba ellenfeleiknél, anélkül, hogy az „autókat” elveszítenék az út során. A játékot megnehezítheti, ha az út mentén gombostűket és zászlókat helyez el, amelyeket meg kell köröznie a célba vezető úton, és nem szabad eltalálnia egyiket sem.

A riválisok körül

A játékban két azonos számú csapat vesz részt. Minden csapat egy oszlopot alkot egymással szemben, körülbelül 10 méter távolságra. Minden résztvevő klubbal van felfegyverkezve. Az első csapat játékosai előtt vannak a korongok. A vezető jelzésére a játékosok a korongot a szemközti csapat felé mozgatják, megkerülik az oszlopot, és visszatérve visszaadják a korongot a következő csapatnak.

Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot.

Tánc a jégen

A játékosokat párokra osztják. Minden résztvevő pár háttal a rajtvonalon áll, és egymás kezét fogja.

A vezető jelzésére a párok oldalra indulnak a célvonal felé.

Ott a pár szembefordul egymással, és oldalra fordul a rajt felé.

A rajtvonalnál a pár ismét úgy változik, hogy mindketten ugyanabba az irányba nézzenek, azaz. arccal háttal, és ismét oldalra menj a célvonalhoz. Ott állnak egymással szemben, és úgy mennek a rajthoz, hogy az egyik résztvevő háttal, a másik arccal haladjon előre. Az a pár nyer, amelyik gyorsabban teljesíti a feladatot.

Saláták jégen

Saláták csengővel

A játékot 7 vagy több személy játszhatja. A játékhoz csengő kell. A résztvevők közül kiválasztanak egy versenyzőpárt.

Az egyik játékos kap egy csengőt. Ennek a játékosnak el kell menekülnie a versenyzők elől, akiknek az a feladata, hogy körülvegyék a futót.

A harang kézről kézre adható, de nem dobhatók egymásnak. Ezért az elkapóknak meg kell próbálniuk az oldalhoz nyomni a futót, és lehetetlenné kell tenniük a csengő átadását. Az elkapott játékos és az, aki utoljára csengőt adott neki, az új sofőrök lesznek.

Ha egy játékost azelőtt elkapnak, hogy ideje lenne valakitől harangot kapni, vagy átadni egy másik játékosnak, joga van önállóan kiválasztani a partnerét elkapónak.

Saláták karikával

A játékhoz több gimnasztikai karika szükséges. A résztvevőket két csapatra osztják.

Az egyik csapat – a sofőrök – felvesz egy karikát, és leül az oldalra.

A másik csapat játékosai szétszóródnak a pályán. A vezető jelzésére az elkapók csapata megkezdi az üldözést. Feladatuk, hogy elkapjanak egy játékost az ellenfél csapatából, és karikát tegyenek rá.

Akit elkaptak, az kiesett a játékból. A játék végén a csapatok helyet cserélhetnek és folytathatják a szórakozást.

Saláták körben

A korcsolyázás résztvevői körben felsorakoznak, középre néznek. Egy illesztőprogram van kiválasztva, és az óramutató járásával megegyező irányban kell csúsznia a körön kívülről. Egy ponton a sofőr megérinti bármelyik játékost, és elkezd körbefutni az óramutató járásával megegyezően. A kiválasztott játékosnak el kell kezdenie körben futni az ellenkező irányba, pl. óramutató járásával ellentétes irányban. Mindkét játékos feladata, hogy az ellenfélnél gyorsabban elfoglalja a felszabaduló helyet. Akinek nem volt ideje, az lesz a sofőr. A játék addig folytatódik, amíg a résztvevők el nem fáradnak ebben a szórakozásban.

Kiesési verseny

Ennél a játéknál több zászlót vagy kitűzőt sorakoznak fel a jégpályán körben. A kör mérete a résztvevők számától függően változik.

Az egyik zászló a rajt/cél pont. A játékosok az elején, a kör külső oldalán állnak. A bíró jelzésére a résztvevők körben futni kezdenek. Minden játékosnak az a feladata, hogy körbefusson, és gyorsabban haladja át a rajt/cél pontot, mint ellenfele. Az utolsó, aki ezt megtette, kiesett a játékból. Az utolsó kört a két leggyorsabb korcsolyázó teszi meg, akik közül a győztes dönt.

A versenyt fordítva is le lehet rendezni, vagyis a résztvevőknek törekedniük kell az utolsó helyre. Ugyanakkor nem állhat meg egy helyben, és nem hajthat túl széles kanyarokat.

Előre kell haladni, de nagyon simán és lassan. Így kerül meghatározásra a verseny győztese.

Körhinta

Ennek a játéknak két fajtája van.

Első lehetőség A „kis körhinta” így zajlik: két ember középen megfogja egymást a könyökénél fogva, miközben ellentétes irányba néz. A többi játékos kézen fogva csatlakozik a központi játékosokhoz. Egy nagy vonalat kell kapnia, amelynek egyik része az egyik, a másik az ellenkező irányba néz. Ne feledje, hogy a sor egyes részeinek ugyanannyi emberből kell állniuk. Elforgatva ez a vonal teljes értékű mechanizmust alkot, amely az óramutató járásával ellentétes irányba mozog. Feladat: tarts ki az oszlopban 5-7 kört. Ha a „lánc” megszakad, a játék újra kezdődik.

Második lehetőség- "Nagy körhinta". Bonyolultabb konstrukciós séma van. Ez a játék négy „központot” igényel. Kézen fogva „zárat” kell alkotniuk. Ehhez meg kell ragadnia a mellette álló személy bal csuklóját a bal kezével. A fennmaradó résztvevőket négy azonos sorra osztják, amelyek mindegyikének a bal keze alá kell vennie a jobb oldali szomszédot. A „közép” viszont megfogja sorában az első karját. Aztán a Nagy Körhinta mozogni kezd. A feladat ugyanaz: 5-7 kört kell így kitartani.

Kerek táncok

A résztvevőket két csapatra osztják. Minden csapat „vonatként” áll fel (minden következő résztvevő az előző derekát fogja). A „mozdonynak” zárnia kell, i.e. a csokor elsője derékba veszi az utolsót. A vezető jelzésére a körök mozogni kezdenek. Feladat: Vezess 2 kört anélkül, hogy elveszítenéd a résztvevőket.

Hinta

Ehhez a játékhoz kötélre lesz szüksége. A gyerekeket két 4-7 fős csapatra osztják. Ezután mindkét csapat felsorakozik egymással szemben lévő oszlopokba. Minden csapatnak fel kell vennie a kötél egyik végét, és el kell kezdenie körben futni. Ahhoz, hogy a forgatás helyes és szép legyen, a játékosoknak szinkronban kell mozogniuk, ehhez bizonyos képességekre van szükség.

Feladat: tarts ki az oszlopban 5-7 kört. Aki nem teljesítette a feladatot, elengedi a kötelet és oldalra mozdul.

Csiga

Minden résztvevő egy sorban áll fel. A célvonal 5-7 méteres távolságra van kitűzve. A sofőr parancsára a vonal elkezd a cél felé haladni. Cél: utolsó helyen végezni. Állni tilos, i.e. lassan kell haladnia, próbálva nem előzni a szomszédot.

Csapat

Minden csapatnak négy játékosa van. Az első hármat kötelek veszik körül - ez lesz a „hám”. A kötelek végeit a negyedik résztvevő veszi fel.

A pilóta jelzésére a csapatok a célba hajtanak és visszatérnek a rajthoz. Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesíti a feladatot, és érintetlenül tartja „csapatát”.

A patak fölött

A feltételek nagyjából megegyeznek az előző játékkal: két azonos létszámú csapat sorakozik fel oszlopokban. Az 1-1,5 méteres távolsággal egy vonalba helyezett csapok „patakot” alkotnak. A csapatok 15-20 lépésre állnak az első csaptól.

Feladat: a játékosok felváltva haladnak a csapok felé, felgyorsulnak, majd széttárják a lábukat, és átengednek alattuk egy „patakot”. Ezután visszatérnek a csapathoz, és helyet foglalnak az oszlop végén. Az a csapat nyer, amelynek tagjai gyorsabban teljesítették a feladatot, anélkül, hogy megsértették volna a „folyamot”.

Bal jobb

A gyerekeket két csapatra osztják egyenlő számú résztvevővel, és egy oszlopba sorakoznak fel.

Minden csapat előtt zászlókat vagy gombostűket helyeznek el egy sorban, egymástól 5-7 méter távolságra. Feladat: a csapattagok felváltva hajtanak előre, megkerülve a zászlókat, egyik balról, másik jobbról. Aztán ugyanúgy visszatérnek, és elfoglalják a helyüket az oszlop végén.

Az a csapat nyer, amelyik a leggyorsabban teljesítette a feladatot, és egyetlen kanyart sem hagyott ki, nem kapta el vagy dobta le a zászlókat.

Verseny

Ez a verseny azoknak szól, akik kiváló korcsolyázók és készen állnak az első trükkök bemutatására. A játék előtt a résztvevőknek gyakorolniuk kell a feladat végrehajtását. Ezután versenyt rendezhet a legügyesebb és legügyesebb korcsolyázó címért. A feladat az, hogy a lehető legmesszebb menjen egy lábon a következő pózokban:

- nyelés (egyik láb hátraemelve, karok oldalra tárva);

- gém (fogja meg kezével a térdben hajlított lábát);

- pisztoly (egy láb előretétele);

- bolero (először előre az egyik lábon, majd a másikon);

- alacsony pisztoly (guggolás és az egyik láb előretétele).

Saláták jégen

A játék feltételei ugyanazok, mint a normál címkében. Az egyik játékosnak utol kell érnie a másikat, és megérintésével át kell adnia a hatalmát.

Az új sofőr ezt hangosan bejelenti a résztvevőknek. A nehézség az, hogy ne veszítse el az egyensúlyát a jégen, és ne essen el, így a látszólag hétköznapi játék érdekesebbé válik.

Knockout + címkék

A szabályok ugyanazok, mint a „Knock Out” játékban: a résztvevők lábukkal adják át egymásnak a korongot úgy, hogy az ne kerüljön a vezetőhöz. Amikor a sofőr végre elkapja a korongot, elkezdődik a cédulajáték.

Abban a pillanatban, amikor a versenyző birtokában van a korongnak, a többi résztvevőnek szét kell szóródnia a pályán. Ekkor a sofőr háromig számol, és üldözni kezdi a játékosokat. Akit elkapnak, az lesz az új sofőr. A játék kezdődik elölről.

Tökéletes találat

A játékhoz két csap van felszerelve (bármilyen más tárgyat használhat, amelyre kényelmes gyűrűket dobni). 1-1,5 méterrel a csap előtt meg kell húzni a célvonalat. A gyerekeket két csapatra osztják, egyenlő számú játékossal. Minden

a résztvevő egy gyűrűt kap. Feladat: a játékos a célba fut, onnan megpróbálja rádobni a gyűrűt a gombostűre, majd visszajön. Az a csapat nyer, amelyik a legtöbb gyűrűt teszi a gombostűjére.

Teljes készlet

Ehhez a játékhoz elég nagy jégpályára van szüksége. Kezdetben a játékosok egy sorban állnak fel. Minden játékos elé 6 hógolyót helyezünk el egymástól 5-7 m távolságra: minden ponton kettőt. A játékosok a sofőr parancsára elindulnak előre, és útközben hógolyókat gyűjtenek. A feladat: mindenkinél gyorsabban összeszedni az összes hógolyót, és épségben visszahozni.

Rajz lecke

Egy friss korcsolyapályán bármilyen mintát „kicsúsztathatsz”. Kezdésként a játékosok egy egyszerű mintát találnak ki, például egy ötágú csillagot. Otthon meg lehet írni egy tervet: a jégen elkészítendő rajzot, a „művészek” kiindulási pontjait, mozgási irányát. A korcsolyapályán a rajt- és célpontokon zászlókat kell elhelyezni, hogy a résztvevő tudja, melyik irányba és hova kell haladnia. Bármilyen mintát rajzolhatsz így, minden a képzeletedtől függ.

Kézilabda jégen

A játékhoz tágas területre, két gólra és egy labdára van szükség. A versenyen két csapat vesz részt, egyenként 5-10 főből. Az egyik csapat játékosainak át kell adniuk a labdát egymásnak, megpróbálva az ellenfél kapujába dobni. Minden gólért a csapat egy pontot kap.

A szabálysértésért büntetőpont jár. A szabálysértések közé tartozik a durva és tisztességtelen játék, a labda elvesztése, a labda a pályán kívülre, valamint a labdával a kezében 30 másodpercnél hosszabb korcsolyázás. Két, egyenként 10 perces félidőt játszanak 5 perces szünettel. A játékvezetőnek ellenőriznie kell a szabályok betartását és a pontszámot.

Jég váltóverseny

Ez a játék egy kicsit nehezebb. A váltóhoz két csapat kell. Minden csapatnak 4-10 játékosa lehet.

A játékhoz két ugrókötélre vagy körülbelül két méter hosszú kötélre van szükség. Mindkét csapatnak azonos számú játékosnak kell lennie. Az egyes csapatok résztvevőit két részre osztják, amelyek mindegyike párokra oszlik.

A csapatok oszlopokba rendeződnek a pálya ellentétes oldalán. Az első párok, amelyek a helyszín egyik oldalán helyezkednek el, a kötél végeit tartják a kezükben. Az oldal másik oldalán egy pár fog kezet.

A játék a vezető jelzésére kezdődik. A párok egymás felé haladnak. A helyszín közepén egy házaspár kötéllel a kezében kissé lekuporodik, és a lehető legalacsonyabbra engedi a kötelet. Az ellentétes párnak át kell ugrania vagy át kell lépnie a kötélen. A játékosok ezután továbbmennek előre. Az ellenkező oldalra érve a pár átadja a kötelet a következő résztvevőknek, és az oszlop végéhez megy.

A következő párok egymás felé tartanak. Ebben a conban felcserélődnek a szerepek: a kötélen átugrott csapat játékosai most tartják azt.

A játék akkor ér véget, amikor minden játékos két futást hajt végre - a kötelet megfogva és átugorva - és visszatér a kiinduló helyzetbe. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a feladatot. A gyakorláshoz először játszhatod ezt a játékot egy hópályán korcsolya nélkül.

Váltóverseny előnyökkel

A játékhoz tíz gombostűre és tíz körülbelül 10 cm átmérőjű műanyag gyűrűre lesz szükséged. Két csapat sorakozik fel egymás mögött. A csapat első játékosának gyűrűk vannak a kezében.

A gombostűket a csapattal szemben lévő pályán helyezzük el egymástól 4-5 méter távolságra.

Minden játékos feladata, hogy előrefusson az ösvényen, gyűrűket dobva a gombostűkre, visszatérjen a csapathoz, összegyűjtse az éppen dobott gyűrűket, és átadja a stafétabotot a következő csapattagnak. Ugyanakkor meg kell próbálnia megérinteni vagy leejteni a csapokat.

Ha ez megtörténik, a csapokat ki kell javítani, és csak ezután futtasson tovább. Az a csapat nyer, amelynek tagjai elsőként teljesítik a feladatot.

Korong relé

A korcsolyapályán csapokat vagy zászlókat helyeznek el két sorban, egymástól körülbelül két méter távolságra.

A játékosokat két csapatra osztják, és az első gombostűtől 2-2,5 méterre helyezkednek el. Mindkét csapatnak egymás után oszlopokba kell állnia. A vezető jelzésére az első játékosok botokkal felfegyverkezve elkezdik csepegtetni a korongot, körbejárják a csapokat, és megpróbálják nem eltalálni őket. El kell érnie az utolsó gombostűt, és vissza kell térnie az elejére, ugyanazokat a műveleteket végrehajtva. A hatalom ezután átkerül a következő játékosra. Az a csapat nyer, amelyik először teljesíti a játék feltételeit. A váltóverseny leegyszerűsíthető.

Egy ilyen játékhoz minden csapattal szemben el kell helyezni egy zászlót vagy gombostűt a célpontra. Ebben az esetben minden játékos feladata az lesz, hogy a korongot a célba vigye és visszatérjen a csapathoz. A győzelmet az a csapat kapja, amely gyorsabban teljesíti a feladatot, mint ellenfele.

Százlábú

A versenyen két azonos számú csapat vesz részt. A játékhoz két kötél szükséges (két vastag kötél is használható). Az egyes csapatok játékosainak egy kézzel kell megfogniuk a kötelüket, a résztvevőket 1-1,5 méter távolságra kell elhelyezni egymástól. Feladat: gyorsabban kell eljutnod a célpontig és vissza, mint az ellenfeled, anélkül, hogy levennéd a kezed a kötélről. A feladat elvégzéséhez a csapat mozgásának a lehető legszinkronizáltabbnak kell lennie.

Négy alátét

A játékhoz egy felére osztott jégpálya szükséges. 6-10 fő játszhat.

A játékosokat két csapatra osztják. Minden résztvevő botot tart a kezében. A csapatok a pálya választóvonallal szembeni végein helyezkednek el. A kapitány az általa legkényelmesebbnek ítélt posztra állíthatja játékosait. Két-két korong van a pálya mindkét oldalán. A vezető jelzésére minden csapat átadja korongjait ellenfelének. A résztvevők feladata, hogy a korongokat a lehető leggyorsabban átdobják az elválasztó vonalon, hogy egyszerre négy korong legyen az ellenfél pályáján. A feladatot teljesítő csapat pontot kap. Ha a korong túlzásba esik, az érte felelős csapatot büntetőponttal büntetik. A játék akkor ér véget, ha bármelyik csapat 10 pontot szerez.

Hol a bot?

A botok sorba vannak rakva a jégpálya szélén. Egy bottal kevesebbnek kell lennie, mint amennyi játékos.

A résztvevők a korcsolyapályán mozognak és nyugodtan korcsolyáznak. A sofőr parancsára (az egyik korcsolyázó is részt vesz a játékban) minden játékosnak a botokhoz kell rohannia. Természetes, hogy ilyen felhajtásban nem könnyű saját klubot keresni, így mindenki azt ragadja meg, akivel először találkozik.

Amikor már az összes ütőt szétszedték, egy játékos üres kézzel marad. Ő az új sofőr.

Ki ütni

Minden játékos felsorakozik egy körbe. Az egyik vezető kiválasztásra kerül, és a kör közepén áll. A játékosoknak lábukkal kell egymásnak átadniuk a korongot, ügyelve arra, hogy az ne kerüljön a vezetőhöz.

A sofőr viszont megpróbálja elkapni a korongot. Ha sikerül neki, az lesz az új pilóta, aki utoljára találta el a korongot. Ezt a játékot meglehetősen nehéz játszani korcsolyázás közben, de ez csak még szórakoztatóbbá teszi.

Hógolyók a jégen

A játékosokat két csapatra osztják. Minden csapat előre elkészíti a hókagylókat. A csapatok egymással szemben körülbelül 5-10 méter távolságra sorakoznak fel.

A játékszabályok szerint, akit eltalál a hógolyó, az oldalra mozdul. Minden csapatnak az a feladata, hogy minél több ellenfelet „kiessen”.

Ne szundizz!

A játékhoz nem kell a pályát négy mezőre osztani. Minden mezőre egy játékos kerül egy bottal. Az ellentétes mezőkben lévő játékosoknak van egy-egy korongja a pályán. A játék összesen négy játékosból és két korongból áll.

Minden játékos feladata, hogy nagyon gyorsan átadja a korongot a szomszédjának a jobb oldalon. Akinek egyszerre két korongja van a pályán, az kap egy pontot. Az kap pontot, akinek nem volt ideje, vagy nem tudta megállítani az ellenfél korongját a pályáján. Az a játékos is kap egy pontot, aki szomszédja mezőjén elküldte a korongot.

A pontszám az első 10 pontig tart. A játékban a legkevesebb pontot gyűjtő résztvevő nyer.

Jégkorong gól nélkül

A játékban két csapat vesz részt. Ebben a játékban fontos ügyesen kezelni a korongot, és pontosan átadni azt a csapattársaknak.

Minden játékos célja, hogy a korongot az ellenféltől úgy vegye el, hogy a sajátját nem adja fel. A játékosoknak sípos játékvezetőre lesz szükségük, aki nem csak a pontokat számolja, hanem a játék tisztességességét is felügyeli.

Ha egy csapat egymás után hatszor passzolja a korongot saját játékosainak, akkor pont jár. Ha az ellenfél birtokba veszi a korongot, az eredmény újra kezdődik, de a korongot elkapó csapat javára.

Fault play szabálysértés esetén a korongot az ellenfelek kapják.

Ha tisztességtelen és durva játékot játszanak a korongot jelenleg birtokló csapattal, akkor két gólpasszt adnak hozzá. Az a csapat nyer, amelyik tizenöt perc alatt a legtöbb pontot szerzi.

Jégkorong labdával

Ehhez a játékhoz nincs szükség jégre. A szokásos alátét helyett itt egy kis golyót vagy gumigyűrűt használnak.

A játékot a felek által korlátozott oldalon játsszák. A kapuk a telek ellentétes végeire vannak felszerelve. Ha nincs igazi kapu, egyszerűen megjelölheti.

Minden csapat hat játékosból áll: egy kapusból, két védőből és három csatárból.

Minden csapat feladata, hogy a labdát bottal az ellenfél kapujába dobja.

A játék két tizenöt perces periódusból áll.



Tetszett a cikk? Oszd meg a barátaiddal!