Роль компьютерных игр в жизни учащихся нашей школы. Исследовательский проект "компьютерные игры в жизни нашей школы"

1

Наливайко Т.В. (, Южно-Уральский государственный университет (НИУ))

1. Омельченко, Н.В. Личностные особенности играющих в компьютерные игры: дис…канд. психол. наук. – Краснодар, 2011. – 169 с.

2. Собчик, Л.Н. Индивидуально-типологический опросник. Практическое руководство к традиционному и компьютерному вариантам теста / Л.Н. Собчик. – М.: Компания Боргес, 2010. – 60 с.

Актуальность. Игра в жизни человека - давно и широко обсуждаемая тема. Философы и психологи отмечали большое значение игр не только для ребенка, но и для взрослого, предлагая различные концепции для описания и объяснения психологических механизмов и последствий человеческих игр. Игра, подобно другим формам действия фантазии, например, грезам и сновидениям, представляет собой проявление вытесненных стремлений, тенденций.

В последние десятилетия с ростом компьютеризации возник и развивается новый вид игр - компьютерные игры (КИ), которые получили широкое распространение. Миллионы людей разных возрастов в разных странах увлечены этим видом игровой активности, а производство новых игр превратилось в настоящую индустрию.

Существует личностная предрасположенность к увлеченности КИ, а с ростом игрового опыта взаимосвязь между личностными особенностями и игровой компьютерной активностью усиливается.

Мотивы погружения в компьютерную реальность нельзя определять однозначно. Выдвигаются гипотезы, что увлеченность КИ может для личности выступать и способом бегства от реальности, и возможностью реализовать в игре потребности, удовлетворение которых проблематично в реальной жизни, и способом реализации поисковой активности, познавательных мотивов. Но остается слабо изученным, какие именно личностные особенности актуализируют те или иные мотивы и варианты игровой активности.

Несмотря на то, что изучается главным образом негативное влияние КИ на человека, некоторые авторы отмечают их положительные эффекты. Отмечено, что КИ способствуют улучшению моторики и концентрации внимания, способствуют развитию творческих способностей в процессе решения игровых задач. КИ широко применяются для исследования мыслительных процессов. Полученные результаты позволяют оценивать КИ как высокоэффективное средство для развития познавательной гибкости, креативности и других форм критического мышления. КИ отводится важная роль в процессе обучения.

Прояснение конкретных психологических закономерностей, связывающих увлеченность КИ с личностными чертами субъекта и с тем, как он конструирует своё видение виртуального игрового мира, даст новые возможности диагностики личности и оптимизации воздействия на неё в коррекционных или обучающих целях.

В основе формирования патологического пристрастия к компьютеру лежит нарушение психических механизмов восприятия мира.

Основной группой риска для развития компьютерной зависимости являются подростки в возрасте от 10 до 18 лет. Этому способствуют широкое распространение домашних компьютеров, легкость подключения к интернету, компьютеризация школьных программ обучения, большое количество игровых компьютерных клубов. В группу риска чаще всего попадают мальчики, ведь у них от природы больше, чем у девочек, развиты конкурентность, соревновательные мотивы, стремление к первенству.

Большинство ролевых КИ рассчитано на подростковый возраст. Они написаны людьми старшего поколения, без учета возрастных психологических особенностей. Подобные игры могут сильно повлиять на формирование личности в период активной социализации и усвоения социальных ролей. Ребенок видит мир глазами компьютерного героя. Реалистичные компьютерная графика, звуковые эффекты способны на время игры полностью заменить реальность. Через какое-то время ребенок теряет связь с реальной жизнью и переносит себя в виртуальный мир, где он получает острые, яркие впечатления. Пройти игру для него становится, чуть ли не смыслом жизни.

Еще более усиливает подростковую компьютерную зависимость игра в глобальной сети, где подросток играет уже с живыми людьми, которых он не идентифицирует за образами персонажей игры. В сети игрок придумывает своего персонажа, т.е. самого себя, выдавая партнерам по игре себя придуманного за себя реального.

Играющий действует уже по правилам, придуманным им самим. Осознание бесконечности сетевого пространства, безнаказанности и большого количества участников подталкивает подростка создавать собственные правила поведения, принимать решения, которые не имеют отношения к реальной жизни.

Как показывают исследования, в большей степени к компьютерной зависимости склонны дети, имеющие конфликтные семейные или школьные отношения, не приверженные никаким серьезным увлечениям. Они находят в виртуальном мире отдушину и считают свое пребывание в сети или успехи в компьютерной игре самоутверждением. Участие в виртуальном мире позволяет подросткам абстрагироваться от психологических проблем в реальном мире. Но это происходит лишь во время пребывания в виртуальном пространстве. Для такого ребенка реальный мир неинтересен и полон опасностей. Вследствие этого подросток пытается жить в другом мире - виртуальном, где все возможно, все дозволено, где он сам устанавливает правила игры.

Наиболее выражено негативное влияние компьютерной зависимости на социальные качества подростка: дружелюбие, открытость, желание общения, чувство сострадания. При выраженной компьютерной зависимости ребенок социально дезадаптирован. На фоне социальной дезадаптации и углубления в мир виртуальной реальности могут появиться повышенная агрессивность и асоциальное поведение.

Исследование. Мы провели исследование, в котором приняли участие 59 человек, учащихся 7-ых классов, в возрасте 13-14 лет, их них 33 - мальчика, 26 - девочек.

Нами была разработана и проведена анкета для учащихся 7-х классов, включавшая в себя следующие вопросы:

1. Какие компьютерные игры ты знаешь? (названия или жанры)

2. В какие компьютерные игры ты любишь играть? (названия или жанры)

3. Почему ты играешь в эти игры (эту игру)? Укажи 3 причины.

Проанализировав ответы учащихся, мы выявили, что из 59 опрошенных все знают, что такое компьютерные игры и могут привести названия некоторых игр и жанров. Назывались не только игры, в которые играют сами учащиеся, но и игры, которые существуют, рекламируются, играются другими членами семьи.

56 человек играют в компьютерные игры разных жанров (RPG, MMORPG, Стрелялки, Стратегии, Настольные игры, Онлайн-игры). 27 человек (20 мальчиков и 7 девочек) играют в RPG, 35 человек (23 мальчика и 12 девочек) играют в Стрелялки, 20 человек (19 мальчиков и 1 девочка) играют в Стратегии,12 человек (12 мальчиков) играют в MMORPG,7 человек (5 девочек и 2 мальчика) играют в Настольные игры,5 человек (3 мальчика и 2 девочки) играют в Онлайн-игры (рисунок 1).

Рис. 1. Распределение мальчиков и девочек по играм разных жанров

На вопрос: «Почему ты играешь в эти игры (эту игру)?» ответы были следующими: «я просто люблю играть в компьютерные игры», «это доставляет мне удовольствие», «потому что игры позволяют мне отвлечься от реальных проблем», «мне нравится графика в этих играх, звук, сюжет, в общем, мне нравится их реалистичность», «из некоторых игр можно узнать много нового по истории, литературе, искусству».

Также для исследования личности играющих мы использовали Индивидуально-типологический детский опросник (ИТДО) Л.Н. Собчик (для детей 10-15 лет) , который состоит из 8 шкал. С помощью ИТДО определяются типологические особенности индивида, ведущие черты его характера.

По шкале «Экстраверсия» с высоким уровнем - 2 человека (2 девочки), с низким - 4 человека (2 мальчика, 2 девочки).

По шкале «Спонтанность» с высоким уровнем - 9 человек (6 девочек, 3 мальчика), с низким - 6 человек (3 девочки, 3 мальчика).

По шкале «Агрессивность» с высоким уровнем - 5 человек (4 девочки, 1 мальчик), с низким - 12 человек (2 девочки, 10 мальчиков).

По шкале «Ригидность» с высоким уровнем - 11 человек (5 девочек, 6 мальчиков), с низким - 17 человек (7 девочек, 10 мальчиков).

По шкале «Интроверсия» с высоким уровнем - 9 человек (4 девочки, 5 мальчиков), с низким - 7 человек (4 девочки, 3 мальчика).

По шкале «Сензитивность» с высоким уровнем - 8 человек (7 девочек, 1 мальчик), с низким -11 человек (2 девочки, 9 мальчиков).

По шкале «Тревожность» с высоким уровнем - 14 человек (9 девочек, 5 мальчиков), с низким - 8 человек (4 девочки, 4 мальчиков).

По шкале «Лабильность» с высоким уровнем - 7 человек (6 девочек, 1 мальчик), с низким - 8 человек (3 девочки, 5 мальчиков).

Из всего этого можно сделать вывод, что жанр игры не влияет на особенности личности играющих, однако, имеются сходные качества личности у играющих в компьютерные игры. Все они обладают средним уровнем экстраверсии, спонтанности, агрессивности, интроверсии, сензитивности, тревожности и лабильности. И лишь по шкале ригидности одна третья всех опрошенных показала низкий уровень. Также между предпочтениями компьютерных игр определенного жанра и личностными чертами не выявлены какие-либо определенные связи. Это может быть объяснено тем, что в этом возрасте у подростков формирование образа «Я» еще не закончилось, и в поисках себя они играют в компьютерные игры разного жанра.

Библиографическая ссылка

Лазорак Р.А. ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР НА ПОДРОСТКОВ // Старт в науке. – 2016. – № 3. – С. 79-81;
URL: http://science-start.ru/ru/article/view?id=325 (дата обращения: 17.03.2019).

Волкова Анна

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Конкурс исследовательских и творческих работ учащихся

«Шаг в науку»

РФ, Забайкальский край, Приаргунский район,

МБОУ Досатуйская СОШ

Тема: «Роль компьютерных игр в жизни школьников»

ученица 5 класса

МБОУ Досатуйской СОШ

Научный руководитель: Шестакова Е. Н.,

учитель информатики

Досатуй – 2014 год.

План исследования

Краткая аннотация

Я считаю, что выбранная мною тема актуальна, так как большинство школьников проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Аннотация

Компьютер быстро вошел в нашу жизнь. Еще несколько лет назад было редкостью увидеть какой-нибудь персональный компьютер – они были, но были очень дорогие, и даже не каждая фирма могла иметь у себя в офисе компьютер. А теперь? Теперь в каждом третьем доме есть компьютер, который уже глубоко вошел в жизнь человека. Благодаря компьютеру в значительной степени облегчается труд и обучение людей, эффективность их работы повышается в разы, для специалистов становится доступнее информация любого уровня. Но она же – компьютеризация, становится сегодня серьезнейшей проблемой. Кибер-зависисмость - это непросто новое слово, это диагноз, который сегодня врачи могут поставить огромному числу людей, преимущественно детей и подростков. Речь в данном случае идет и о компьютерных играх.

План исследования

Проблема: Какую роль играют в жизни школьников компьютерные игры? Вред или польза?

Гипотеза: если компьютерные игры играют важную роль в жизни школьника, то, как они влияют на здоровье и жизнь в целом.

Цель: исследовать положительное и отрицательное влияние компьютерных игр на психическое и физическое здоровье школьников; выяснить, какую роль играют современные компьютерные игры в жизни школьников.

Задачи:

  1. Познакомиться с видами и классификацией компьютерных игр.
  2. Узнать какие положительные и отрицательные воздействия появляются при увлечении компьютерными играми.
  3. Провести анкетирование среди учащихся школы по данной теме.

При написании работы мною использовались следующие методы:

Поиска информации – при работе с литературными и интернет - источниками;

Анкетирования – опрос учащихся нашей школы;

Графического отображения данных;

Анализ полученных результатов.

Введение

Компьютер дал нам всем большие возможности: подготовка рефератов, общение через сайты, хранение информации, развлечения в виде компьютерных игр. Но вместе с пользой компьютер внёс в нашу жизнь и негативные моменты. Многие школьники стали проводить за компьютером огромное количество времени, не замечая ничего вокруг себя. Компьютерные игры заменили им общение с друзьями, занятия в кружках по интересам, сократили время на подготовку домашних заданий.

Актуальность моей работы определяется тем, что компьютерные игры используются учащимися разного возраста и по разному влияют на здоровье в зависимости от времени, места и продолжительности игр. Недостаточное знание детей о вреде и пользе компьютерных игр в настоящее время составляет большую проблему.

Еще одной проблемой, с которой человечество столкнулось результате компьютеризации, являются расстройства психики, возникающие в результате связи «компьютер – психика». К таким расстройствам относятся, в первую очередь, интернет-зависимость и компьютерная игромания .

Глава 1. Классификация компьютерных игр.

Существуют различные подходы к классификации компьютерных игр. Так выделяют следующие виды классификаций:

1. Классификация компьютерных игр по жанрам:

Жанр определяется целью игры. Выделяют следующие жанры:

Экшен (от англ. Action/Действие) - игры, состоящие в основном из боевых сцен, драк и перестрелок. Аналогичный жанр в кино - боевик. Экшен подразделяется на:

Шутер (от англ. Shoot/Стрелять);

Файтинг (от англ. Fight/Борьба);

Сурвайвал Хоррор (от англ. Survival/Выживание и Horror/Ужас).

Приключения (они же адвенчуры, от англ. Adventure/Приключение) - игры, обладающие полноценным литературным сюжетом, и игрок в процессе игры сам раскрывает все перипетии этого сюжета;

Стратегии - игры, в которых нужно строить свои города, вести бизнес, управлять огромной армией и т. д. Игровой процесс может идти как в реальном времени (RTS - real time strategy), так и в пошаговом (TBS - turn based strategy).

Симуляторы - игры, полностью имитирующие какую-либо область реальной жизни, например, имитация управления гоночным автомобилем или самолетом;

Головоломки - игры, полностью или больше чем наполовину состоящие из решения различных логических задач наподобие собирания кубика Рубика;

Забавы - игры, в основном рассчитанные на детей, где психологическое впечатление от происходящей на экране картинки гораздо важнее самого процесса игры - например, лопание пузырьков;

Образовательные - игры, включающие в себя элементы обучающих программ, которые подаются через сам игровой процесс и, благодаря повышению интереса к ним в связи с необычным антуражем, впоследствии хорошо запоминаются.

РПГ (от англ. RPG - Role Playing Game/Ролевая Игра) - жанр игр, отличительной особенностью которых является наличие у персонажей определённых навыков и характеристик, которые впоследствии можно улучшать или даже приобретать новые, предварительно выполнив какие либо действия. Также в играх данного жанра зачастую существует система инвентаря, то есть в процессе прохождения игрок может находить/приобретать новые виды оружия, доспехов, вспомогательных средств и т.п. RPG может быть разных жанров: от стратегий, до экшенов.

2. Классификация компьютерных игр по количеству игроков и способу их взаимодействия:

1) Одиночные (однопользовательские)

2) Многопользовательские:

Многопользовательские на одном компьютере

Многопользовательские через электронную почту

Массовые

3. Классификация компьютерных игр по тематике:

Фэнтези

Исторические

В духе современности

Космические

Постапокалиптические

Мифологические

Киберпанк

Стимпанк.

Почти каждый ребенок в возрасте от 10 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру. Мальчики занимаются компьютерными играми гораздо более интенсивно, чем девочки.

В качестве наиболее распространенных: игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры, являются наименее распространенными.

Распространение тех или иных компьютерных игр тесно связано с их предпочтением подростками. Наивысший рейтинг имеют игры, требующие ловкости, и спортивные; затем идут "боевые" игры, а также игры с элементами насилия.

Обнаружены отчетливые половые различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные с борьбой или соревнованием, затем - игры на ловкость, игры-приключения, игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем логические, игры-приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованиями.

По исследованиям психологов наиболее сильное отрицательное влияние на психику ребёнка оказывают игры с элементами жестокости, сцены убийств, кровь. В основном принцип их таков, что нужно дойти до финала, уничтожив соперников.

Отсюда возникает агрессия у детей, жестокость в отношениях со сверстниками, педагогами. Кроме того, дети склонны переносить в реальность все увиденное на экране монитора или телевизора. И если герой игры прыгает с высоты, не разбиваясь, или погибает и воскресает, имея в запасе несколько жизней, ребенок может попробовать повторить это в реальности, поставив себя на место неуязвимого героя. Уже известны случаи, когда компьютерная игра приводила в итоге к детскому суициду.

Но нельзя отрицать и положительного влияния компьютерных игр. Игры- стратегии, логические игры развивают мышление, память, воображение, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации.

Глава 2. Признаки развития компьютерной зависимости.

Компьютерная зависимость - пристрастие к занятиям, связанным с использованием компьютера, приводящее к резкому сокращению всех остальных видов деятельности, ограничению общения с другими людьми. Которая заметна наиболее часта в детском и подростковом возрасте, особенно у мальчиков. Признаком компьютерной зависимости является не само по себе время, проводимое за компьютером, а сосредоточение вокруг компьютера всех интересов ребенка, отказ от других видов деятельности.

Признаки зависимости

Если ребенок ест, пьет чай, готовит уроки у компьютера.

Провел хотя бы одну ночь у компьютера.

Прогулял школу – сидел за компьютером.

Приходит домой, и сразу к компьютеру.

Забыл поесть, почистить зубы (раньше такого не наблюдалось).

Пребывает в плохом, раздраженном настроении, не может ничем заняться, если компьютер сломался.

Конфликтует, угрожает, шантажирует в ответ на запрет сидеть за компьютером.

Человек «поглощается» информационными, игровыми и иными видами компьютерной деятельности, теряет чувство реального времени, зачастую уходя в мир виртуальной реальности от настоящей действительности.

Согласно данным последних исследований уход в мир фантазий

стал одной из распространенных стратегий поведения современных детей в трудных жизненных ситуациях, что объясняет причины Интернет– зависимости. Например, компьютерная игра становится механизмом бегства определенной части детей и молодежи от реальности, постепенно у них развивается компьютерная игромания.

Пользователям с синдромом Интернет–зависимости и компьютерной игроманией необходима психологическая и психотерапевтическая помощь.

Симптомы зависимости

Установленные симптомы зависимости можно условно разделить на три группы:

Психические;

Социальные;

Духовные.

Психические признаки : появление чувства радости, эйфории при контакте с компьютером или даже при ожидании, «предвкушении» контакта; отсутствие контроля за временем взаимодействия с компьютером; желание увеличить время взаимодействия с компьютером («дозу»); появление чувства раздражения, либо угнетения, пустоты, депрессии при отсутствии контакта с компьютером; использование компьютера для снятия внутреннего напряжения, тревоги, депрессии; эмоциональная неустойчивость; навязчивое стремление постоянно проверять электронную почту, снижение самооценки и т. д.

Социальные признаки: возникновение проблем во взаимоотношениях с родителями, в школе; проблемы экономические, т.к. много денег приходится платить за такое удовольствие; пренебрежение личной гигиеной, неряшливость.

Духовные признаки : потеря смысла реальной жизни, жизнь становится ненужной, пустой, лишенной всякого смысла, что приводит к духовному обнищанию, духовной смерти.

Проведя исследовательскую работу и изучив литературу по вопросу влияния компьютера на физическое и психическое здоровье школьников я выяснила, что компьютерные игры оказывают как положительное влияние (развивают память, мышление, математические способности, заставляют думать, анализировать и прогнозировать различные ситуации, помогают ориентироваться в потоке информации), так и отрицательное влияние (вызывают компьютерную зависимость), что может привести к нарушению психики, развитию синдрома игромании.

При несоблюдении санитарно-гигиенических правил работы за компьютером страдает физическое здоровье - ухудшается зрение, осанка, вплоть до искривления позвоночника, развивается ожирение, появляются головные и мышечные боли.

Проведя анкетирование учеников нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют и дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

Анкетирование.

  1. Как часто ты играешь в компьютерные игры?

Каждый день – 17 человек

Не каждый день – 33 человека

Вообще не играют – 12 человек

  1. Сколько часов непрерывно играешь в компьютерные игры?

Менее 1 часа – 27 человек

1 -2 часа – 22 человека

Более 2 часов – 6 человек

  1. Как ты думаешь, полезно ли играть в компьютерные игры?

Полезно – 7 человек

Вредно – 30 человек

Не знаю – 2 человека

  1. Ты играешь в компьютерные игры с разрешения родителей?

Да – 20 человек

Нет – 23 человека

Не всегда – 16 человек

  1. Родители интересуются, в какие игры ты играешь?

Да – 28 человек

Нет – 32 человека

  1. В какие игры тебе больше всего нравится играть?

Стрелялки, стратегия – 26 человек

Гонки – 24 человека

Игры для девочек – 7 человек

Развивающие, логические, образовательные – 7 человек.

Заключение

Проведя анкетирование учеников в нашей школе, и проанализировав полученные результаты, я сделала следующие выводы: из 62 опрошенных учеников половина детей, признавая вред компьютерных игр, играют в них при этом, уделяя большую часть своего времени этому занятию. Часть детей не ставят родителей в известность и родители не интересуются в какие игры играют их дети. Половина учащихся отдаёт предпочтение играм таких жанров: стрелялки, стратегия, гонки, которые отрицательно влияют на психическое здоровье детей.

МОУ «Приволжская средняя общеобразовательная школа»

Компьютерные игры в жизни нашей школы

Савельева Диана

Научный руководитель: Юсупкина

Наталья Васильевна,

Учитель математики

пгт. Приволжский, 2015 г.

Содержание проекта:

Учебные предметы:

математика, информатика, ОБЖ

Тип проекта:

поисково-исследовательский

Предмет исследования:

математическая статистика (показано использование статистики для выявления отношения учащихся к компьютерным играм в МОУ Приволжская СОШ).

Методы исследования:

наблюдение, сравнение, вычисления, статистика, анализ.

Актуальность проекта

В современном обществе существует много проблем – это алкогольная и наркотическая зависимости. К этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость.

На наш взгляд обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, мы заметили, что многие из них играют в компьютерные игры и решили провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 5 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости. Ведь именно в этом возрасте данная проблема является наиболее актуальной. А методы и способы исследования имеют непосредственное отношение к математике и тесно связаны с математической статистикой.


Цель исследования:

выявить, сколько времени ученики уделяют компьютерным играм, и как игра влияет на психику и здоровье ребенка.

Задачи:

    выявить количество учащихся, играющих в компьютерные игры;

    сравнить отношение к компьютерным играм учащихся различного возраста;

    выявить влияние компьютерных игр на психику и здоровье ребенка.

Гипотеза исследования:

компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся нашей школы.

Поставленный вопрос:

играть… или не играть?

Ожидаемые результаты

    Приобретение навыков исследовательской деятельности.

    Получение возможности реализации творческих и интеллектуальных способностей.

    Оценка собственного потенциала с точки зрения образовательной перспективы.

    Формирование понимания необходимости знаний методов математической статистики для решения большого круга задач необходимых человеку в современном обществе.

    Осознание важности и необходимости математической и экономической грамотности в современном мире.


Календарный план проекта

Сроки

Этапы

Вид деятельности

сентябрь

2010-2011 уч.год

подготовительный

Создание условий для реализации проекта

сентябрь-март

2010-2011 уч.год

основной

Практическая работа по реализации проекта

март-апрель

2010-2011 уч.год

завершающий

Мониторинг успешности проекта


Перспективы развития

Новизна работы и её практическая ценность.

    Данный проект найдёт отражение, как в урочной, так и во внеурочной деятельности, включая кружковую работу с целью привлечения учащихся к дополнительным занятиям.

    Так же работу можно использовать в методической работе учителей математики при обучении статистике в качестве примера статистического исследования и примеров графического представления результатов исследования.

    Проект рассчитан на дальнейшее осуществление на уровне общеобразовательных школ района и республики.

Этапы работы:


1.Подготовка учащихся

к работе над проектом


2. Выбор проблемы и

анализ литературы

3. Сбор и анализ информации

(проведение анкетирования)

Встречи с психологом и медиком

Социологический опрос

4. Статистическая обработка данных

и построение графиков и диаграмм


5.Составление портфолио

6. Защита презентация


7. Рефлексия

Основные статистические характеристики.

«Независимо от того, в какой отрасли знания получены числовые данные, они обладают определёнными свойствами, для выявления которых может потребоваться особого рода научный метод обработки. Последний известен как статистический метод или, короче, статистика».

Дж. Юл. Кендалл о «Теории статистики».

Статистика- это вид деятельности, направленная на собирание, обработку, анализ и публикацию статистических данных, характеризующих количественные закономерности жизни общества

Основной задачей статистики является выявление и исследование общих закономерностей, присущих совокупностям, состоящим из очень большого числа элементов. Эти закономерности обычно проявляются не как точный закон, а только как общая тенденция, с колебаниями и отклонениями от неё в свойствах отдельных элементов.

Результаты статистических исследований позволяют принимать более правильные управленческие решения, выявлять закономерности и взаимозависимости, скрытые за случайными колебаниями, ошибками и искажениями.

Нередко возникает необходимость сравнить между собой две или несколько совокупностей статистических данных. Поскольку сравнение производится по какому-то определенному свойству, то для проведения сравнения нужны показатели, характеризующие то или иное свойство совокупности данных одним числом. Такие показатели в статистике получили название числовых характеристик.

Результаты анкетирования, исследований можно представить графически, в виде диаграмм, полигона, гистограммы.

Во время проведения статистического исследования использовались некоторые статистические характеристики. Введем их определения.

    Частота – количество появлений числа в ряду.

    Относительная частота – отношение частоты к общему числу данных в ряду, выраженное в процентах.

    Ранжирование ряда чисел – расположение числовых данных упорядоченно, в порядке возрастания.

    Средним арифметическим ряда чисел называется частное от деления суммы этих чисел на их количество.

    Модой называют число ряда, которое встречается в этом ряду наиболее часто.

    Размах – это разность между наибольшим и наименьшим значениями ряда данных.

    Медианой ряда, состоящего из нечетного количества чисел, называется число данного ряда, которое окажется посередине, если это ряд упорядочить.

    Медианой ряда, состоящего из четного количества чисел, называется среднее арифметическое двух стоящих посередине чисел этого ряда


Введение

В современном обществе существует много проблем – это алкогольная зависимость, наркотическая зависимость, к этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость.Игра завлекает человека настолько сильно, что он не живёт в реальном мире, и часто путает мир игры с окружающим миром. Такой человек перестаёт работать приносить пользу обществу, замыкается, очень редко выходит из дома. Современной России нужны полноценные здоровые люди, специалисты различных специальностейлюди, способные принимать нестандартные решения, умеющие творчески мыслить, хорошо ориентироваться в обычных житейских ситуациях и повседневной хозяйственной, и производственной деятельности. Учёные и правительство заметив вред от казино и игровых автоматов, внесли поправки в законодательство и запретили их расположение в городах, для того чтобы люди продолжали полноценно трудиться и приносить пользу обществу.

Основная часть

На наш взгляд обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, мы заметили, что многие из них играют в игры и решили провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 5 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости.

Исследование началось с этапа статистического наблюдения. Для этого была составлена анкета из вопросов, требующих простого ответа (см. Приложение).

Проводилось анонимное анкетирование, поэтому ответы в большинстве случаев соответствуют действительности.

В течение недели было опрошено 268 учащихся 5 - 11 классов. Анкеты были обработаны и произведен подсчет ответов. Данные были внесены в таблицы и разбиты по группам для составления графиков. По наиболее интересным данным были составлены столбчатые и круговые диаграммы.

Таблица №1

Результаты социологического опроса.

всего

да

нет

Играете ли вы в ком. игры?

268

Играете ли вы в онлайн?

Употребляете ли вы еду во время игры за компьютером?

Таблица №2

Играете ли вы в компьютерные игры

классы

да

нет

5

6

7

8

9

10

11

Диаграмма №1 Результаты социологического опроса



Диаграмма №2 Отношение к компьютерным играм детей различного возраста


Диаграмма №3 Время, затрачиваемое на игры


Диаграмма №4. Онлайн - игроки


Диаграмма №5. Кушают во время игры


Д
иаграмма №6. В какие игры мы играем

Диаграмма №7. Какими персонажами мы играем

Заключение

Анализ анкетирования показывает, что учащиеся нашей школы большое количество времени проводят, играя за компьютером (каждый ученик в среднем около трёх часов ). Сравнение по параллелям даёт результат о том, что учащиеся 5 – 8 классов более увлечены компьютерными играми. Но по результатам устного опроса можно сделать вывод, что связано это не с тем, что учащиеся старшего звена понимают вред от долгого просиживания за компьютером, а с тем, что они меньшее количество времени проводят дома, у них больше уроков и факультативных занятий по подготовке к экзаменам.

У
чащихся, у которых игра в день занимает более 4 часов в день  40 человек можно отнести к группе риска. Эти ребята рискуют попасть в полную зависимость от игры. Проведённые беседы с классными руководителями данных учащихся, а также со школьным психологом показывают, что у этих учеников наблюдаются резкие перепады в настроении, они более рассеяны, чем другие учащиеся, снижается успеваемость. Школьный врач утверждает, что за последние три года количество детей, у которых наблюдается спазм аккомодации и общее ухудшение зрения, повысился в 2,5 раза. Увеличилось количество детей страдающих нарушениями осанки и заболеваниями желудочно – кишечного тракта. Диаграмма №7.

Зависимость уровня тревожности и здоровья

от времени, проведённого за компьютерными играми

Можно сделать вывод о том, что проводя в день более 2 часов за компьютером, учащиеся нашей школы наносят своему здоровью непоправимый вред.

Несмотря на неутешительные результаты, мы хотим пожелать всем не унывать, а всегда находить выход из сложившихся, даже самых не разрешимых, на первый взгляд, ситуаций.

Наша школа  социокультурный комплекс, в котором учебная деятельность сочетается с дополнительным образованием. В послеобеденное время у нас работают творческие объединения и спортивные секции. Здесь каждый учащийся может найти занятия по своему вкусу, используя своё свободное время с пользой. Мы рекомендовали всем учащимся посещать занятия в творческих объединениях для дополнительного развития и образования. А также нами были даны рекомендации о том, что компьютер может использоваться с пользой для посещений интернет – библиотек, музеев; подготовки к экзаменам и урокам; участия в онлайн олимпиадах и конкурсах. Не стоит всё своё свободное время проводить в игровом компьютерном мире.

Используемые источники:

Приложение №1

Анкета

1.Играете ли вы в компьютерные игры?

а) да б) нет

2.Какое время в день вы играете?

а) менее 2 часов б) 3-4 часа в) более 4 часов

3.В какие игры вы предпочитаете играть?

а) головоломки б) стратегии в) квесты г) ролевые

4.Играете ли вы в онлайн игры?

а) да б) нет

5.Какими персонажами вам нравиться играть?

а) люди б) монсты в) сказочные герои г) военные д) всё равно

6.Вы употребляете пищу во время игры за компьютером?

а) да б) нет

7.Ваш возраст

8. Пол

9. Класс

Приложение №2

Классификация компьютерных игр

По жанрам компьютерные игры классифицируют следующим образом:

    Аркады  игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.

    Стратегии  игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.

    Головоломки  электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо думать.

    Квесты (англ. Quest - поиск) игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.

    Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game , часто называют просто RPG )  очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах). [ 12]

Тезисы:

Интернет как жизнь-делать нечего, а уходить не хочется.

Хорошая вещь интернет, посидел 15 минут – полтора часа прошло.

Компьютер однажды побил меня в шахматы, но в кикбоксинге он оказался просто слабак.

В тюрьме столько не сидят, сколько вы в интернете.

Машины должны работать, а люди должны думать.

Не пускайте детей в интернет! Он от них тупеет!

Интернет – пункт демонстрации и обмена краденого остроумия.

Умные используют компьютер для экономии времени, дураки – чтобы его потратить.

Компьютер имеет то преимущество перед мозгом, что им пользуются. (Габриэль Лауб)

Опасность не в том, что компьютер однажды начнет мыслить, как человек, а в том, что человек однажды начнет мыслить, как компьютер.

Компьютер - это почти человек. Единственное серьезное различие - ему не свойственно сваливать свои ошибки на другой компьютер.

Приложение №3

Сбор информации



(социологический опрос)




Обработка информации





Номинация «Математика»

Компьютеры стали частью нашей жизни, как телевизоры или сотовые телефоны. Знакомство детей с компьютером всё чаще происходит в юном возрасте через игры. Когда я стала подолгу засиживаться за любимой компьютерной игрой, мама стала говорить: «Не сиди долго у компьютера, испортишь зрение!», «Хватит сидеть у компьютера, отдохни!». Но мне же интересно! В ответ я слышала, что компьютер плохо влияет на здоровье человека, что не все игры полезны для детей.

Я выбрала эту тему потому , что меня заинтересовало, как же воздействуют компьютерные игры на ребенка, в какие игры можно играть, а в какие нельзя и почему?

Я считаю, что выбранная мною тема важна, так как большинство школьников проводит много времени за компьютером, он является неотъемлемой частью их жизни и не все из них знают, какие правила надо соблюдать, чтоб сохранить своё здоровье.

Вы хотите поиграть в игры гонки онлайн бесплатно? Тогда Вы оказались там, где нужно! У нас вы найдёте огромное количество игр и приключений, связанных с автомобилями. Интересные и запутанные трассы, приключения, события, скорость, разные модели машин, параметры, характеристики. И всё это без регистрации и совсем бесплатно. Где ещё можно найти такое? Только на нашем портале!

Цель моего исследования: выяснить положительные и отрицательные стороны влияния компьютерных игр в жизни школьника, и ответить на главный вопрос: играть в компьютерные игры - это хорошо или плохо?

У меня возникло два предположения :

  • Предположим: играть в компьютерные игры гонки - это плохо, т.к. вредит здоровью детей.
  • Возможно, играть в компьютерные игры - это хорошо, т.к. игра развивает детей.

Для того, чтобы раскрыть цель, я ставила перед собой следующие задачи:

  1. Узнать, какую пользу и какой вред несут для детей компьютерные игры.
  2. Узнать, как правильно организовать рабочее место за компьютером, какие правила безопасного поведения должны соблюдаться.
  3. Учиться работать в программах Microsoft Word, Microsoft Excel, Microsoft Power Point, Nero Photo Snap для создания презентации, т.е печатать текст, делать диаграммы, выбирать фон презентации, вырезать и вставлять картинки в презентацию.

Для того чтобы проверить свои предположения, я составила план исследования:

  1. Найти и изучить в литературе и интернете сведения о влиянии компьютерных игр на детей.
  2. Узнать существуют ли гигиенические требования, которые необходимо соблюдать детям.
  3. Провести анкетирование у одноклассников, которое поможет выяснить, в какие игры любят играть ученики и их отношение к компьютерным играм.
  4. Проанализировать собранную информацию.
  5. Выработать Памятку по безопасному пользованию компьютерными играми.
  6. Выполнить презентацию по собранному материалу.
  7. Участвовать в проведении урока с использованием презентации.
  8. Представить результат проектно-исследовательской работы на школьной конференции.

Предполагаемый результат : после завершения проекта учащиеся смогут:

  • оценивать полезность компьютерных игр;
  • выбирать игры, развивающие мышление, логику, мелкие мышцы руки;
  • выполнять гимнастику для мышц и глаз, следить за временем, проведенном у компьютера;
  • рассказывать о необходимости соблюдения правил безопасного поведения за компьютером своим близким, знакомым.

Ход работы

Чтобы ответить на поставленные вопросы:

1. Мы с мамой воспользовались возможностями сети Интернет, нашли нужную информацию и картинки, я проанализировала собранную информацию.

2. Научилась вырезать картинки, копировать их и вставлять в презентацию, печатать текст, вставлять музыкальный файл.

3. Вместе с Еленой Валерьевной мы придумали вопросы анкеты для ребят и провели анкетирование.

4. Провела классный час для 3б и 3в класса.

5. Научилась обрабатывать полученные данные и делать диаграммы.

Анкетирование одноклассников.

Мои одноклассники с интересом ответили на вопросы анкеты. Представляю вашему вниманию некоторые результаты, которые мне очень понравилось оформить диаграммами. Цель анкетирования: выяснить, в какие игры любят играть ученики и их отношение к компьютерным играм.

Результаты проведенного исследования показали, что почти все ребята в классе (21 чел из 24) имеют дома компьютер, учатся пользоваться разными программами, но большую часть времени проводят за играми. Немногие задумываются о вреде и пользе этих игр, как и о том, сколько времени можно играть.

Провела беседу для ребят 3 «Б» и 3 «В» классов с использованием презентации.

Далее представляю Вашему вниманию несколько слайдов из презентации «Компьютерные игры - хорошо или плохо?». Мы сравнили Человека Разумного и Человека Играющего. Кто-то занимается спортом, рисованием, пением, имеет много друзей… А кто-то - только думает, что он ловкий и сильный, хотя на самом деле тренирует только мышцы указательного пальца, которым щелкает по мышке. Сгорбленная поза и долгая неподвижность приводят ко многим болезням.

Чрезмерное увлечение компьютерными играми мешает развиваться детскому творчеству, потому что показывают им придуманный мир. Но окружающий нас действительный мир нельзя втиснуть ни в какие рамки - его надо познавать творчески. Ребенок, часами просиживающий перед компьютером, мало читает, его интересы сужаются до размеров экрана.

Важным моментом сохранения здоровья учащихся, по моему мнению, является правильная организация рабочего места, соблюдение временного режима при пользовании компьютером. Поэтому после просмотра презентации, чтобы легче было сделать правильный выбор, я каждому однокласснику подарила Памятку.

Я думаю, что моя работа была полезной и для меня и для ребят, которые увлекаются компьютерными играми. Я теперь внимательно выбираю игры. Советую за помощью обратиться к родителям, которые помогут определить: - качество игры; - жанр игры; - содержание игры.

Использование компьютерных игр позволяет: гораздо легче и быстрее развивать память, внимание, воображение, умение находить закономерности. В то же время мы узнали и о вредном воздействии таких игр. Последние исследования ученых показали, что не сам компьютер негативно воздействует на организм человека, а неправильное его расположение, несоблюдение временных ограничений по возрасту.

Необходимо говорить с ребятами о пользе здорового образа жизни, занятий физкультурой и спортом. При соблюдении всех этих условий компьютер превратится в друга и верного помощника.

Результаты моего исследования показали, что мои предположения не подтвердились. Нельзя сказать, что компьютерные игры - это плохо, и надо совсем отказаться от них. Как нельзя сказать, что хорошо, и можно играть сколько хочется и в любые игры. Влияние компьютерных игр на детей неоднозначно. Кто-то развивает логическое мышление, кто-то забывает про окружающий реальный мир. Здесь нужно придерживаться главного принципа - не навреди . Компьютер, как и всё, что окружает нас, может быть и полезным, и вредным.

Я планирую в мае выступить с этой темой на родительском собрании, Елена Валерьевна провела анкетирование среди родителей, вопросы которого мы тоже составляли вместе.

Презентация «Компьютерные игры - хорошо это или плохо?»

Карманов Александр

Статистическое исследование проведено учеником 7 класса. В работе рассмотрена классификация компьютерных игр, проведено анкетирование учащихся с последующим анализом.

Скачать:

Предварительный просмотр:

Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение

«Березовская средняя общеобразовательная школа»

Первомайского района Алтайского края

Статистическое исследование

«Виды компьютерных игр. Их роль в жизни учащихся нашей школы»

Выполнил: ученик 7 б класса

МБОУ «Березовская СОШ»

Карманов Александр

Руководитель: Семенченко

Светлана Петровна,

Учитель математики

с. Березовка, 2012 г.

Введение

1. Классификация компьютерных игр

2. Основные статистические характеристики

3. Результаты исследования

4. Заключение

5. Литература

6. Приложение

ВВЕДЕНИЕ.

В современном обществе существует много проблем – это алкогольная зависимость, наркотическая зависимость, к этому же ряду можно отнести и компьютерную зависимость. Игра завлекает человека настолько сильно, что он не живёт в реальном мире, и часто путает мир игры с окружающим миром. Такой человек перестаёт работать приносить пользу обществу, замыкается, очень редко выходит из дома. Современной России нужны полноценные здоровые люди, специалисты различных специальностей люди, способные принимать нестандартные решения, умеющие творчески мыслить, хорошо ориентироваться в обычных житейских ситуациях и повседневной хозяйственной, и производственной деятельности. Учёные и правительство заметив вред от казино и игровых автоматов, внесли поправки в законодательство и запретили их расположение в городах, для того чтобы люди продолжали полноценно трудиться и приносить пользу обществу.

На мой взгляд, обычные компьютерные игры грозят не меньшей опасностью, особенно для юного населения нашей страны. Разговаривая с одноклассниками и учениками нашей школы, я заметил, что многие из них играют в игры и решил провести исследование. Выяснить какое место в их жизни занимают компьютерные игры. Было спланировано исследование среди учащихся 4 – 11 классов по вопросу компьютерной зависимости..

Исследование началось с этапа статистического наблюдения. Для этого была составлена анкета из вопросов, требующих простого ответа (см. Приложение).

Проводилось анонимное анкетирование, поэтому ответы в большинстве случаев соответствуют действительности.

В течение недели были опрошены 231 учащийся 4 - 11 классов. Анкеты были обработаны и произведен подсчет ответов. Данные были внесены в таблицы и разбиты по группам для составления графиков. По наиболее интересным данным были составлены столбчатые диаграммы и круговые диаграммы. По результатам анализа собранного материала были сделаны выводы и составлены рекомендации.

Объект исследования: статистика как метод исследования.

Предмет исследования: использование статистических методов для изучения компьютерной зависимости учащихся школы.

Цель исследования: выявить с помощью статистических методов, какое количество времени дети играют в компьютерные игры, с чем это связано.

Задачи исследования:

Изучить историю и методы статистики;

Сравнить отношение к компьютерным играм учащихся различного возраста;

Выявить проблемы со здоровьем, являющиеся следствием увлечения компьютерными играми;

Изучить целесообразность привлечения школьников для занятий в творческих объединениях и спортивных секциях;

Исходя из задач исследования, была сформулирована гипотеза исследования: компьютерные игры занимают большое количество времени в жизни учащихся нашей школы.

В ходе проведения исследования использовались следующие методы:

анализ литературы и интернет источников, анкетирование учащихся, статистический опрос, статистическая обработка полученных данных, анализ, сравнение и обобщение полученных результатов, беседы со школьным врачом.

Новизна работы и её практическая ценность.

Показано использование статистики для выявления отношения учащихся к компьютерным играм в МБОУ «Березовская СОШ».

Данную работу можно использовать в методической работе учителей математики при обучении статистике в качестве примера статистического исследования и примеров графического представления результатов исследования, а также руководителей творческих объединений с целью привлечения учащихся к дополнительным занятиям во внеурочное время.

Этапы работы:

1) Анализ литературы.

2) Проведение анкетирования среди учащихся 4 - 11 классов.

3) Обработка полученных данных, построение графиков и диаграмм с

Использованием компьютерной программы MS Excel.

4) Анализ, обобщение и сравнение полученных результатов.

5) Защита презентации работы на школьной научно-практической конференции.

Классификация компьютерных игр

По жанрам компьютерные игры классифицируют следующим образом:

1. Аркады − игры, в которых всё зависит от ловкости и быстроты реакции игрока. Различают детские аркады, где главная задача игрока обычно состоит в том, чтобы избегать врагов, и аркады для более взрослых, где врагов необходимо ещё и убивать.

2. Стратегии − игры, где игрок выступает в роли человека, наделённого властью. В экономических стратегиях задача игрока состоит в том, чтобы построить мощную финансовую корпорацию, победив в экономической войне своих конкурентов. В военных стратегиях игрок выступает в роли генерала, управляющего постройкой военных баз и тренировкой войск и должен победить врагов на поле боя.

3. Головоломки − электронные варианты различных головоломок, одним словом, игры, в которых необходимо думать.

4. Квесты (англ. Quest - поиск) − игры, в которых игроку необходимо искать различные предметы, находить им применение, разговаривать с различными персонажами в игре, решать головоломки и т.д.

5. Компьютерные ролевые игры (CRPG - Computer Role Playing Game, часто называют просто RPG) очень популярный и очень противоречивый жанр. Противоречивость заключается в том, что постоянно идут споры, что считать ролевой игрой, а что - нет. Особенностью этого жанра является то, что персонажи ролевых игр обладают некоторыми личными качествами и параметрами (как правило, выраженными в числах).

6. 3D-шутеры, «бродилки-стрелялки» - в играх данного типа игрок, как правило, действуя в одиночку, должен уничтожать врагов при помощи холодного и огнестрельного оружия, для достижения определённых целей на данном уровне, обычно, после достижения заданных целей игрок, переходит на следующий уровень.

7. Стелс-экшен - игры, в которых предполагается не сражаться с большинством встреченных противников, а всячески избегать возможного контакта с ними, попутно выполняя поставленные задачи. Стелс-элементы (например, возможность выглядывать из-за угла, прислонившись к стене) часто встречаются в играх различных жанров.

8. Симуляторы - при помощи компьютера как можно более полно имитируется физическое поведение и управление каким-либо сложным объектом технической системы (например: боевым истребителем, автомобилем и т. д.). Если аркадные игры стремятся развлечь игрока при помощи разных невозможных явлений, трюков и остроты сюжета, то главный критерий качества технических симуляторов - полнота и реалистичность моделирования его объекта (автомобиля, воздушного судна и т. д. Либо это может быть имитация какой-либо спортивной игры, наибольшее распространение получили имитации футбола, хоккея и т.д.

Основные статистические характеристики.

Статистика-это вид деятельности, направленная на собирание, обработку, анализ и публикацию статистических данных, характеризующих количественные закономерности жизни общества

Основной задачей статистики является выявление и исследование общих закономерностей, присущих совокупностям, состоящим из очень большого числа элементов. Эти закономерности обычно проявляются не как точный закон, а только как общая тенденция, с колебаниями и отклонениями от неё в свойствах отдельных элементов.

Результаты статистических исследований позволяют выявлять закономерности и взаимозависимости между данными исследования.

Нередко возникает необходимость сравнить между собой две или несколько совокупностей статистических данных. Поскольку сравнение производится по какому-то определенному свойству, то для проведения сравнения нужны показатели, характеризующие то или иное свойство совокупности данных одним числом. Такие показатели в статистике получили название числовых характеристик.

Результаты анкетирования, исследований можно представить графически, в виде диаграмм, полигона, гистограммы.

Во время проведения статистического исследования использовались некоторые статистические характеристики. Введем их определения.

  1. Частота – количество появлений числа в ряду.
  2. Относительная частота – отношение частоты к общему числу данных в ряду, выраженное в процентах.
  3. Ранжирование ряда чисел – расположение числовых данных упорядоченно, в порядке возрастания.
  4. Среднее арифметическое ряда чисел -это частное от деления суммы этих чисел на их количество.
  5. Модой - число ряда, которое встречается в этом ряду наиболее часто.
  6. Размах – это разность между наибольшим и наименьшим значениями ряда данных.
  7. Медиана ряда, состоящего из нечетного количества чисел, - это число данного ряда, которое окажется посередине, если это ряд упорядочить.
  8. Медиана ряда, состоящего из четного количества чисел, - это среднее арифметическое двух стоящих посередине чисел этого ряда.

Результаты исследования.

Для проведения исследования была составлена анкета, содержащая 7 вопросов (см. Приложение 1). Были опрошены 231 учащиеся.

В результате анкетирования учащихся 4 – 11 классов нашей школы были получены следующие результаты. Все учащиеся были разбиты на 4 группы: 4-5, 6-7, 8-9, 10-11 классы. На некоторые вопросы каждая группа была разбита на подгруппы для выявления более детальных характеристик.

Из 231учащихся не играют в компьютерные игры 37 человек, что составляет примерно 15% опрошенных (см. Приложение, рис 1.)

Среди причин, по которым дети не играют в компьютерные игры, были названы следующие (см. Приложение, рис 2):

Нет компьютера (19% - в основном учащиеся 4-7 классов);

Технические возможности компьютера не позволяют играть (10%);

Неинтересно (41 % - учащиеся 9-11 классов);

Нет времени (30 % - учащиеся 9-11 классов).

Сравнительный анализ по классам показал, что в компьютерные игры больше всего играют учащиеся младших классов (см. Приложение, рис 3). Чем старше дети, тем меньше они играют в игры. Но по устным опросам можно сделать вывод и о том, что учащиеся старшего возраста больше времени проводят в общении в социальных сетях.

Гендерный анализ (т.е. анализ по половому признаку) показал, что интерес к компьютерным играм у мальчиков не ослабевает независимо от возраста, а вот девочки по мере взросления все меньше и меньше проводят за играми (см.Приложение, рис 4).

На вопрос «Сколько часов в день дети играют в компьютерные игры» были получены ответы (см. Приложение, рис 5):

До 2 часов -46 %;
- 3-4 часа – 30%;

Более 4 часов – 24 %.

Сравнительный анализ по группам показал (см. Приложение, рис. 6), что более 4 часов в день проводят за играми в основном учащиеся 6-7 классов, менее 2 часов – в основном учащиеся 8-11 классов.

На вопрос «Ограничивают ли родители время игры за компьютером» ответили «да» 72% учащихся 4-5 классов, 64 % -8-9 классов, 24 % -6-7 классов и 5 % - 10-11 классов (см.Приложение, рис.7).

В результате опроса выяснилось, что большинство учащихся отдают предпочтении таким играм, как стрелялки, бродилки, экшен, логические, он-лайн, симуляторы. У девочек и мальчиков эти предпочтения разные (см. Приложение, рис. 8-9). У мальчиков на первом месте стрелялки (63%), на втором - экшен (36%), на третьем - симуляторы (34%). У девочек – на первом месте – бродилки (26%), на втором – логические и экшен (по 25%), далее – игры он-лайн (22%).

Заключение

Анализ анкетирования показывает, что учащиеся нашей школы большое количество времени проводят, играя за компьютером. Сравнение по параллелям даёт результат о том, что учащиеся 4 – 8 классов более увлечены компьютерными играми. Но по результатам устного опроса можно сделать вывод, что связано это не с тем, что учащиеся старшего звена понимают вред от долгого просиживания за компьютером. Во-первых, они меньшее количество времени проводят дома, у них больше уроков и дополнительных занятий по подготовке к экзаменам, а во-вторых, они больше общаются в социальных сетях, а не играют в игры.

Учащихся, у которых игра в день занимает более 4 часов в день − 40 человек можно отнести к группе риска. Эти ребята рискуют попасть в полную зависимость от игры. Классным руководителям следует обратить внимание на данных учащихся, так как опыт работы психологов с такими детьми показывает, что у этих учеников наблюдаются резкие перепады в настроении, они более рассеяны, чем другие учащиеся, снижается успеваемость.

Школьный врач утверждает, что за последние три года увеличилось количество детей, у которых наблюдается ухудшение зрения и появляются проблемы с нарушениями осанки и заболеваниями желудочно – кишечного тракта. Это связано с тем, что большинство детей, проводя много времени за компьютером, нарушают режим питания, часто едят перед монитором, а также не выполняют упражнений по снятию утомляемости.

Можно сделать вывод о том, что проводя в день более 2 часов за компьютером, учащиеся нашей школы наносят своему здоровью непоправимый вред. Наша школа − социокультурный комплекс, в котором учебная деятельность сочетается с дополнительным образованием. В послеобеденное время у нас работают множество кружков и есть спортивные секции. Здесь каждый учащийся может найти занятия по своему вкусу, используя своё свободное время с пользой. Но таких кружков и секций не достаточно, так как большинство учащихся не посещают их, не найдя для себя наиболее привлекательного занятия. Мы рекомендовали всем учащимся посещать занятия в творческих объединениях для дополнительного развития и образования. А также нами были даны рекомендации о том, что компьютер может использоваться с пользой для посещений интернет – библиотек, музеев; подготовки к экзаменам и урокам; участия в он- лайн олимпиадах и конкурсах. Не стоит всё своё свободное время проводить в игровом компьютерном мире.

  • http://www.freeadvice.ru/view_article.php?id=32
  • Приложение

    Анкета

    1. Ваш возраст, класс

    3. Играете ли вы в компьютерные игры?

    а) да б) нет, почему

    4.Какое время в день вы играете?

    а) менее 2 часов б) 3-4 часа в) более 4 часов

    5.В какие игры вы предпочитаете играть?

    6. Ограничивают ли родители время игры за компьютером:

    а) да б) нет.

    Рис.1.Играют в компьютерные игры (%)

    Рис.2 Причины, по которым не играют в компьютерные игры (чел)

    Рис.3. Сравнительный анализ в процентах по классам

    Рис.4. Гендерный анализ (%)

    Рис.5. Сколько времени проводят за играми в день (%)

    Рис.6. Сравнительный анализ времени потраченного на игру в день(по группам) (%)

    Рис.7. Ограничивают ли родители время игры на компьютере?

    Рис.8. В какие игры играют мальчики (%)

    Рис. 9. В какие игры играют девочки (%)



    Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!