«Одни из нас. Обновлённая версия

За последние несколько лет «Игромания» наградила высшей оценкой аж четыре эксклюзива Sony — Journey, Uncharted 3: Drake’s Deception, The Ico and Shadow of The Colossus Collection и Heavy Rain. Согласны, цифра внушительная. Шутить про пачки долларов, заботливо переданные издательством авторам статей, честно говоря, даже неудобно, хотя подобные обвинения в адрес редакции звучали неприлично много раз. И, наверное, зазвучат снова в виду последних событий.

Можно было бы умышленно занизить оценку The Last of Us, придравшись к недостаткам, которые у нее, разумеется, есть, — куда без этого, идеальных игр не существует, — но делать этого совсем не хочется. Даже не так — это было бы преступлением. Потому что если не ставить «десятки» прорывным играм, какой The Last of Us определенно является, — то кому еще?

С большой вероятностью на этом месте читатель справедливо возмутится: «Хорошо, но почему максимальный балл получают исключительно игры для PS3? Разве на других платформах нет проектов высокого уровня?» Безусловно, есть. Но так уж получается, что гениальных мультиплатформенных игр практически не существует.

Resident Evil 4, Half-Life, Super Mario Galaxy, The Legend of Zelda: Ocarina of Time — все это общепризнанные шедевры, которые объединяет тот факт, что разрабатывались они исключительно с одной платформой в уме. В таком случае авторы могут не думать о том, как их игра будет работать на разных устройствах, сосредоточившись на творчестве.

Ну а если студия-разработчик принадлежит держателю консоли — получается что-то выдающееся. Посмотрите на Nintendo. Массовая аудитория из года в год жалуется, что издательство почти не создает новые сериалы, занимаясь дойкой старых вселенных и героев. Возможно. Но какого уровня продолжения делает японская компания, с какой выдумкой и усердием она подходит к их разработке. Ошеломляющие продажи игр и любовь поклонников подтверждают, что такая стратегия оправдана.

Но если Nintendo, за редкими исключениями, больше сосредоточена именно на геймплее и тактильных ощущениях, а Microsoft — на развитии Kinect и шутерах с сильным мультиплеером, то Sony занята экспериментами по эмоциональному вовлечению игрока (Ico, Okami, Flower, Journey, Datura) и одновременно движется в сторону кинематографа (Heavy Rain, Uncharted 2-3).

Политика партии

The Last of Us толкает вперед сразу оба направления политики Sony. Уровень иммерсивности между вами и людьми по ту сторону экрана сравним с неповторимой Ico (у игр вообще немало пересечений), а высказывание Naughty Dog на тему зомби-апокалипсиса без видимых усилий затыкает за пояс любое жанровое кино.

Билл, давний знакомый Джоэла. Эпизод, связанный с этим не очень адекватным человеком, пожалуй, самый насыщенный во всей игре.

Вольно цитируя, не поверите, резидента Comedy Club Гарика Харламова, который довольно давно увлекается играми, во время прохождения толком не получается ни есть, ни пить, ни спать. Это одно из тех произведений, что остается в голове, когда вы ложитесь в кровать, когда чистите зубы и когда едете на работу. Хочется прямо как в школьные годы прикинуться больным и играть-играть-играть. О том, чтобы в свободное время прерваться на прогулку, сериал или что-то другое не может быть и речи — The Last of Us не отпускает до самого последнего момента. Это как посадить сладкоежку в одну комнату с аппетитным пирогом: пока не съест целиком — не успокоится.

Мы попытаемся объяснить, в чем кроется притягательность этой игры, но предупреждаем сразу — совсем уж без спойлеров не обойтись. Мы избежали всех серьезных поворотов, но если вы планируете поиграть сами и хотите получить максимум удовольствия от прохождения, лучше прочитайте рецензию после того, как покончите с The Last of Us.

У всего есть начало, у всего есть конец

Как правило, самое интересное в фильмах о зомби-апокалипсисе — начало, когда мы узнаем, как же зараза распространилась по миру. В игре же интерактивное интро не просто лучше, чем во многих играх — оно бесподобно. При помощи окружения, деталей во внешности персонажей и коротких диалогов Naughty Dog без лишних слов дают считать контекст, выяснить отношения и мотивы героев, которые станут критическими для понимания всей истории.

Если Элли увидит что-то интересное, она может вас позвать, а уж стоит ли к ней подойти и поддержать разговор — это ваш выбор.

Джоэл возвращается домой в не самом хорошем настроении — с работой опять проблемы, а деньги нужны, как воздух. Но при виде своей любящей дочки Сары, которая не спала допоздна, чтобы лично вручить папе подарок на день рождения, он несколько приободряется и даже шутит, что раз уж она в состоянии купить ему часы, то могла бы помочь и в выплате кредита. Это довольно важный момент в повествовании — как выяснится дальше, в последующие сутки Джоэл навсегда утратит способность шутить.

Первым играбельным персонажем станет именно Сара. Однажды она просыпается среди ночи от телефонного звонка: дядя Томми взбудораженным голосом требует передать трубку отцу, а потом связь обрывается.

Надо выяснить, что происходит. Пока исследуешь дом, поражаешься обилию деталей — вы проведете в этой локации максимум пять минут, но времени и сил в ее проработку было вложено столько, сколько не все студии вкладывают в целые игры. Из плакатов на стенах можно узнать о любимых фильмах и музыкальных группах девочки, посмотреть фотографии, прочитать слова так и не отданной отцу открытки.

Выходим в холл второго этажа. Дверь в одну из комнат приоткрыта, телевизор явно не выключен. Репортер быстро-быстро говорит о каком-то происшествии, как тут рядом с ней что-то взрывается и трансляция прерывается. Сара не успевает прийти в себя, как взгляд в окно дает понять — взрыв произошел совсем рядом.

Напуганная героиня (анимация меняется на лету — девочка обнимает себя за плечи, уже не идет, а чуть ли не бежит, то и дело нервно вздыхает) мигом спускается вниз. На холодильнике — записка от папы, в которой говорится, что будет он поздно. Рядом лежит его телефон — пришла пара смс от Томми. Мимо террасы в это время с сумасшедшей скоростью проносятся полицейские машины, чей-то пес во дворе угрюмо скулит. Сара в панике. И мы тоже. В тот момент, когда ситуация накаляется до предела, возвращается Джоэл, и сразу же вытаскивает ящик с револьвером. «Что-то… что-то не так с семьей Куперов… Дочь, держись подальше от окон».

Через миг становится ясно, «что не так с Куперами». В дом неожиданно врывается зараженный, Джоэл выкрикивает предупреждения, но тщетно, надо что-то делать. «Ты застрелил его. Буквально этим утром я с ним здоровалась…».

Приезжает Томми, герои садятся в его джип, что покинуть город. Наверное, не стоит заострять внимание на незначительных подробностях, но очень уж хочется: уже то, как Naughty Dog реализовали такую банальнейшую вещь, как камеру, наглядно показывает, какие это дотошные люди. В ответ на движения стика Сара то двигается к боковому окну, то садится на коленки, чтобы посмотреть назад, то наклоняется к дяде и папе и ставит руки на передние сидения и смотрит вперед.

Казалось бы — ну и что это дает игре? Даже больше, чем можно себе представить. Когда Джоэл решает не подбирать проходящую мимо семью, а вы лично забираетесь на заднее сидение и видите три горестных, недоумевающих лица, погружение достигает какого-то немыслимого уровня.

Наконец, герои подъезжают к мосту. Перед ними — многокилометровая пробка. Томми в бешенстве: «Всем в голову пришла одна и та же идея!..». Пока взрослые решают, что же делать дальше, из ниоткуда выбегает зомби и нападает на человека из ближайшей машины. «Разворачивай!»

Обратная дорога предстоит куда более тяжелая. Навстречу бегут толпы людей, протиснуться сложно. Только машине удается выехать на перекресток, как в бок прилетает пикап.

В The Last of Us найдется место резким поворотам сюжета. Некоторые ожидаешь, другие нет, но чаще всего игра преподносит сюрпризы.

В аварии Сара повредила ногу, надо нести на руках. Мы бежим среди десятков напуганных горожан, все толкаются, кричат, вокруг огонь, сталкиваются автомобили; зараженные настигают самых неосторожных и разрывают в клочья. «Сара, детка, не смотри». Но ситуация не располагает к заботе о детях: через секунду Томми на ее глазах разносит зомби голову из револьвера.

Когда же мы наконец добегаем до защитников — армии, игра в полной мере раскрывает свое название.

— Нам нужна помощь…

— Стоять!

— Пожалуйста! Моя дочь, у нее, кажется, сломана нога…

— Не двигаться!

— Мы не заражены.

— (по радиосвязи) Пара гражданских на периметре. Прошу совета... Но, сэр, тут маленькая девочка… но… слушаюсь.

— Слушай, друг, мы уже прошли через ад, хорошо? Нам просто нужно… о, черт!

Солдат открывает огонь, Джоэл не успевает как следует закрыть дочку своим телом. От верной смерти героя успевает спасти брат, но Саре уже не помочь. Маленькая девочка умирает на руках захлебывающегося в слезах отца.

Самодостаточность

Когда после пережитого («увиденного» — не совсем подходящее слово) смотришь открывающие титры под чувственную музыку двукратного лаурета «Оскара» Густаво Сантаоллалья, не можешь пошевелиться.

Конечно, родители теряли детей и дети родителей в тысячах произведений, но в видеоиграх совсем другая степень взаимосвязи с героями, каждое трагическое событие в их жизни переносишь тяжелее. Тем более, что выглядит The Last of Us очень натуралистично, пререндеренные на движке ролики сложно отличить от дорогостоящей CGI-анимации, а ракурсы камеры практически кодзимовские.

Напарника приходится постоянно подсаживать на высокие уступы, ставить доски между препятствиями, лестницы… Все это наверняка бы надоело в любой другой игре, но в The Last of Us процессом даже наслаждаешься. А знаете почему? Потому что малейшее действие героя анимировано, а лестницы устанавливаются по физике.

На самом деле у творения Naughty Dog немало общего с творчеством прославленного геймдизайнера. Прежде всего — у The Last of Us, так же как и у игр японца, есть стержень, строгая небанальная идея, дающая повод для долгих размышлений. Во-вторых, Кодзима всегда отличался невероятной щепетильностью, почти во всех его проектах контекст отработан на 110%. Если он говорит о сверхтехнологичных имплантах, значит, он вычитал о них все. Если говорит о проблемах демократических режимов, значит, он хорошо разбирается в теме.

Создатели The Last of Us подходят к разработке не менее основательно. Если вы смотрели ролики о создании Uncharted 2: Among Thieves, то должны быть в курсе, что разработчики на общих собраниях едва ли не неделями обсуждали, каким должен быть узор на стене в том или ином храме. А ведь высока вероятность, что игрок просто пробежит мимо и даже не взглянет на рисунок!

Кирпич (равно как и бутылка) выполняет сразу три функции: помогает отвлечь противника, оглушить его с расстояния и прибить вблизи.

То же самое и здесь. По версии Naughty Dog, причиной вируса стал кордицепс — вид грибов, выстреливающий своими губительными спорами, которые, попав на тело жертвы, приживаются и вызывают изменения в ее внешности и поведении. Если вы думаете, что это какая-то адская чепуха, которая звучит даже менее правдоподобно, чем истории типа «адский вирус, разработанный в военных целях, вырвался на свободу», то обязательно прочитайте статью Алексея Макаренкова — сильно удивитесь.

Авторы явно прошли все актуальные игры, посмотрели все фильмы и вычитали все книги и комиксы о зомби-апокалипсисе (и, подозреваем, природных катаклизмах и техногенных катастрофах вообще). При этом они ни разу не скатываются в копирование. Naughty Dog открыто признают, что вдохновлялись «Дорогой» Кормака Маккарти, но на самом деле роднит их лишь фабула «два человека против всего мира», а первым придумал ее явно не Маккарти.

«Папа, с днем рождения! Ты не музейный экспонат (пока еще)»

The Last of Us силком погружает вас в атмосферу постапокалиптической Америки, причем делает это не хуже, чем Fallout 3 , который, напомним, выступает в совсем другом жанре.

Основная игра начинается двадцать лет спустя смерти Сары. 60% населения Земли уже погибло, оставшиеся разбрелись, кто куда. Некоторые остались самостоятельно выживать среди зараженных, но большинство осело в охраняемых строгорежимных зонах. Еду здесь выдают по талонам, действует комендантский час, а людей постоянно проверяют детекторами — вдруг заразился? Если прибор показывает положительный результат, человека убивают прямо на месте. Не из автомата, а «гуманно» — вкалывают яд.

По-тихому убить щелкунов можно только ножом.

Джоэл живет в Бостоне в одной из таких зон вместе с подругой Тэсс. За прошедшие годы борода и волосы покрылись сединой, лицо — морщинами, а часы, когда-то подаренные дочкой, сломались и не ходят, но он продолжает носить их.

Герой сильно заматерел, его явно побаиваются. Например, если в самом начале прислушаться к разговору двух забулдыг (— «…Подделал талоны, поймали, уволокли» — «Чем он думал?» — «Чем-чем… семья у него»), один из них может грубо обратиться к герою: «Чего уставился?». В этот момент второй товарищ понимает, кто стоит перед ними, и спешно пытается поправить положение: «Джоэл, прости, нам не нужны проблемы». Стоит отойти, как послышится: «Ты что, сдурел!? Не знаешь, кто это!?..»

Мы намеренно опустим часть сюжета и перейдем сразу к тому, как в жизни героя появилась Элли — девочка с обложки. Марлен, лидер ослабевшей сопротивленческой организации «Цикады» (в оригинале — Fireflies, то есть светлячки), нанимает Джоэла, чтобы тот отвел ребенка к ее соратникам, куда-то вглубь города. Зачем, мы вам, уж извините, не скажем.

Ни для Марлен, ни для нашего героя выбор не добровольный — так уж сложились обстоятельства. В любых других условиях они бы и руки друг другу не пожали, но обоим пришлось идти на компромисс.

На той стороне

Какое-то время спустя Джоэл и Элли покидают охраняемую зону и выходят на дикую территорию: в каждом здании полно вредоносных спор, зомби и самого опасного зверя в округе — человека. В поисках припасов, банды безжалостно ловят и убивают всех, кто им попадается. Впрочем, убийством чаще всего дело не ограничивается — в мире The Last of Us широко распространен каннибализм.

В такой обстановке нужно быть начеку: внимательно обыскивать каждую комнату в поисках полезных предметов, еды и патронов, лишний раз не высовываться, а в случае чего — суметь дать отпор.

Все оружие честно отображается на герое. Длинная фиговина слева — огнемет. Весьма эффективен против зомби, но практически бесполезен в перестрелках.

Боевая механика в игре восхитительна. Это предельно контекстные, умные, динамичные, зрелищные и разнообразные поединки, от которых в крови зашкаливает адреналин. Баллистика превосходная, искусственный интеллект (людей) — самый совершенный на данный момент, а система укрытий такая удобная, что всем остальным разработчикам нужно в обязательном порядке смотреть и учиться.

Никаких прижиманий к стенам и перекатов по нажатию кнопки, все очень изящно: нужно лишь подойти к объекту, и герой, в зависимости от определенных факторов (оружие в руке, высота и характер укрытия), к нему прильнет. Только на физическом уровне: приставит плечо, положит ладонь, а не прилипнет, как банный лист к сами знаете чему.

Ну а перелезать через объекты здесь так же легко, как в Uncharted: подбежал, нажал, перелетел — никаких проблем, все интуитивно. Описывать ощущения от управления персонажем можно долго, но это нужно прочувствовать самому. На сегодняшний день Naughty Dog — единственная студия, которой удалось добиться столь потрясающей легкости в экшенах с видом от третьего лица.

Вариативность

Практически любую ситуацию можно пройти по-тихому. Чтобы быть скрытным, Джоэлу не требуется ни десяток дорогущих гаджетов, ни картонная коробка, ни фокусы с переодеваниями. Все, что есть в его распоряжении — окружение, смекалка и слух (особый режим, активировав который, можно увидеть силуэты ближайших врагов).

Передвигаясь от укрытия к укрытию, вырубая противников по одному или отвлекая на шум брошенных предметов, можно заметно ослабить вражеские позиции или вовсе пройти к цели, не вступая в бой.

Стелс в The Last of Us увлекательный, удобный и, что главное, логичный. Во время прохождения ничто не раздражает, чтобы застрять где-либо (на среднем уровне сложности), нужно сильно постараться. Враги ведут себя, как нормальные люди: не видят героя спиной, могут заболтаться и ослабить внимание. Зато они периодически меняют маршруты передвижений, что добавляет элемент неожиданности.

Так выглядит «слух». Дальность радиуса его действия прокачивается, равно как и некоторые другие характеристики — здоровье, меткость и др. Если на низком и среднем уровнях сложности значения параметров не играют важной роли, то на максимальном эффект от улучшений чувствуются мгновенно.

Но что больше всего выделяет стелс-механику The Last of Us, так это ее необязательный характер. Вспомните, как принято играть в какой-нибудь Splinter Cell : продвинулся на полшага — сохранился; ошибся — перезагрузился. В безукоризненном прохождении каждого уровня есть своя прелесть, но вместе со строгими требованиями к самому себе процесс теряет очень важное свойство — перестает удивлять, генерировать неожиданные ситуации.

В свою очередь вся The Last of Us — про молниеносное принятие решений. Если сюжет игры линеен от начала и до конца (что очень даже хорошо), то каждый поединок — непредсказуем. Всегда что-то может пойти не так. Скажем, вы осторожно оглушили почти всех врагов на подступах к нужной вам комнате, крадетесь к одному из последних, но случайно задеваете ногой бутылку. Противник оборачивается. Не стоит мешкать — тут же подбегаем и со всей силы ломаем челюсть доской. Если повезло, и товарищи не услышали треск и крики — идем дальше, если нет — прибежит подмога, с которой придется драться.

В The Last of Us нет дешевого респауна, но, как видите, на каждую «человеческую» локацию выделено по две группы противников: одна на стелс, другая — на агрессивное прохождение. Хороший стимул не поднимать шум и по одному душить врагов, особенно на последних уровнях.

Другая зарисовка. Вас загнали в маленький супермаркет с пробитой внешней стеной. Перед входом — куча врагов, бежать некуда, а тут как назло осталась всего пара патронов. Самые наглые бандиты уже безбоязненно высовываются и идут к вам. Что делать?

Игра очень красива. Дело не столько в технологиях, сколько в необычайно плавной анимации и замечательному арт-дирекшену. Поразительно, конечно, что на семилетней консоли (!) вышла самая красивая игра поколения.

Ждем, когда один из противников подойдет поближе, поднимаем с земли кирпич и резко кидаем в голову, а затем быстро хватаем за шею и угрожающе прикладываем к виску пистолет. Пока его дружки неуверенно опускают оружие, простреливаем ногу еще одному смельчаку, подобравшемуся слишком близко, а сами, прячась за живым щитом, отходим к высоким полкам с товаром.

Воспользовавшись тем, что ее никто не замечает, Элли быстро выхватывает свой нож и бьет раненого вами противника в шею и бока. Мы же в это время успеваем обшарить полки, находим все необходимое и в реальном времени мастерим самодельную бомбу (взрывная смесь и всевозможные острые предметы, сложенные в банку из-под консервов). Кидаем за машину, где прячутся трое. Бум! Пока враги приходят в себя, наматываем на палку лезвие ножниц и разделываемся с выжившими.

Рукопашный бой очень брутальный, зрелищный и... кинестетичный — такое чувство, что каждый удар наносишь сам. В зависимости от окружения, Джоэл может пробить чьей-либо мордой столешницу или витрину, воткнуть врага локтем в стену или разбить ему об голову бутылку. К слову, если зажать одновременно кнопку прицеливания и атаки, герой ударит врага рукояткой или прикладом.

Три монстра, три тактики

Чуть выше мы привели пример того, как можно расправиться с бандитами в трудной ситуации, но бой вполне мог сложиться по-другому. Причем, не только в нашу пользу: к израненному Джоэлу могли подобраться со спины и огреть дубиной, а потом запинать всей толпой; могли просто застрелить; могли убить Элли.

В свою очередь в сражениях с зомби вариантов развития событий не так много, а скрытное прохождение гораздо предпочтительнее.

Верстаков в игре не так много, поэтому перед «встречей» важно насобирать как можно больше металлолома.

В The Last of Us всего три вида монстров (по факту четыре, правда, два из них ничем не отличаются), но, как ни странно, Naughty Dog этого хватило, чтобы сделать поединки с зомби интересными. Первый вид — бегуны, простые зараженные. Не сильно отличаются от людей внешне, но в разы тупее, быстрее и сильнее. При желании их можно просто забить кулаками.

Второй вид — щелкуны, слепые монстры, ориентирующиеся в пространстве при помощи эхолокации, как летучие мыши. Головы этих зомби, ввиду давности заражения, превратились в отвратительные спорообразования, из-за чего голыми руками их не возьмешь, да и бита не поможет — убить щелкуна может либо из огнестрельного оружия, либо ножом.

Третий вид — топляки. Это внушительных размеров чудовища, которые настолько давно страдают от вируса, что разбухли в размерах и полностью покрылись спорами. Как и щелкуны, они ничего не видят, но малейший звук — и они со всех ног понесутся в вашу сторону, чтобы разорвать горло.

Теперь представьте, что орава зараженных разного вида пасется в туннеле, полном луж и хрустящезвенящего мусора, а вам надо чего через него прорваться. Задача не самая простая, но решаемая.

Основных тактик три.

Очень осторожно, смотря под ноги, пройти по-тихому, изредка убивая отдельных зомби ножом. Привлечь монстров шумом, а потом поджечь всю группу коктейлем Молотова. Перебить из огнестрельного оружия. Как бы вы ни были уверены в своих силах, к последней тактике лучше не прибегать — если не сожрут вас, то сожрут Элли.

Ico

В подавляющем большинстве сюжетных игр нарратив устроен крайне схематично: ролик — перестрелка — ролик — загадка и т.д. И если раньше подход себя оправдывал, то сегодня безжалостно устарел и не работает, игроки требуют все больше деталей и больше интерактивности.

В The Last of Us, конечно, есть «обычные» ролики, но их довольно немного, они короткие и, что поражает, сменяются геймплеем настолько плавно, что этого даже не замечаешь (фирменная особенность движка Naughty Dog — никаких дополнительных загрузок).

The Last of Us — настоящее дорожное кино. Герои пройдут/исколесят/объедут на лошади добрую половину Америки.

Повествование по большей части происходит прямо в игре — через диалоги, подслушанные обрывки фраз, интерактивные сценки, газеты, дневники, окружение и диктофонные записи.

Вам никто не расскажет в красивом душещипательном ролике, что Джоэл наконец-то ослабил оборону и стал понемногу впускать Элли в свою зону комфорта. Вместо этого, когда в рядовом бою девочку ударит по лицу какой-то мерзавец, герой, с рыком «Я тебе покажу!», под вашим управлением оставит от врага мокрое место.

Самое удивительное, что мы привыкаем к Элли вместе с Джоэлом. Поначалу она совсем недружелюбна, через слово сыплет матом, а уж с другими людьми и вовсе откровенно враждебна (в ходе прохождения вы выясните, почему), но постепенно привязывается к своему защитнику.

Мы очень не хотим портить вам удовольствие от прохождения, поэтому постарайтесь поверить нам на слово: самые мощные и трогательные моменты The Last of Us — интерактивные. Naughty Dog используют разнообразные художественные приемы, какие невозможно представить ни в одном другом виде развлечений, чем дарят возможность самостоятельно прочувствовать все переживания персонажей: боль, смятение, страх, радость.

Финал у The Last of Us получился настолько мощным и неоднозначным, что о том, как все закончилось, думаешь не только на следующий день после прохождения, но и через неделю, и через две.

Оптимальное завершение для такой игры придумать невозможно, что она целенаправленно и доказывает весь свой хронометраж. Вся суть The Last of Us в том, чтобы показать — человек существо очень сложное и может выкинуть что угодно.

Не бывает строго правильных или неправильных поступков, не бывает строго хороших и плохих людей. Сам Джоэл — ни разу не герой. Ему можно симпатизировать в прологе, но после всех мытарств даже не можешь толком понять, как к нему относишься. И это касается всех персонажей игры, включая Элли. У всех есть свои тараканы в голове, свои секретные мотивы, свои слабости. Даже у Naughty Dog.

Авторы не смогли себе позволить обойтись без заявки на сиквел в эпилоге, что чуть портит итоговое впечатление, но все-таки это не повод ставить игре что либо, кроме «десятки». Во-первых, мы ни за что на свете не отказались бы от сиквела, а во-вторых, что куда важнее, такие проекты как The Last of Us толкают индустрию вперед и дают людям со стороны все меньше поводов, чтобы задирать нос перед играми.

Не хочется еще раз поднимать тему «игры как искусство» — давно уже надоело, — но все-таки нужно. Что делают выдающиеся художественные романы? Заставляют нас сопереживать вымышленным персонажам, которые существуют только на бумаге, задуматься о чем-либо, иногда даже пересмотреть свои взгляды на жизнь. Это искусство? Искусство. Что делает игра с глубоким, взрослым содержанием? Ровно то же самое. Искусство? А кто-то говорит, что нет.

Реиграбельность:

Наверное, если бы The Last of Us была фильмом, то не получила бы столь лестных отзывов. Да, история Джоэла, потерявшего дочь, и девочки Элли, которая смогла ее заменить, не нова. Почти каждый сюжетный ход где-то уже был раньше. А рядом с «Дорогой» Кормака Маккарти и одноименной экранизацией «Одни из нас» кажется наивной историей, слепленной по всем канонам жанра. Словом, сам сюжет не удивляет. Но удивляет его подача. В видеоиграх наконец-то появилась правильная работа со сценарием.

В The Last of Us нет привычной для индустрии (и обычно прощаемой) сюжетной глупости, каждый диалог — эмоционален, каждый поступок — логичен. И да, это тот редкий случай, когда геймплей и повествование не соперничают друг с другом за внимание игрока. Обычно как бывает: вот вам ролик с накалом страстей, теперь — перестрелка, а потом — здоровенный босс. Но не в этот раз. Ура! Доросли наконец.

The Last of Us совсем не хочется оценивать по каким-то параметрам, не хочется говорить, что ей удалось, а что — нет. Это удивительно цельная игра, которой ничего не мешает. Таких игр — единицы. Если вообще есть.

Максим Бурак

Автор «Игромании»

The Last of Us — идеальный пример того, какие видеоигры должны появляться на платформах в конце поколения. Новое творение Naughty Dog выжимает из PS3 все соки, по-новому обыгрывает модные веяния последних лет (выживание, зомби-апокалипсис) и устанавливает новую планку качества для игр высшей лиги.

Но даже несмотря на графику и эталонный уровень исполнения, главной чертой The Last of Us все же остается подход к повествованию. Сценарий реализуется по четко прописанным канонам, что не дает назвать его оригинальным или уникальным, но именно из-за этого он и кажется максимально честным и правильным. История вышла весьма предсказуемой, но настолько темной и мрачной, что каждому важному повороту так или иначе удивляешься... и испытываешь от этого отвращение.

Здесь нет никакого волшебства и чувства надежды, а лишь честная демонстрация того, во что превратятся люди, если современный уклад жизни развалится, а новый, по очевидным причинам, будет слишком фрагментированным и ненадежным.

The Last of Us — это большая ода эгоизму и жестокости, которые есть внутри каждого человека. Тем вещам, о которых мы осознанно забываем, набросив на себя покрывало цивилизованности. В видеоиграх не часто рассказывают такие суровые, неприятные и в то же время захватывающие истории, поэтому ни в коем случае не пропустите.

Алексей Пилипчук

Автор «Игромании»

В который раз вынужден признать, что в Naughty Dog работают какие-то волшебные, уникальные люди. В то время как многие раз за разом изобретают велосипед и из кожи вон лезут, чтобы их творения запомнились хотя бы на пару недель, создатели The Last of Us, похоже, даже и не пытались оригинальничать. Но при этом умудрились подарить нам чуть ли не самую свежую и потрясающую игру на свете.

В то же время подчеркну следующее: сюжетные ходы, персонажи, геймплей, визуальный стиль, даже некоторые сцены — вторичны, разработчики не придумали почти ничего своего. Зато чужие идеи реализовали так, как сейчас не по силам никому. Давно знакомые типажи здесь оживают и раскрываются совсем с другой стороны, а благодаря не свойственному играм уровню режиссуры поднадоевшие моменты умудряются удивлять и трогать. Даже устаревшая механика заиграла в руках Naughty Dog новыми красками.

Отдельно скажу о мире. Постапокалиптическая Америка мгновенно пленяет своей красотой и таинственностью. Здесь есть на что посмотреть (даже самая незначительная комнатка прорисована едва ли не лучше, чем тронные залы из какой-нибудь дорогой RPG), есть куда пойти, есть кому набить морду, в конце концов. Одна из лучших игр для PS3.

Линар Феткулов

Редактор «Игромании»

Про подачу сюжета коллеги все верно сказали, не буду повторяться. Помимо прочего, у меня вызвало восхищение то, как мастерски разработчики удалили швы между разными элементами геймплея.

Вы полностью растворяетесь в прохождении, не ощущаете пауз — это высший пилотаж игрового дизайна. В начале скриптовой сценки продолжаете давить на стик, не веря, что уже ничем не можете помочь летящему в пропасть Джоэлу — а вот скрипт кончается, но вы всё сидите с открытым ртом, забывая, что пора включаться в действие.

Головоломки логичны, исследование мира намертво увязано с прокачкой и созданием предметов, а боевая система в некотором смысле гениальна. Так плавно и адекватно перестрелки не перетекали в рукопашную ни в одной другой игре. Есть тысяча поводов перестать стрелять и схватиться за верную биту: враг подошел слишком близко, кончились патроны, не успел перезарядить. Наконец, вас, быть может, просто схватили сзади и начали душить — придется драться.

То, как ненавязчиво разработчики подталкивают нас к безумным и свирепым дракам, достойно какой-нибудь научной диссертации на тему геймдизайна и контроля действий игрока. Казалось бы, ну вот он, пистолет, и даже патроны для него есть, кто же будет махать кулаками в такой ситуации... Будем, никуда не денемся.

В этой связи забавно, что проникать игрокам под кожу и прочно подключаться к их нервным системам — одно из главных умений студии Naughty Dog . На чувствах дискомфорта и комфорта, их контрасте и четкой трансляции этих чувств построена The Last of Us — интерактивное приключение о любви, предательстве, жизни, смерти и грибах.

Назвался груздем

Приключение вызывает восторг, сверкает и переливается; оно сделано со вкусом и выдающимся талантом во всем — начиная с наполненного символизмом меню и заканчивая высококлассной игрой актеров. Это к тому же очень современный зомби-апокалипсис: здесь есть верстаки, на которых можно апгрейдить оружие, как в , и есть лук — как в , и новой (ведь лук — это стильно, модно, молодежно). На самом деле луки и верстаки — всего лишь шелуха, поверхность, потому что главное, концептуальное сходство — еще с самой первой игрой про Лару Крофт, старой . В ней была удивительная по тем временам возможность — отдельной кнопкой вытащить пистолеты из кобуры. Из-за этого персонаж ощущался особенно: пока во всех шутерах мы управляли абстрактными скачущими параллелепипедами с пушками, в у нас под контролем была Героиня, которая взяла с собой в приключение пистолеты в кобурах.

Понимание разработчиками этого простого принципа и делает The Last of Us богатой на яркие впечатления игрой. Мы проживаем приключение контрабандиста Джоэла, которому в суровых условиях постапокалипсиса надо доставить из пункта «А» в пункт «Б» девочку-подростка Элли. И приключение становится нашим, потому что модель Джоэла для игрока — вторая кожа. На это работает шикарный звуковой дизайн (мир вокруг отвечает на наши действия хрустом, шелестом и стуком), фирменная «нотидоговская» анимация (герой льнет к стенам и трогательно прикрывает рукой Элли, когда она рядом) и как раз детали вроде рюкзака, который Джоэл шумно сбрасывает со спины по вызову инвентаря, да пистолета, который герой вытаскивает из кобуры вместо предупредительного выстрела.

Притом, в отличие от Нейтана Дрэйка из , Джоэл — мужчина в возрасте, он не прыгает по карнизам и не раскачивается на турниках. У него неторопливая походка, он тяжело приземляется, спрыгнув с высоты, а вражеские пули сбивают его с ног и отбрасывают (хотя ерунда какая — пули). Он тяжело дышит, медленно перезаряжается и давит часовых руками, как цыплят — с чувством, с расстановкой.

Боевая система позволяет садануть попавшегося на пути подонка головой об стену и добить коленом в подбородок — все происходит быстро, пластично, само по себе; ведущий вагон здесь — та же фирменная анимация. Во время схватки вы можете ударить гада башкой об тумбочку или об косяк, а напарник поможет, внезапно зарубив зомби, когда тот уже дышал вам грибным перегаром в лицо. Динамики действу прибавляет покачивание камеры и смена ракурса. Как результат — даже обычные кулачные бои здесь полны драйва. Рядовые стычки выглядят как заскриптованные, а заскриптованные срежиссированы с учетом поведения игрока.

Обыкновенный снайпер благодаря такому инструментарию в руках разработчиков становится серьезным боссом, а стелс, которого в игре не меньше половины времени — удачной средой для другого, тоже обычного на первый взгляд главаря. Передвигаться бесшумно приходится где-то половину игры, но это ничуть не утомляет: можно прислушиваться и замечать противников за стенами, так что раздражающих сюрпризов здесь практически не случается.

Играть за Джоэла комфортно. Физиологичность вкупе с полным контролем и четким осознанием своих ограниченных возможностей превращает все происходящее в напряженную борьбу за выживание. Есть пистолеты и ружья, но патронов всегда мало. Есть металлические трубы и биты, но они рано или поздно ломаются об кости врага. Есть «очумелые ручки»: Джоэл мастерит из подобранных предметов коктейли Молотова, бомбы, ножи и аптечки. Но рюкзак за спиной Джоэла, в который он собирает находки, опять же, не бездонный.

Элли, это не Канзас

Другой важный талант студии — делать приключенческие игры в кино-смысле этого слова. Помните то романтическое чувство, которое посещало нас, когда мы смотрели фильмы про Индиану Джонса, читали книги Жюля Верна и, скажем, слушали по радио песню про таинственный Учкудук? Когда каждая секунда — вопрос жизни и смерти, а герою обязательно придется как-то выкрутиться из очередной передряги, быть ловким, быстрым и изобретательным. Вот. Его здесь нет. Зато есть его угрюмый брат-близнец: вместо археолога в фетровой шляпе ориентиром служит главный защитник девочек-в-беде Лиам Нисон, вместо Жюля Верна задает тон Кормак Маккарти, а вместо Учкудука настроение несет музыка групп вроде Godspeed You! Black Emperor.

Все плохо. Планета охвачена эпидемией, военные вконец озверели и убивают зараженных людей на месте, без лишней бюрократии. Группировка под названием «Цикады» периодически портит кровь власть имущим, но явно проигрывает (на повестке дня у нее всякие необязательные глупости вроде спасения человеческого вида). Мир лежит в руинах, и есть подозрение, что сквозь обломки герои пробираются к жалким остаткам своих жизней.

Сюжет и его подача здесь совершенно книжные — тягучее повествование полно деталей, перемен в отношениях героев, смены самих героев (другой контрастный душ от авторов), смены окружения. Кордицепс и зомби довольно быстро уходят куда-то на периферию рассказа: постапокалиптические ежедневные проблемы людей куда интереснее. Довольно быстро становится понятно, что главная из этих проблем — другие люди, также известные как Ад.

Одного поля грибы

Встречи с ними редко заканчиваются чем-то хорошим, но и без них в действительности The Last of Us мало позитивного. Большую часть игры придется ходить по колено в каком-то дерьме, ползать под землей с фонарем и плавать в сточных водах. Посадив нас в комфортную модель Джоэла, разработчикам нравится заставлять нас чувствовать себя дискомфортно, а потом давать контраст красивыми пейзажами и воспоминаниями героев о мирной жизни.

Персонажи, к слову, прописаны просто, но мастерски: четырнадцатилетняя девочка уже думает, как взрослая, но все еще смешно и неумело матерится невпопад. Тесс — мужиковатая бой-баба, но на романтический интерес никак не тянет (безысходность). А Джоэл проявляет себя как личность к середине игры, и выясняется, что он не особо приятный и не особо «идейный» — прямо как главный герой кинофильма «Дитя человеческое», на который игра очень похожа как эстетически, так и сценарно.

Такие сравнения будут постоянно приходить на ум любому мало-мальски образованному человеку. По содержанию, с какой стороны к ней не подойди, — The Last of Us вторична. У нее нет творческой самостоятельности, и поэтому на общекультурном фоне она выглядит невероятно талантливым имперсонатором. В этом, пожалуй, единственный минус новой игры от Naughty Dog . Но она выбирает себе очень достойные ролевые модели и оказывается наравне с сильными соперниками. Доходит до странного: сразу после релиза игры вышел эпизод сериала Mad Men , повторяющий формулу сценария The Last of Us один в один. Та же диспозиция персонажей, такой же посыл и даже абсолютно тот же панчлайн в конце — одно простое слово, с которым авторы и сериала, и игры поясняют, отчего ложь не числится в списке смертных грехов.

***

Однако как раз то, что драматургия игры становится в один ряд с таким признанным телешедевром, как Mad Men , несет в себе (опять) благую весть: игры сделали серьезный эволюционный скачок, и мы становимся свидетелями его плодов. The Last of Us повышает планку качества художественного контента, сосредоточенно ткет пресловутую «атмосферу», и у нее это чертовски хорошо получается, ведь она подражает великим. Конечно, она не забывает при этом быть отменной игрой — ее механика, хоть и простовата на первый взгляд, тщательно продумана и досконально протестирована — игра льется, как музыка, и уже ко второй трети истории удовольствие от нее становится практически непрерывным. Все это — благодаря умению разработчиков напрямую подключить игровую действительность к нашим нервным системам. Что тут остается? Только забраться повыше и взорваться комплиментами.

Сохранить самообладание помогает осознание, что такие как «Одни из нас» появляются раз в десять лет, и желание кому-то что-то доказать и непременно выжить. А игра исключительно о выживании, все остальные темы второстепенны. Всего-то нужно остаться собой: во-первых, единым организмом, а значит, сторониться всего, что может откусить/оторвать конечности, во-вторых, сохранить рассудок в атмосфере крайне правдиво изображенного безумия. За него тут отвечает грибок, превращающий людей в агрессивные ходячие трупы. Остальные декорации строятся вокруг этого факта: правительство пытается огородить зараженные районы, что не мешает вымирать целым городам, человечество традиционно показывает свою лучшую сторону и коротает дни за мародерством и каннибализмом. Мы в лице контрабандиста Джоэла – красиво состарившегося неудачника без будущего - продираемся через эти кошмары с девочкой Элли подмышкой. Если честно, куда он ее ведет и откуда, не так уж и важно: «Одни из нас» существует в пути, по колено в зеленой воде, затопившей городские площади, в ржавых покосившихся сооружениях, с крыш которых видно потрясающие закаты.

В 2006-м американский писатель Кормак Маккарти пишет роман «Дорога» и получает за него сразу две премии – Пулитцеровскую и Премию памяти Джеймса Тейта. Называть произведение романом-катастрофой неверно: собственно катаклизм, обрушившийся на Землю, здесь не описывается. Основным сюжетом является жуткое и довольно безнадежное путешествие мальчика и его отца к полумифическому месту, где вроде бы должны быть другие люди. В 2009-ом по роману был снят фильм. The Guardian вручил ленте четыре звезды из пяти возможных и описал его как «преследующий, мучительный, сильный фильм», с «отличным исполнением» Мортенсеном роли отца. Аналогии между фильмом и игрой – очевидны.

Игру делала компания Naughty Dog, известная своей трилогией Uncharted и сериями Crash Bandicoot и Jak and Daxter. «Одни из нас» больше всего похожа на Uncharted, которую предварительно попросили не бриться, надеть грязную клетчатую рубаху и изваляться в машинном масле. Игра стала серьезнее и как-то задумчивее, что ли, но сохранила многие прежние механики и любовь к игровым сценкам. Никуда не делись прыжки с подтягиваниями и карабканье по опасно кряхтящим карнизам, разве что теперь на это уходит куда меньше времени, поэтому процесс не вызывает раздражения. Бои совершенно преобразились. Любая рукопашная здесь идет до хруста костей, ободранных кулаков и хриплого дыхания. В кадре щедро присутствуют кровь и слюна из разбитых ртов. Палки, кирпичи, бутылки и заточки из найденных ножниц присутствуют, но имеют свойство ломаться, а убить некоторые зараженные способны одним ударом. Перестрелки можно всерьез не воспринимать, так как патронов почти всегда не хватает, а отсидеться в укрытии не получится: обходят с фланков. После любой стычки хочется умыться, снять мокрую от пота рубашку и пойти на балкон курить. После важных боев натурально дрожат руки.

Все это, однако, можно было бы назвать коротко: «высокая сложность». Куда важнее то, как точно игра указывает наше место в условиях возможной катастрофы. Забудь о бензопиле, под которыми снопами будут оседать на землю мутанты. Выкинь из головы образы бронированных танков, укрепленных убежищ, и прочие фантазии Голливуда. Скорее всего, придется трудно и долго бороться за жизнь: свою, и того, кто больше всего дорог. Сидеть за ободранными мусорными ящиками, ожидая, когда незнакомцы уйдут (а эта игра учит, что в условиях катастрофы люди хуже любых мутантов) . Рассовывать по карманам гайки, скотч, алкоголь и бинты: пригодятся, чтобы сделать оружие и аптечки. Жить на одних рефлексах: когда на N-ном часу игры Элли хватает бородатый мужчина в защитных обносках, рука сама выхватывает пистолет. Пусть голова пока думает, куда отправиться дальше.

В июне прошлого года для PlayStation 3 вышла, по признанию многочисленной аудитории, одна из лучших игр для этой консоли - «Одни из нас» (), рассказавшая игрокам о непростых буднях выживания в постапокалиптическом мире взрослого мужчины-контрабандиста, на чьи плечи внезапно свалилась невиданная ранее забота - «транспортировка» непривычного «груза». Привыкший таскать из карантинной зоны и в неё различные припасы, патроны, оружие и другие полезные для выживания предметы, Джоэл совершенно не имел дел с проведением четырнадцатилетних девчонок с очень острым языком через кордоны вооружённых вояк, полные заражённых кварталы городов, леса, реки и зимние пейзажи. Но лихой поворот судьбы всё изменил, познакомив мужчину с его новой заботой на всё ближайшее (а то и не очень ближайшее) время - девчонкой Элли, тем самым упомянутым выше «грузом». Так уж сложилось, что девочка обладает невиданным свойством - иммунитетом к смертоносной болезни, развалившей столь привычный нам мир. Борцы за свободу людей от беспредельной власти шизоидов с автоматами, называющие себя «Цикадами» (в оригинале «Светлячки»), естественно не могли не заинтересоваться таким пациентом, ведь их вторая, но совершенно не второстепенная задача - найти способ остановить распространение заразы.


Именно лидер «Цикад», Марлин, которая некоторое время присматривала за Элли, обращается к Джоэлу с просьбой провести девочку через кордоны и довести до центральной части города - бывшего здания местного правительства, то есть капитолия. Подруга и напарница нашего героя по имени Тэсс настаивает на том, что согласиться на работу

Стоит - ведь плата за неё очень щедрая, в виде двойной партии оружия, которую наши контрабандисты пренепреятнейшим способом упустили. Отсюда и начинается наше приключение, продолжительностью в несколько игровых сезонов - от лета до весны, и примерно 8-15 часов реального времени, в зависимости от навыков игрока, выбранной сложности и, в случае обозреваемой нынче версии игры - знакомства с оригинальной игрой. Всё-таки, - в корне всё тот же оригинал, отличающийся лишь более качественной графикой и, что неудивительно, стартовыми плюшками. Сюжетные сцены, игровые уровни, расположение врагов на разных сложностях, местонахождение записок, вскрываемых дверей, медальонов цикад и всё такое прочее осталось на своих местах, разработчики в это не вмешивались.

А вот с графикой поработали заметно и хорошо: выросшее разрешение игры и текстур, на пару со сравнительно стабильной кадровой частотой в 60 fps, категорически положительно сказалось на игровом опыте, получаемом игроком (а иначе и быть не могло). Если оригинальна версия частенько страдала от текстур низкого разрешения, замыленных объектов и, местами, ощутимого проседания кадровой частоты, то в своём обновлённом виде она этого лишена. В этом обзоре представлено несколько сравнительных снимков экрана, сделанных при помощи карты захвата на PlayStation 3 и внутренних возможностей на PlayStation 4. Кто бы и как скептически не относился к кадровой частоте, но недооценивать разницу между 30 и 60 кадрами в секунду явно не стоит. Её немного сложно объяснить словами, но если говорить поверхностно, то: более высокая кадров обеспечивает более плавные движения персонажей, более аккуратное прицеливание и анимацию окружения. Кроме того, в любой игре всегда будут какие-никакие, а проседания, потому как нет ничего идеального, и падение кадровой частоты с 60 до 45 фактически незаметно для глаза человека, чего не сказать о примерно таком же процентном падении частоты с 30 до 23 кадров. Наверняка многие помнят адские проседания в Dark Souls , да и в «Одних из нас» они встречались, хоть и не столь критичные. Теперь их нет и это исключительно хорошо.

PlayStation 3 PlayStation 4

Собственно, именно кадровая частота и разрешение являются основными плюсами «Обновлённой версии». Графика оригинальной игры на PlayStation 3 выглядела, несмотря на некоторые замыленности и текстуры низкого разрешения, просто отлично (если не самая, то одна из самых красивых игр на консоли уж точно). Теперь же кирпичные стены более детальные, волосы персонажей меньше похожи на случайно прокрученную в центрифуге кошку (особенно

Заметно у Тэсс и Элли, в силу их длины), листики на солнце блестят красивее, лучи прожекторов и фонарей ещё лучше отбиваются от поверхностей. Не могу сказать, что всё стало во много раз лучше, но те или иные улучшения заметны на каждом шагу, особенно учитывая, что как раз перед переизданием, я переигрывал оригинал. Впрочем, откровенно говоря, кое-что можно было сделать ещё красивее и качественнее. Например, добавить отражения, чтобы лужи, наконец-то, перестали выглядеть как разлитая на земле серебрянка при неудачном создании взрывпакета какой-то цикадой, затем покрытая пищевой плёнкой. PlayStation 4 заметно превосходит свою предшественницу по мощности, но вместо декораций вроде натурально зеркальных луж и импровизированных водоёмов, разработчики решили добавить в игру нечто другое - фото-режим.

Эта функция показала себя очень интересно и любителей загружать снимки экрана в сеть явно будет мотивировать на творчество. Чтобы войти в фото-режим, его нужно предварительно включить в опциях, а затем просто нажимать кнопку «L3». Я несколько раз активировал этот режим случайным образом, как-то на автомате хотелось заставить персонажа бежать при помощи кнопки аналога. Заняться творчеством можно во время игрового процесса или же сюжетных сценок, которые воссоздаются на движке игры. В записанных сценах, то есть видеороликах, фото-режим работать не будет. А позволяет он, когда доступен, следующее: вертеть камеру вокруг персонажей, отдаляя её, приближая и изменяя углы (управление камерой недоступно во время роликов на движке, только при непосредственном игровом процессе), затем менять гол обзора, добавлять рамки, фильтры, изменять яркость. У каждого фильтр есть показатель интенсивности, который можно регулировать. Когда всё настроено и картинка, по-вашему, получилась хорошо, нужно путём нажатия кнопки «Крест» убрать меню, и сделать снимок силами консоли, нажав кнопку «Share» на контроллере.


«Одни из нас. Обновлённая версия» - это, возможно, слишком раннее, но хорошее переиздание прекрасной игры, одной из лучших игр прошлого года и ушедшего поколения консолей вообще. Но не стоит ожидать от этой версии чего-то сверхъестественного. Те, кто играл в оригинал, заметят много улучшений различной степени - где-то более значительных, где-то менее, но однозначно они ощутят, что игровой процесс стал более плавным, благодаря отличной кадровой частоте. Это сказывается и на многопользовательской игре. Те же, кто не играл в оригинал, смогут исправить это недоразумение и насладиться захватывающей, пусть и не лишенной недостатков, прекрасной историей о выживании, дружбе, преодолении трудностей и принятии сложнейших решений. В комплект «Обновлённой версии» входит не только оригинальная игра, но и все значимые дополнения, выходившие к PlayStation 3-версии игры - новая сложность, однопользовательская история Элли и многопользовательские DLC, добавляющие карты и трофеи. Дополнительно за деньги предложат купить всякие шапочки, шкурки и прочую косметику.



Понравилась статья? Поделитесь с друзьями!